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quarta-feira, 8 de agosto de 2012

[SPOILERS] Explicando Batman: O Cavaleiro das Trevas Ressurge para a geração Michael Bay


Tendo estreado no Brasil há pouco mais de uma semana, Batman: O Cavaleiro das Trevas Ressurge(Batman: The Dark Knight Rises ou TDKR para os íntimos) atingiu rapidamente o ciclo criado pelas redes sociais para grandes blockbusters: expectativa (hype) -> estréia -> opiniões divergentes e extremas sobre a qualidade (ou falta dela) -> discussões sem fim até aparecer outro blockbuster.
Até aí tudo bem, natural e esperado. O problema é que no caso de TDKR muitos críticos parecem não ter prestado atenção no filme, ou se esqueceram como interpretar algumas falas e cenas, provavelmente por culpa de filmes ao estilo que o Michael Bay (trilogia Transformers) sabe fazer: explosões intercaladas por um fiapo de história que até mesmo uma pessoa com morte cerebral poderia entender.

Pensando nessa geração, que infelizmente perdeu boa parte das capacidades cognitivas, e por isso foi incapaz de entender muita coisa apresentada em TDKR, resolvi montar esse pequeno apanho de perguntas e respostas sobre o filme e seus “erros” apontados pelos mais críticos.
ATENÇÃO – SIM, TEM SPOILERS PRA DEDÉU – LEIA POR CONTA E RISCO

COMO JOHN BLAKE DESCOBRIU TÃO FACILMENTE A IDENTIDADE DO BATMAN?

Desde o começo o policial John Blake é mostrado como alguém com uma capacidade de dedução acima do normal, capaz de perceber detalhes e juntar fatos que normalmente passariam desapercebidas por outras pessoas. Essa capacidade se mostra não apenas quando ele vai até a mansão Wayne e conta como deduziu tudo, mas também em praticamente todo o filme.
Esse tipo de “habilidade” pode parecer extremamente forçada, mas, vejam vocês, o terceiro Robin dos quadrinhos descobriu a identidade do Batman aos NOVE ANOS de idade. Como? Observando fitas de vídeo e percebendo que um movimento acrobático do Robin lembrava um movimento muito parecido que ele viu no circo, durante uma apresentação dos Grayson Voadores. A partir daí, foi só juntar dois e dois.
Ainda parece forçado? Cabe lembrar, no segundo filme Nolan já brinca com essa “facilidade” que é descobrir a identidade secreta do Batman, com um funcionário da Wayne Enterprises que tenta chantagear Lucius Fox. Na verdade, Nolan tenta imprimir justamente isso nos filmes: por mais que Bruce Wayne tenta esconder sua vida dupla, alguém que preste muita atenção em alguns fatos poderia facilmente chegar à identidade secreta do Cavaleiro das Trevas.
Obviamente, muitos podem dizer que um personagem com o poder de dedução de John Blake não existe. Mas até aí, estamos ao mesmo tempo dizendo que personagens como Gregory House, Patrick Jane, Adrian Monk, Gilbert Grisson e vários outros personagens consagrados da ficção não poderiam existir.

Personagens com poder de dedução fora do comum são
ruins e não cabem em uma história reais… wait!

COMO O BATMAN PÔDE CONFIAR TÃO RAPIDAMENTE NA MULHER-GATO?

AHÁ!!! O Batman em nenhum momento confiou cegamente na Mulher-Gato!
Provavelmente a atuação de Anne Hathaway numa roupa de couro deve ter deixado muita gente sem conseguir prestar atenção na história, mas vamos relembrar os dois momentos em que Batman pede ajuda à Mulher-Gato:
- Na primeira vez, ele já fez boa parte da lição de casa, e sabe que o que Selina Kyle mais deseja é o programa Ficha Limpa, um software capaz de acessar todas as redes de computadores e apagar dados sobre uma pessoa, como se ela deixasse de existir. Sendo assim, ele faz um acordo com ela: ela o leva até Bane, e ele dá a ela o Ficha Limpa. Aqui, Batman é traído, mas Selina ainda diz: “Fiz isso porque era a única forma deles pararem de tentar me matar”.
- Na segunda vez, Batman entrega a Bat-moto para Selina Kyle, e diz algo como “Preciso que você exploda uma barricada pra mim, para que eu possa colocar a bomba de volta no reator. Essa barricada também é a única forma de você sair de Gotham, mas SE você puder voltar, eu ficaria agradecido”. Ou seja, em nenhum momento Batman confia de facto na Mulher-Gato. Ele sabia que ela ia explodir a barricada, mas não por confiança: era a única rota de fuga para ela. A partir daí, o que ela fizesse já não era mais da alçada do Batman, e ele mesmo não esperava que ela voltasse. Se isso acontecesse, ótimo. Caso contrário, o plano continuaria.
É preciso entender muito a relação entre Bruce Wayne e Selina Kyle: o primeiro está disposto a sacrificar tudo, incluindo a própria vida, pelos outros. Selina só pensa nela, a todo momento, e não se importa com mais ninguém. O que acontece durante o desenvolvimento do filme é um equilibrio entre esses dois desejos e formas de ver o mundo. Bruce passa a pensar um pouco mais na felicidade dele. Selina passa a pensar um pouco mais nos outros. Bruce já analisou o histórico da Mulher-Gato e sabe que ela não é necessariamente má. Por isso o entendimento de que, quando ela entrega o Batman para o Bane, ela estava apenas tentando sobreviver, como sempre fez.
E o Batman, ao contrário de vocês, sabe que o inimigo do meu inimigo é meu amigo.


Pessoalmente, duvido que vocês também iam ficar com raiva dela

COMO A POPULAÇÃO DE GOTHAM ACEITOU TÃO RAPIDAMENTE AS PALAVRAS DE BANE SOBRE HARVEY DENT?

Outro erro de interpretação. Em nenhum momento é mostrado que toda a população de Gotham City aceitou feliz e contente a verdade sobre Harvey Dent.
Os únicos que aceitaram isso foram os prisioneiros da prisão BlackGate, e isso porque qualquer coisa que fosse dita e que pudesse levá-los pra fora da prisão seria aceita. Afinal, eles estavam presos graças à Lei Dent. E quanto ao resto da população? Bom, vamos recapitular:
- Bane explodiu um estádio de futebol americano em rede nacional;

- Explodiu também todas as pontes e potenciais saídas da cidade;

- Matou o prefeito;

- Colocou uma bomba nuclear na frente de toda a população e matou a única pessoa que poderia desarmá-la;

- Disse que o detonador da bomba estava nas mãos de um cidadão qualquer de Gotham.
Vejam bem, eu não sou um especialista em psicologia, mas eu imagino que se alguém que fez tudo isso chegasse e dissesse que a Terra é chata, ninguém que estivesse no raio de ação da bomba discordaria. Bane tinha o poder, criou uma anarquia com a ajuda dos detentos da BlackGate, e você ou aceitava ou era morto.  Simples assim.

COMO CONSERTARAM TÃO RÁPIDO A COLUNA DO BRUCE WAYNE? SOCOS NAS COSTAS É UMA FORMA VÁLIDA DE MEDICINA?

Num mundo em que transplantes e cirurgias com precisão de milimetros são tão comuns, um processo como o mostrado no filme (socar a hérnia até ela ficar no lugar) pode parecer forçado. Mas… como fazíamos antes dos hospitais, gessos, analgésicos e outras facilidades, quando alguém quebrava um osso ou colocava algo fora do lugar?
Forçando o osso de volta no lugar e imobilizando o local até que o corpo fizesse a parte dele. Muitas vezes, deixando algumas sequelas. Simples. Simples e muito, mas muito doloroso.
Cabe lembrar, um procedimento muito parecido aconteceu em Lost, na primeira temporada. Jack viu que a perna de Boone estava quebrada e precisa recolocar no lugar. Sem analgésico, sem mesa de cirurgia, sem equipamentos. O que ele faz? Força o osso de volta. (é possível ver essa cena rapidamente nesse vídeo).


O método Nolan, séculos antes de TDKR

COMO BRUCE WAYNE CONSEGUIU VOLTAR PARA GOTHAM?

Essa pergunta faria ALGUM sentido se no mapa-múndi houvessem apenas duas cidades: Gotham e cidadezinha ali perto da prisão. Como não é o caso, podemos usar um pouquinho da nossa massa cinzenta e supor que: Bruce Wayne conhece pessoas que conhecem pessoas que poderiam colocá-lo ali dentro da cidade (lembrando que não há somente pontes ligando Gotham ao resto do continente, mas também túneis (opa, não é um túnel que a Selina Kyle explode?), e seria razoavelmente simples para alguém todo trabalhado nas artes ninjas da Liga das Sombras entrar sem ser notado.
Na verdade, existem várias possibilidades diferentes, mas essa é, ao meu ver, a mais simples. Não custa lembrar, entrar e sair de ambientes sem ser notado é algo que Batman fez nos dois primeiros filmes. Como diabos Batman entrou na delegacia para interrogar o Coringa no segundo filme? A lógica aqui é a mesma: ele foi treinado para isso.

COMO BRUCE WAYNE SOBREVIVEU À EXPLOSÃO?

Se você tivesse prestado atenção no final do filme ao invés de ficar imaginando como poderia falar mal dele, perceberia que o Bat-Wing teve o controle remoto consertado pelo Batman. Controle. Remoto. Simples. Sério.

COMO BRUCE WAYNE ABANDONOU TÃO FACILMENTE O MANTO DO BATMAN?

Aí é algo que só entendendo (ou melhor, supondo) a intenção no Nolan podemos ter a resposta: em toda a trilogia, Nolan tenta esfregar na nossa cara que em um universo mais “real”, fora dos quadrinhos, a idéia de um “Batman” não daria muito certo. Ossos quebrados, pouca ou nenhuma ajuda da polícia, fãs se passando por você e sendo mortos pelos bandidos, bandidos cada vez mais armados e psicóticos vendo você como um alvo.
O terceiro filme trata exatamente disso: Bruce Wayne criou a persona Batman tentando resolver um trauma do passado, mas no final das contas isso estava consumindo a sua vida e a sua saúde. A cena do Wayne no hospital é emblemática: pouco mais de dois anos agindo como Batman e o corpo dele já ficou em cacos, praticamente destruído. Oito anos depois, a idéia de continuar como um vigilante não era mais viável, mesmo ele voltando a treinar corpo e mente na prisão.
Além do mais, a ligação dele com a Liga das Sombras e o óbvio fato de que muita gente era capaz de ligar os pontos e juntar Batman e Bruce Wayne na mesma pessoa era perigoso, tanto para ele, quanto para as pessoas que ele amava, quanto para a cidade. Assim, Bruce Wayne faz o sacrifício final: abre mão de ambas identidades e renasce, dessa vez feliz e em paz consigo mesmo.
À Gotham, resta o legado de Bruce Wayne, milionário excêntrico que mesmo após a morte fez o possível para ajudar a cidade, e de Batman, que ao contrário de Harvey Dent, era o verdadeiro herói que a cidade precisava. Com Wayne deixando seus equipamentos para John Blake, seria possível continuar patrulhando e protegendo a cidade, mas dessa vez sem colocar (espero!) pessoas amadas em perigo.
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Obviamente, ainda há muitas outras perguntas e outros “erros” que as pessoas podem apontar no filme. Mas, no final, TDKR é um bom filme, e fecha com chave de ouro a trilogia do herói criado pelo Nolan. E, como em todos os filmes do Nolan, você precisa pensar, supor, imaginar. As respostas não são entregues na sua mão e o roteiro não é raso como um pires, com tudo explicado nos mínimos detalhes, como se a platéia fosse burra. E, sinceramente, o que menos precisamos é de filmes que tratem a platéia como burra.
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Esse texto foi publicado originalmente aqui.

Via: Actions&Comics

#InNolanITrust

terça-feira, 31 de julho de 2012

Até onde se é bom?


Um antigo regulamento pra determinados sistemas de RPG (role-playing game) eram os chamados “alinhamentos” ou “tendências”, a linha geral de ética e moral que guia as atitudes de um personagem no decorrer do jogo. Antigo porque os analistas de diversos guias de interpretação conseguiram compreender a tênue ligação entre o bem e o mal que torna um desses elementos, anexo do outro. De fato, não existe um indivíduo que siga uma tendência de forma cega, mantendo os princípios de sua conduta intactos.
Na 3.5 edição do RPG de Gary Gygax e Dave Arneson – Dungeons & Dragons, o sistema de alinhamentos chegou na estrutura mais básica, porém completa, que temos hoje como referência para distribuição de tendências. Elas se dividem em duas categorias: honra e moral.
quinn [RPG] Até onde se é bom?
A honra de um indivíduo, por exemplo, obriga que suas atitudes sejam medidas pela balança daquilo que foi instituído como código de conduta, seja por uma instituição ou por uma sociedade inteira. Quando essas características são aplicadas na tendência de um personagem, ele se torna Leal. O oposto a isso é o que chamamos de Caótico, o que não segue regras ou leis instituídas.
A moral, de forma simplista, é a reação tomada pela nossa própria natureza devido à estrutura emocional do mundo, conduzindo nossas atitudes ao que conhecemos como bem e mal. Ou seja, o sujeito que mata, domina e explora sem justificativa é mau; o que sacrifica sua autopreservação para atender o instinto gregário de ajudar o próximo, é bom.
Quando não há interesse, obrigação e disposição de seguir algum alinhamento de caráter que o identifique nas escalas acima, o personagem se torna Neutro.
Portanto, as tendências se completam da seguinte forma:


  • Leal e Bom – Típico herói que combina a Honra e a Compaixão.

  • Neutro e Bom – Aquele que faz o bem, despreocupado com a honra.

  • Caótico e Bom – Um bom coração, mas um espírito livre de imposições de vontade.

  • Leal e Neutro – Juiz, confiável e honrado, que preza pela ordem racional mais do que pelas emoções.

  • Neutro – Indeciso e despreocupado com qualquer interesse de terceiros.

  • Caótico e Neutro – Aquele que tem liberdade completa e sem restrições para o que faz.

  • Leal e Mau – É o Mal metódico e intencional que institucionaliza seus interesses.

  • Neutro e Mau – Um Mal puro, sem variações de honra e de caos.

  • Caótico e Mau – Destruidor de tudo que há de belo, impulsivo e irracional.
superhomem31 [RPG] Até onde se é bom?O conceito de alinhamentos do RPG é extremamente bem aplicado em qualquer universo, games, quadrinhos, cinema ou literatura. Entretanto, no mundo real, as tendências humanas não são tão geometricamente exatas, por exemplo:
Um personagem icônico como o Super Homem é por definição Leal e Bom, assim como um Uruk-Hai é naturalmente Caótico e Mau. As tendências são bem ajustadas pelo contexto ficcional onde eles são inseridos, portanto não se pode analisar filosoficamente a origem do mal e justificar alguma atitude de perversidade dando a entender que é apenas uma reação àquilo que foi estabelecido como bondade.
Vamos elucidar da seguinte maneira: Os Estados Unidos, por exemplo, com seus instintos patriotas e motivações altruístas recebem o status de representação daquilo que é Bom. Por outro lado, o Oriente Médio numa escala global, é ilustrado como a origem do terror ideológico, portanto Mau. Se fosse ativada uma cosmovisão permitindo que todos enxerguem os interesses que habitam por detrás das ações reportadas e associadas a cada uma dessas potências, o conceito de Bondade e Maldade cairia, dando lugar a uma grande subjetividade. Inversamente proporcional é a simplicidade que nos permite entender Darth Vader, as forças de Mordor e Esqueleto, líder de Etérnia, como agentes do Mal.
johnkennedy [RPG] Até onde se é bom?


Contudo, essa metodologia de identificação de caráter para personagens é empolgante quando buscamos aplicá-la em séries, quadrinhos, filmes e animações do nosso gosto. Não a torna perfeita, mas é bem bacana assistir Death Note e perceber que o personagem central, que as vezes torcemos à favor, é leal, porém extremamente mau.
Por Lucas Mesk, ladino formando em filosofia e taverneiro da fanpage : /trolandoD20em20 no facebook.

quarta-feira, 18 de julho de 2012

Sobre jogador e mestre em desentendimento!


Conflitos entre jogadores e mestres: quando a briga se torna real


Por Natalia Avernus

Quem nunca viveu um conflito entre jogadores e/ou mestre em uma mesa de RPG? Conflitos fazem parte da natureza humana e surgem em todas as situações da vida, por que no RPG seria diferente?

No entanto, tirando algumas situações extremas, é possível analisar os problemas e tentar uma solução para que a relação entre as partes afetadas não seja prejudicada. Enumerei aqui os casos mais comuns que geram conflito nas mesas de RPG e a maior parte deles surge entre a relação Mestre X Jogador. Mestres, estejam bem atentos!




1) “Você está me perseguindo!”
Se um jogador não é tratado com igualdade e se sente prejudicado, é natural que ele reclame, e com razão! A não ser que as próprias atitudes do personagem tenham levado ele a ser perseguido, não é nada legal ver os outros personagens se dando bem e o seu personagem sendo prejudicado o tempo todo.
Claro que existe também o jogador melindroso, que tem mania de perseguição e acha que tudo dele é pior, que os outros são mais fortes que ele... Todos os jogadores e o mestre devem opinar e chegar a um consenso. Caso seja infundada a reclamação, o “melindroso” deveria admitir que está exagerando.

Resolvendo o conflito:
Na vida real, tem gente que se dá bem sem fazer esforço quase nenhum e outras que por mais que se esforcem só se metem em problemas e desgraças, mas a proposta do RPG é sair da vida real, então não tenha medo de ser justo com os jogadores. Se você persegue aquele jogador por qualquer motivo pessoal (antipatia, ressentimento, etc.) há duas saídas: ou releva o problema e começa a tratá-lo em pé de igualdade ou o convida a sair. A segunda opção é delicada e pode gerar rompimento de amizades e conflitos ainda maiores, então deve ser debatida com os outros jogadores antes da decisão ser tomada.


2) “Ele(a) é seu(sua) protegido(a)!”
O contrário do caso acima. O mestre faz questão de facilitar as coisas pra um jogador (dá itens mágicos, contatos poderosos, os melhores pagamentos, reconhecimento, etc.) e enquanto isso os outros assistem indignados. Acontecer eventualmente de um jogador se dar bem em relação aos outros é natural, mas se a campanha for assim indefinidamente, prepare-se para ver os preteridos indo buscar outros mestres.

Resolvendo o conflito:
Mais uma vez bato na mesma tecla: igualdade para os jogadores! Não importa se o jogador é seu marido, esposa, melhor amigo, se você tem segundas intenções com ele... Se estiver recebendo um tratamento diferenciado, você está frustrando os outros jogadores. Tendo consciência disto, mude sua atitude e com o tempo eles perceberão que o “protegido” agora é um jogador como todos os outros.


3) Casais na mesma mesa
Eventualmente há casais jogando RPG. Alguns já chegam unidos e outros são formados na própria mesa de jogo. Seja namoro entre jogadores, ou de jogadores e mestre, muitos problemas podem acontecer: brigas, ciúme, levar tudo para o pessoal... O pior é quando a relação termina. O clima muitas vezes se torna insuportável e um deles (se não os dois) irá parar de jogar. Se um deles é o mestre, geralmente o namorado(a) jogador(a) irá embora.

Resolvendo o conflito:
É muito difícil interferir numa briga de casal. O que se deve fazer é pedir é que eles não tragam seus problemas de casal para a mesa e caso a discussão aconteça durante o jogo, pausar e deixar que eles se entendam e só depois voltem ao jogo (mesmo que seja em outra sessão). No caso do término da relação, não se deve forçar que os exs se encontrem. Caso a relação tenha terminado de forma pacífica, tanto melhor. Senão, naturalmente um (ou os dois) parará de jogar por si próprio.

4) “Eu odeio seu jeito de mestrar/jogar”
Jogadores e mestres divergem de opinião e quando não foi previamente acordado, a campanha pode tomar rumos que alguém não vai gostar. Ou alguém está se comportando de uma maneira que incomoda uma ou mais pessoas do grupo. Seja um jogador exibicionista ladrão de cenas, seja um apelão, seja um advogado de regras, seja um mestre tirano, assassino... Sempre haverá problemas e se o grupo não tiver harmonia, dificilmente o jogo poderá ser levado adiante.

Resolvendo o conflito:
Teoricamente não há jeito “certo” ou “errado” de se jogar RPG, mas sabemos que alguns perfis não se adequam a certos grupos. Se você tem um grupo muito descontraído que se diverte mais em brincadeiras em off e joga menos do que faz piadas, seu grupo pode estar se divertindo muito, mas se tem outros jogadores que estão entediados e anseiam pelo roleplay, talvez eles precisem mudar de grupo. Ou o mestre tenta equilibrar para ver se consegue atender tanto a uma parte quanto a outra ou opta por seguir uma conduta e amigavelmente os que discordam saem do grupo. Na teoria parece fácil mas na prática não é, você leitor me diz indignado. Eu não disse que resolver conflitos era fácil, disse? Mas ainda sim é melhor tentar resolver do que conviver com o problema.

5) “Você ME matou, isso é injusto!”
A não ser que a ressurreição seja muito comum em seu jogo, as mortes de personagens serão sempre um grande problema no grupo. Alguns jogadores dedicam tempo, planejam e muitas vezes se envolvem emocionalmente com seu personagem e não conseguem aceitar que eles tenham morrido. Isso se agrava principalmente se a morte foi claramente injusta. Mas até a justiça às vezes pode parecer relativa e o prejudicado sempre se sente injustiçado.
Por outro lado, o mestre não deveria ficar poupando a vida dos jogadores o tempo inteiro, pois isso dará a sensação de invulnerabilidade, tirando o desafio do jogo. A questão é dar uma morte justa quando a situação levar à morte do personagem. Mas muitas vezes nem assim o jogador irá aceitar a situação.

Resolvendo o conflito:
Converse com os jogadores e entrem em consenso se a morte foi realmente injusta. É uma decisão difícil, pois as opiniões pessoais costumam ser parciais. Tente mostrar a situação a outro jogador ou mestre de fora do seu jogo. Caso se chegue à conclusão de que a morte foi injusta, tenha a justiça de voltar o jogo e cancelar a morte. Seja fazendo com que o personagem ressuscite, seja dizendo que ele ainda tinha alguns pontos de vida, ou realmente retrocedendo a história e cancelando. No entanto, se a morte for considerada justa, o grupo deve mostrar isso ao jogador e caso ele não compreenda, o ideal seria ele dar um tempo no grupo.


6) Regras, regras, regras...
Alguns sistemas de RPG são muito complexos e a não ser que você não tenha mais o que fazer na vida, não irá decorá-lo por inteiro. Algumas regras geram dupla interpretação e eventualmente alguém poderá ser prejudicado por isso. Às vezes a mudança de uma regra ou deturpação gerará algum desfavorecimento e naturalmente acontecerão as contestações. Mas às vezes a coisa é levada tão a sério que acontecem debates de horas sobre uma regra, ou sobre como aplicá-las. E alguns destes debates podem se transformar em brigas...

Resolvendo o conflito:
O ideal é sempre usar o bom senso. Se aos olhos do grupo a regra não parece se adequar a uma situação, por que não modificá-la? Se uma regra gera dupla interpretação, decida pelo que parecer mais adequado. No entanto, se modificar demais um sistema, é provável que gere algum desequilíbrio, então cuidado com o excesso de modificações! Lembrando que o mestre tem a decisão final, portando deve ser sempre o mais coerente possível. Para poupar tempo em jogo, pode-se usar um fórum pra debate, assim tudo fica resolvido pela internet, agilizando a discussão e ganhando tempo de jogo.

***

O tempo é o melhor remédio...

Há problemas facilmente contornáveis e há problemas que gerarão ressentimentos fortes por muito tempo. Se já foi tentada a conciliação/resolução e o problema persiste, não há jeito a não ser esperar. Com o passar do tempo, a tendência é os ânimos se esfriarem, a razão voltar e com isso, quem sabe, o grupo possa voltar a jogar?

Se você presencia um problema, o ideal é que fale com o grupo e tente solucioná-lo. Tente convencê-los de que se a harmonia do grupo for restaurada, todos irão se beneficiar.

Se você é um mestre ou jogador que tem algum problema, pode tentar a partir de agora mudar seu comportamento. Comece a se corrigir e seja franco com seu grupo. Admita a sua conduta e diga que de agora em diante fará um esforço para se corrigir. Quem sabe nessa você não melhora até como pessoa?



E vocês, já tiveram muitos conflitos em suas mesas? As situações se resolveram para melhor ou para pior?



Créditos da imagem 1: The Threat of Feanor 2 by (Deviant Art) Aautio [detalhe]  (Deviant Art)

Créditos da imagem 2: The Oath of Felagund by Aautio (Deviant Art)

domingo, 27 de maio de 2012

O RPG entre o entretenimento e a arte


Por Piatã Müller em 15 de Maio de 2012

Há poucas coisas nas quais todos os seres humanos entram em comum acordo. Uma delas é a busca pela felicidade. Todos nós queremos algum dia encontrar a felicidade, buscamos ela durante toda a vida na esperança de encontrá-la antes que esta se acabe. Aristóteles falava sobre o BEM de cada coisa. Segundo ele, o BEM do doente, é a saúde; o Bem do pobre, é a riqueza... e assim por diante. E dentre todos, há um Bem Maior, que é a Felicidade.

O problema começa quando esquecemos que somente podemos encontrar a Felicidade agora, não é algo para o futuro. A felicidade somente pode ser vivida no presente. Ao esquecer disso, nos condenamos a nunca encontrá-la, e na falta dela, passamos a aceitar outros substitutos. Quais são eles? Há dezenas, mas alguns dos mais comuns são prazer, conforto e diversão. É nesse momento que chegamos ao Entretenimento.

Se considerarmos através de um processo lógico que cada coisa no universo tem a sua razão de existir, pelo simples fato que se não houvesse razão, não existiria... podemos começar a entender que o Entretenimento e a Arte existem por necessidades específicas, e que por se tratar de coisas diferentes, atendem a necessidades diferentes.

O entretenimento é fácil, rápido, ligeiro. Ele nos descansa, e podemos assimilá-lo sem muitas dificuldades. Ele nos dá sem exigências aquilo que acreditamos precisar: prazer, conforto e diversão. E na realidade, não há nada de errado nisso, tem a sua devida importância. Mas não podemos cair no erro de acreditar que determinados tipos de expressão são arte, quando na realidade foram feitos apenas para divertir... ou às vezes, nem isso... às vezes é somente para “entreter” mesmo.

A arte cumpre com outro papel dentro de uma sociedade. Um papel muito mais profundo. Através da arte educa-se um povo, forma-se uma cultura, constrói-se uma civilização. Através das mais formidáveis expressões artísticas resgata-se o passado, registra-se o presente e se adivinha o futuro. A arte é um caminho que indica um destino que ainda não alcançamos, mas que um dia deveremos alcançar. A arte é uma trilha de evolução para o artista, mas também para o espectador.

No auge das grandes civilizações sempre houveram grandes artistas retratando de maneiras diferentes as mesmas ideias grandiosas que guiaram a humanidade até seus momentos de glória. Esses artistas nunca conceberam a arte como sendo algo para si mesmos. E muito menos pensaram que haveria motivo em simplesmente fazer arte “porque sim”, sem motivo. Para um Da Vinci, Shakespeare ou Bach, que são alguns dos maiores artistas que temos conhecimento, somente fazia sentido fazer arte em função de uma NECESSIDADE.

Essa Necessidade é de caráter histórico e social, sempre diz respeito a toda uma sociedade. A arte tem o poder de falar a Verdade de forma que todos possam concebê-la, ainda que não consegamos reproduzir em palavras o que ela nos disse. E esses grandes artistas se aproveitavam desse poder para falar verdades que precisavam ser ditas. Hoje sabemos, milhões de pessoas ouviram suas mensagens.

Por se tratar de uma mensagem, a arte propriamente dita, não é feita para agradar ao público, e sim para transmitir-lhe o que lhe é mais necessário. Isso, em um primeiro momento, pode agradar ou não.

Quando olhamos deste ponto de vista, vemos que atualmente faz-se pouca arte e muito entretenimento. Todos nós devemos nos divertir e de preferência que seja juntos! Mas seria mais produtivo se soubéssemos de conceitos mais elevados sobre o que é a arte e o que ela poderia representar na nossa vida.

Agora pensem... o RPG, por natureza, é puro entretenimento. É feito para divertir. Ele cumpre a missão quando todos saem da mesa satisfeitos, pois passaram 8 divertidas horas em torno de uma mesa e nem sequer viram o tempo passar, esqueceram-se de comer e de dormir. Mas tudo que é elevado a padrões fora do comum, principalmente no âmbito da criatividade, torna-se arte.

Portanto, uma bela narrativa que inspira os jogadores a encarnarem como nunca os seus personagens, uma descrição precisa que não deixa lugar a dúvidas e uma interpretação de um personagem único podem se transformar em uma forma de arte. Isso significa que mesmo inconscientemente é possível que aquela história sirva como aprendizado para algo necessário na vida de cada participante daquele grupo, contribuindo de forma efetiva e prática para a sua vida pessoal.

Fonte: Portal RPG Online

segunda-feira, 21 de maio de 2012

NARRANDO - O COSTUME DE CONTAR HISTÓRIAS

Todos apreciam uma boa história, mas muita pouca gente conhece o valor real dela. Muitos que a usam para diferentes fins, como entreter, despertar a atenção ou descansar a mente, ignoram que, mesmo quando usada com estes objetivos em vista, a história é um elemento poderoso na formação do caráter daqueles que ouvem. [...] Podemos afirmar que o valor real da história é ser instrumento educativo e deste ponto de vista, atende às necessidades humanas em todos os seus aspectos (CHAVES, 1963, p. 21).

Sabemos que o RPG é um jogo sobre contar histórias .Esse costume acompanha a humanidade desde os seus primórdios , antes mesmo da linguagem escrita , usamos a tradição oral para passar o conhecimento as gerações futuras .Este post trata exatamente disso , do valor dessa praticada e consequentemente , o valor do RPG na nossa sociedade atual.

Um texto muito interessante que eu recomendo sobre o assunto é o Hora do conto: uma experiência maravilhosa da professora Jucelma Terezinha Neves Schneid  , UPF .Você poderá ler gratuitamente , via web , basta clicar no link e automaticamente você será direcionado para a página.Quem souber mais sobre a autora , seja bem vindo a participar nos comentários .

O texto aborda o costume de contar histórias, voltado mais para o lado da literatura, incentivando os professores a usarem a "hora do conto" na sala de aula .Perceba que durante a leitura do texto você poderá fazer muitos paralelos com o RPG .Pegue todos os benefícios citados e intensifique os resultados, nas mãos de um profissional competente,torna-se uma ferramenta de poder inimaginável, na luta pela revitalização da educação nas escolas.

"Elas são fontes maravilhosas de experiências. São meios de ampliar o horizonte da criança e de aumentar seu conhecimento em relação ao mundo que a cerca. É através do prazer ou emoções que as histórias lhes proporcionam, que o simbolismo, implícito nas tramas e personagens, vai agir em seu inconsciente. Ali atuando, ajudamos, pouco a pouco, a resolverem os conflitos interiores que normalmente vivem. "

Isso não é o RPG puro?Essa é a forma mais prática de ensinar uma criança, através do ato de contar histórias.O conhecimento adquirido é internalizado e levado para a vida toda.

"Se abrirmos os olhos veremos que a vida nos coloca frente a um repertório de histórias: a nossa história (...) Fantasia existe para quem quiser e souber vivê-la."

As pessoas não tem mais tempo para sonhar .Devemos ser responsáveis com os nossos afazeres do dia a dia ,mas normalmente estamos tão ocupados que não temos "tempo" de ver a vida com outros olhos.O jogo, nos tira de uma condição estática, fazendo-nos ver o mundo por diversos ângulos, enxergando diversas possibilidades.

Se você ainda não jogou, experimente.Se você não sabe com quem jogar, deixe um recado nos comentários que eu terei o prazer de divulgar a sua disposição de aprender mais sobre o jogo, aqui e na Page, o mais importante é não nos privarmos desta maravilhosa experiência. o/

Sucesso decisivo a todos!

Via Mestre Veterano

segunda-feira, 7 de maio de 2012

RPG OldSchool. Sabe o que é? aprenda com OldDragon!


 


O Old Dragon é um RPG de fantasia medieval e de capa e espada, construído tomando por base as versões mais antigas do RPG de fantasia mais famoso do mundo, seguindo a tradição old school desse tipo de jogo. A ideia de criar um jogo nesses moldes surgiu do nosso descontentamento com os rumos que o RPG vem tomando nos últimos anos.


O Old Dragon é um RPG em que magos, bárbaros e ladrões invadem masmorras infestadas de monstros, viajam por mares perigosos, montam dragões como se fossem cavalos, enfrentam deuses e encontram itens mágicos milenares em cidades arruinadas e esquecidas.

O Old Dragon é um RPG em que não existem limites para a imaginação dos jogadores e do mestre, em que o impossível acontece e a vida e a morte andam por cima do fio de uma espada afiada.

O que é um RPG old school?

Poucos daqueles que começaram a jogar RPG após o ano 2000 têm conhecimento a respeito da forma como os RPGs de fantasia eram jogados nos seus primórdios. Apesar do jogo sempre ter sido sobre magos, guerreiros, clérigos e ladrões explorando uma masmorra para matar orcs e encontrar tesouros, a forma como o jogo é jogado mudou muito, em especial do ano 2000 para cá. Um jogador acostumado com as edições mais novas do RPG de fantasia mais famoso do mundo, ao se deparar com um RPG old school como o OldDragon, provavelmente não gostará ou sentir-se-á perdido, pois notará a inexistência de várias regras que hoje são consideradas indispensáveis. E é neste momento que o jogador precisa aprender o porquê dessas regras “indispensáveis” não constarem do livro: o jogador precisa “entrar no clima” para que a sua experiência com um RPG old school não seja frustrante.

Primeiro de tudo, um RPG old school como o Old Dragon se apoia mais na necessidade de regras improvisadas do que em regras definitivas e oficiais. As regras contidas neste livro formam apenas a base do jogo, cabendo ao mestre construir, com base na premissa de respeito às suas decisões e no bom senso, eventuais regras complementares. No entanto, várias vezes dentro deste livro, serão encontradas regras opcionais ou dicas para modificar as regras aqui constantes.


Um bom exemplo da diferença entre os jogos modernos e os jogos oldschool diz respeito às armadilhas. Em um jogo moderno, o personagem interessado em desarmar uma armadilha simplesmente declara a sua intenção em fazê-lo, rola a perícia que desarma armadilhas e voilá, a armadilha está desarmada em um passe de mágica, ou melhor, em uma rolagem de dados. Já em um jogo old school, desarmar uma armadilha é um combinado de raciocínio, observação e experimentação, onde o jogador diz ao mestre exatamente onde olha, o que aperta e que cordão puxa. Isso reflete também em outro aspecto do jogo old school, que diz respeito à habilidade do jogador em detrimento dos poderes do personagem. Em um RPG old school, a ficha é um mero acessório, sendo que o jogador não deve buscar nela as respostas do que fazer quando chegar o seu turno, pois ela não lhe dará essas respostas, cabendo ao jogador tomar sozinho essas decisões, com base na tentativa e erro. Em jogos como o Old Dragon não existem perícias para procurar armadilhas, nem mecânicas que permitam que o personagem engane um guarda, muito menos uma jogada para saber se você está sendo enganado. Em jogos como o Old Dragon, cabe ao jogador dizer ao mestre onde e como ele está procurando pelas armadilhas; cabe ao jogador dizer ao mestre que história irá contar para enganar o guarda; cabe ao jogador decidir por sua própria conta se acha que está sendo enganado ou não.

Mas talvez o principal aspecto de um jogo old school é em relação ao equilíbrio. Em um jogo como o Old Dragon, a masmorra não está lá para ser explorada e conquistada por aquele grupo específico de jogadores. O fato de resolverem explorá-la não obriga o mestre a adequá-la ao nível do grupo ou às suas capacidades. Os jogadores não necessariamente encontram apenas monstros que consigam derrotar ou apenas armadilhas que consigam desarmar. Se os aventureiros de 1º nível resolverem ir atrás do dragão, que arquem com as consequências de suas decisões. Em situações como essa é sempre bom lembrar das palavras de Gandalf, na ponte de Khazad-dûm: “Fujam, seus tolos!” 

Um RPG old school como o OldDragon é desafiador, complexo e mortal. O jogador deve estar atento: se houver risco de morte iminente para seu personagem é bem provável que essa morte ocorra. No entanto, um RPG old school como o Old Dragon, até por ser desafiador, complexo e mortal, dá ao jogador um sentimento de realização diferente, pois não foram as estatísticas escritas em uma folha de papel que superaram um desafio, mas sim o raciocínio e criatividade do jogador que controla o personagem. Em jogos old school o personagem será lembrado não pelo dano que causa, mas sim pelos seus feitos insanamente criativos, onde o jogador precisou lidar com seus parcos recursos para superar um desafio gigantesco. Em resumo, um RPG old school é sobre os jogadores e o mestre, não sobre as estatísticas dos personagens e as regras. Sim, isso pode assustá-los, até desencorajá-los a jogar o Old Dragon. Mas quem disse que a vida de aventureiro old school é fácil?

Este é uma pequena parte do livro básico do sistema OldDragon; para ter acesso aos diversos livros e produtos relacionados, confere aqui 

http://www.olddragon.com.br/

sábado, 31 de março de 2012

A importância dos mitos e a criação dos nossos mundos

A questão do mito é usada inúmeras vezes na criação de nossos mundos fantásticos RPGisticos. Sejam aqueles criados pela cultura humana e relidos em mesas de jogo, sejam aqueles criados no próprio cenário, certamente derivados de outras criações de nossa realidade. Entender o conceito de mito é interessante para melhor trabalharmos em criações de cenários que possuam tais elementos, como desenvolver a origem de um panteão, a visão da sociedade sobre os mesmos, as lendas que envolvem as entidades sobrenaturais e os poderes fantásticos. Assim como nossos ancestrais o fizeram, podemos também criar mitos para explicar o que se passa em nossos mundos de jogo.

Para destacar a importância da discussão iniciada, exponho estes dois parágrafos do texto abaixo:

"(...)
É na tradição, nas antigas narrativas, nesses arquivos universais chamados erroneamente de lendas, é nos velhos contos que o homem poderá encontrar a sua verdadeira identidade mágica. Para isso, deverá sair de sua cristalização intelectual e ultrapassar a concepção de símbolo que, embora energético, não deixa de ser bastante abstrato."
(...)
Toda e qualquer sociedade, carece de mitos, pois eles encarnam suas qualidades e atributos, além de servirem de referencial à própria sociedade que os criou. De certa maneira, são elementos de ligação entre o homem e esta sociedade."

Segue abaixo o texto na íntegra, bom texto para reflexões sobre o tema...

MITOS E LENDAS, SONHOS DA CULTURA

"O mito é a janela que se abre para todos os ventos e todas as interpretações".

Desde que o homem começou a dar os primeiros passos sobre a terra, o acompanhou mais de uma interrogação e, a medida que foi evoluindo e fazendo-se mais humano, ditas interrogações cresceram em quantidade e profundidade.

Todas as grandes preocupações do homem, figuram nas mitologias, onde a princípio, investigava sua própria origem e do mundo em que habitava. Os primeiros mitos, portanto, tiveram como origem a necessidade de explicar alguns fenômenos da natureza, como o trovão, a lua, a forma das árvores e as características dos animais. Posteriormente, se construiu mitos que tratavam de explicar e penetrar pelas janelas secretas da condição humana e das instituições que se desenvolveram a partir da interação grupal.

Quando o homem via qualidades e características humanas como pertencentes a objetos ou coisas inanimadas, essas qualidades e características não eram tão somente idéias arbitrárias, mas reflexos das suas qualidades inconscientes. Quando encarava fenômenos naturais ingenuamente, personificando-os, como nos mitos e lendas, estava interpretando a natureza de acordo com sua própria natureza. Seu inconsciente era projetado no mundo exterior. Nos mitos folclóricos semi-esquecidos dos povos antigos encontramos relíquias de suas maneiras de pensar primitivas, que não estão extintas e, que reaparecem hoje, no inconsciente, na forma de sonhos e fantasias.

"Com efeito, a mitologia arcaica, integra a sociedade humana e o homem ao mundo. Ela estabelece correspondências analógicas entre o universo ecossistêmico e o universo antropológico, o qual, desta forma, se fragmenta, se completa e aparece como um microcosmo" (E. Morin). Sobre essas correspondências, a contribuição de Carl Jung é de fundamental importância, pois estabeleceu surpreendentes relações entre a esfera individual e cultural, através de sua teoria dos arquétipos, sintetizando com a brilhante metáfora: "os mitos são sonhos da cultura".

Arquétipo, do grego "arkhétypos", significa modelo primitivo, idéias inatas. Foi empregado este termo, significando o inconsciente coletivo por Yung. No mito este conteúdo refere-se à um tempo passado, remoto.

Os arquétipos estão presentes nas lendas, nos mitos e nas maneiras de ser predominantes de uma cultura. São as estruturas fundamentais do nosso psiquismo e seu conhecimento e compreensão nos permite tornarmos mais conscientes tanto das nossas fraquezas quanto fortalezas.

Para Carl Jung, o mito é a concretização do inconsciente coletivo, ou seja, um elo que une o consciente e o inconsciente coletivo. Compreende-se como inconsciente coletivo a memória das vivências de gerações que nos antecederam. O inconsciente coletivo seria a identidade da humanidade, independente de época ou tempo que tenha vivido.

Segundo Mario Mercier:

"É na tradição, nas antigas narrativas, nesses arquivos universais chamados erroneamente de lendas, é nos velhos contos que o homem poderá encontrar a sua verdadeira identidade mágica. Para isso, deverá sair de sua cristalização intelectual e ultrapassar a concepção de símbolo que, embora energético, não deixa de ser bastante abstrato."

Devemos ter em conta, que em todo o grupo humano existem mitos, criações humanas coletivas, que funcionam como um motor de recriação de um tempo passado e primordial, onde os atos humanos adquirem um significado distinto para cada feito original da espécie humana. Os mitos então, representam os processos inconscientes de tribos e raças inteiras. Foram adaptados às necessidades comuns de incontáveis gerações por um processo de convencionalização, através do qual os elementos pessoais foram eliminados. O fato de que mitos equivalentes sejam similares até em detalhes em culturas de povos bastante separados, indica que representavam temas psicológicos gerais que são verdadeiros para a humanidade como um todo. Segundo Jung, "em cada indivíduo existem imagens primordiais herdadas na estrutura do cérebro". Esta alegação explica o fenômeno do porque certas lendas e mitos aparecerem repetidas por toda a terra.

Toda e qualquer sociedade, carece de mitos, pois eles encarnam suas qualidades e atributos, além de servirem de referencial à própria sociedade que os criou. De certa maneira, são elementos de ligação entre o homem e esta sociedade.

A função social do mito está delineada em "Myto y Sociedade": "cada sociedade segundo seu modo de ser, concebe de maneira peculiar sua unidade e ao expressá-la toma consciência de sua existência. Nenhum rei, nenhuma bandeira, nenhuma outra coisa pode ser a encarnação de um grupo como é o mito".

OUTROS CONCEITOS DE MITO....

O mito é a verdade que esconde outra verdade, pois é mister em ir além das aparências, busca significados da parte abstrata, no sentido mais profundo.

Segundo Malinnowski, o mito "é uma realidade que corresponde a uma necessidade religiosa, à aspirações morais e à imperativos da ordem social".

André Lalande:

"Narrativa fabulosa de origem popular e não reflexiva, no qual os agentes impessoais, na maior parte dos casos as forças da natureza são representadas sob a forma de seres personificados, cujas ações ou aventuras têm um significado simbólico".

Erlch Fromm:

"O mito como o sonho, apresenta uma estória desenrolando-se no tempo e espaço, estória essa que exprime em linguagem simbólica idéias religiosas e filosóficas, experiências, da alma em que se reside o verdadeiro significado do mito. Se a gente não logra apreender o significado real do mito, fica em face de uma imagem ingênua, pré-científica do mundo e da história e, na melhor das hipóteses, um produto de uma bela imaginação poética, ou então, esta é a atitude de crente ortodoxo, a estória manifesta do mito é verídica e tem-se de acreditar nela como um relato correto dos fatos deveras ocorridos na realidade".

"O mito é a resposta a um estímulo e uma necessidade psíquica, enquanto a imaginação é o caldo nutriente, o meio de cultura onde a semente do mito germina e floresce." Franz K. Pereira

O mito, nada mais é do que projeções de fatos reais, as quais o homem procurou registrar com suas limitadas expressões e que, com a tradição oral, ganhou um colorido especial, até que restou apenas uma "imagem"da verdade, refletida em um espelho esfumaçado.

O OCEANO SONHADO DO INCONSCIENTE

Analisar um mito, é viver em um mundo transfigurado e impregnado da presença de seres sobrenaturais.

Para realizarmos a crítica sobre o mito, devemos primeiro, nos situarmos na realidade, tratando de encontrar um método que nos permita nos acercarmos do "oceano sonhado do inconsciente", tratando de assinalar as determinações, os caminhos que traduzem esta realidade fantástica e arbitrária, transformando-os em signos mais compreensíveis à realidade cotidiana.

Nesta zona do imaginário aborígine, não era uma presença insólita como o cavalo alado dos gregos ou os castelos encantados do imaginário medieval. Aqui, como em toda a América, o imaginário era uma presença constante, um compartilhar cotidiano que tinha como conseqüência direta a criação de mitos e lendas que constituem o que denominamos de realismo mágico, que nasceu em uma atmosfera e dimensão sobrenatural, sendo considerado a manifestação mais pura e autêntica do universo americano.

O nosso indígena era um fazedor de mitos e lendas, este é o maior dos legados.

Hoje, para nossa felicidade, percebemos uma resistência organizada por parte de alguns povos indígenas no sentido de preservar a cultura de seus ancestrais. Todos nós, também podemos lhes prestar assistência , divulgando e prestigiando seu acervo cultural.

É embrenhando-nos na maravilhosa selva do nosso interior, onde habitam o sentimento rude, primitivo, bárbaro, que nos foi herdado da inquietude de nossos ancestrais, que aprenderemos mais sobre nós mesmos. Neste esplendor, vicejam mitos robustos e inconcebíveis, onde ainda correm em suas veias a seiva quente das terras de sua origem.

É através do estudo do inconsciente portanto,que poderemos nos reconciliar com os bárbaros dentro de nós. O drama do mundo pode começar a ser resolvido e desempenhado dentro de cada indivíduo. Se esta revolução pacífica pudesse ser conseguida em um número suficiente de pessoas, não poderia acontecer a renovação da vida sem necessidade de passar por uma fase de destruição e barbarismo? Ocorrendo esta revolução de dentro para fora, desnecessária seria a destruição de qualquer civilização. Por isso é importante estudarmos o inconsciente de maneira a reconstruir nossas atitudes de acordo com as forças negligenciadas. Realmente, esta negligência tem nos levado a uma certa falsificação de valores...

PARALELO ENTRE LENDAS E MITOS

Na maioria das vezes, mitos e lendas são confundidos. Realmente, os limites entre um e outro, são quase inexistentes.

Segundo Luis da Câmara Cascudo, o elemento de distinção entre lenda e mito está no fator "tempo-espaço".

O mito estaria acima do tempo e do espaço, é universal. Já a lenda, é um episódio heróico-sentimental que tem por origem fatos que impressionaram o imaginário popular e localizável no tempo e espaço. Conserva também, as quatro características do conto popular: a antiguidade, a persistência, o anonimato e a oralidade. Se distingue do mito pela "função e o confronto".

A principal característica do mito é a sua natureza "não reflexiva" (André Lalandre), ou seja, sua falta de questionamento ou críticas. Victor Jabouille, lhe dá uma conotação mais ampla ao afirmar que: "o mito é tão vasto que nele se pode incluir praticamente toda a expressão cultural humana...é a materialização extremamente completa do Imaginário Humano".

Tanto o mito quanto a lenda são a história de um País contada pelo seu povo. Enquanto o mito é universal, a lenda é local. O mito é atemporal, já a lenda se localiza no tempo.

Um povo conta mitos e lendas na tentativa de relatar suas memórias, são nada menos, que depoimentos que um povo faz sobre si mesmo, acrescidos de alguns floreios, necessários para despertar nossa atenção.

O MITO E A MENTE CONTEMPORÂNEA

Sem dúvida, o ser humano já alcançou uma evolução significativa. Mas apesar de todos estes avanços no campo intelectual, científico e tecnológico, não encontrou eco que respondesse suas expectativas ou decifrasse seu enigma existencial. Tampouco vislumbrou lograr a paz associada à justiça social. Então de que modo pode o homem moderno suportar a carga de sua existência? Ou mesmo enfrentar catástrofes, terrorismos, guerras, bombardeio atômicos se a justiça é um jogo cego e sujo e encontra-se nas mãos de forças econômicas que não se preocupam com o seu bem estar?

Neste instante de tempo, nossa insatisfação tem sido enfatizada pelas convulsões mundiais, ânsias por guerra, o que tem nos provado que a felicidade e realização na vida não são encontradas na produção em massa ou nas novas descobertas tecnológicas ou científicas. A insatisfação mostra-se não tão somente na ansiedade geral, mas também na neurose e infelicidade, assim como cria uma sensação de frustração e falta de entusiasmo real. Em verdade, estamos insatisfeitos com a qualidade dos relacionamentos humanos. Com certeza, nossos avós e nossos pais, eram menos suscetíveis a desarmonia e ao tédio, por realizarem relacionamentos mais satisfatórios. Hoje nossa vida é fria, vazia e estéril. Devemos buscar, portanto, um renascimento espiritual que alimente nosso interior, pois a ciência só tem nos provado que é impotente em face de uma ameaça de colapso da nossa cultura.

É imperativo um contato renovado com os níveis mais profundos da natureza, para que se promova uma verdadeira relação vital a ser estabelecida com leis e princípios que ativem a humanidade. Não devemos nos esquecer que nossos ideais sempre são centrados em nossos sentimentos e para alcançá-los, se requer algo mais do que um elaborado trabalho acadêmico.

"O caos que a sociedade atual vivencia, pode ser devido ao permanente processo mitogênico e mitofágico que o progresso provoca. O progresso é mitofágico, mas o ser social é mitogênico, porque é através do mito que ele procura estabelecer uma ordem, da mesma maneira que ele se utiliza de uma mandala para promover o equilíbrio em seus caos interior." 
Franz 
K. Pereira

Fomos, somos e sempre seremos eternos "Caçadores de Emoções", sem nossos mitos e lendas, com suas maravilhosas fantasias e sonhos a serem realizados, nossa vida seria totalmente sem graça.

O mundo através dos mitos e lendas, renasce como uma primavera. O homem é o único herdeiro destas tradições, vivências, ensinamentos e é somente através deles que vencerá seu terror existencial e histórico e, assimilando este aprendizado, se fará merecedor da exuberante e esperançosa primavera que florescerá em seu coração.

Hoje, mais do que nunca, as raízes de nosso espírito, leva-nos cada vez mais a indagar sobre as nossas origens.

Autora: Rosane Volpatto (fonte: blocos on line)

domingo, 19 de fevereiro de 2012

A Imaginação como criação

O seguinte texto é bastante interessante para nós nesse momento de elaboração do projeto Guardiões dos Sonhos/Sistema "Imaginário", pois reflete claramente o que ele é: a busca por criar através do poder da Imaginação, e o RPG como uma ferramenta ideal para a produção do real...

confiram abaixo:

A imaginação e a fantasia

• Por Piatã Müller

"Num filme o que importa não é a realidade, mas o que dela possa extrair a imaginação." Charles Chaplin

A frase acima, que é de um dos grandes gênios da imaginação que o mundo já teve, esconde uma sabedoria importante, mais profunda do que se possa imaginar em um primeiro momento. Mas para iniciarmos a nossa coluna desta semana, gostaria de esclarecer dois conceitos muito importantes para o RPG, e que também o são para a filosofia.

O primeiro deles é o conceito de Fantasia. É muito comum utilizarmos o termo para definir um estilo de cenário no RPG, tal como “é um mundo de fantasia medieval” ou coisas do gênero. Costumamos entender a fantasia como sinônimo de ilusão. Segundo o próprio dicionário: 
“s. f. Imaginação criadora; ficção; coisa que não tem existência real, mas apenas ideal.
Extravagância; alucinação.” Correto, perfeito.

A questão que coloco é... um mundo que criamos com seres mitológicos, monstros horríveis, magia e super poderes, é apenas uma “alucinação”? Uma extravagância? Será que isso simplesmente não tem existência real e fim de papo? (...)

Bom, para continuar a linha de raciocínio, vou recorrer ao conceito que a Filosofia à Maneira Clássica tem da Imaginação para, assim, podermos entender melhor a fantasia. Inicialmente, é importante que saibamos que a Imaginação é uma faculdade da mente, que pode e deve ser desenvolvida através do seu exercício. Inúmeros milionários, atletas, artistas e filósofos sabem do poder que a Imaginação pode chegar a ter. Pessoas com grande capacidade mental e imaginativa tem a possibilidade de entender e compreender coisas que, no normal, teria-se muita dificuldade de assimilar. 

A Imaginação guarda uma relação muito estreita com o futuro. Tudo que foi, é e será criado, passou mais cedo ou mais tarde pela mente de alguém. Houve um ser humano que, através da sua imaginação, concebeu a existência de determinado objeto ou obra de arte antes que eles existissem. 

Há, no entanto, um fator importante a ser avaliado. Uma grande pirâmide do Egito, uma sinfonia de Beethoven, o roteiro de um filme como Matrix ou uma grande empresa bem sucedida, como a tão em voga Apple, com certeza absoluta, não surgiram de um simples devaneio. Nem sequer uma barraca de camping se monta com devaneios, com alucinações. Um Ipad poderia ser considerado uma grande ilusão, um leviano devaneio, uma FANTASIA – antes de ser criado. Mas depois de ter sido criado, certamente não será possível dizer que era irreal; existia, apenas, uma diferença entre o tempo de sua concepção e o de sua fabricação.

A capacidade que permitiu a Muralha da China ser construída foi a Imaginação, não a Fantasia. A faculdade mental que permitiu o querido e saudoso Ayrton Senna ser um dos maiores pilotos da história do automobilismo, foi a Imaginação, não a Fantasia.... ele mesmo narrava que, antes de cada prova, imaginava-se percorrendo o percurso de forma perfeita, para depois fazê-lo concretamente na hora da corrida. Não era real o que estava em sua mente? Pois então, o que nos fica claro é que existe uma diferença fundamental entre a Imaginção e a Fantasia.

A Imaginação é regida pela Vontade do ser humano. Cada um de nós tem o poder de reger a sua mente e conceber ideais que não estão neste mundo concreto, mas que são reais. E que podem, portanto, virem a ser reais no mundo concreto também. A Fantasia é regida por ela mesma, não tem direção, não tem quem a guie. É um devaneio. 

Portanto, percebam.... existe ferramenta melhor para desenvolver a Imaginação do que o RPG? No RPG trabalha-se constantemente, durante horas a fio, na criação de mundos, cenas, personagens, em um processo onde a Vontade de cada jogador deve ser aplicada. Pois, além do mais, faz-se isso colaborativamente, com mais jogadores, em um formato onde, é nítido, devaneios não terão muita duração. Pois a aventura é construída colaborativamente, em conjunto, pautada e, além do mais, em algumas regras que o sistema utilizado irá definir. O que poderiam parecer alucinações, na realidade são "definições imaginativas" bem concatenadas, ainda que com grande criatividade.

Ou seja, RPG é Imaginação, e não Fantasia! E se ele é Imaginação, ele desenvolve esta grande faculdade da mente. Permite-nos entender melhor o mundo e, inclusive, entender melhor a nós mesmos. Sendo assim, gostaria de finalizar com uma pequena paródia da frase de Charles Chaplin, com a qual começamos a coluna.

"No RPG o que importa não é a realidade, mas o que dele possa extrair a Imaginação."

Extraído de: RPG Online

sexta-feira, 16 de dezembro de 2011

Animes e RPG - Dois mundos que estão se fundindo


Hoje em dia, não podemos mais dizer que os otakus, os conhecidos " viciados " em desenhos japoneses e na cultura japonesa no geral, são uma minoria. Afinal, o Anime Friends já é até um evento oficial da cidade de São Paulo. E hoje em dia, o mundo otaku e o mundo rpgista estão se unindo cada vez mais.

A nova era de ouro do RPG


É lugar comum no meio RPGístico, centralmente entre os jogadores que passaram jogando pelo período do início da década de 90, afirmar a existência, e também o fim da “era de ouro” do RPG. Com a ajuda de alguns veteranos, recolhi informações para ter um conceito sobre o que seria essa tal “era”.

Um conceito para “a era de ouro do RPG”

Fala-se sobre um período em que o RPG vivia grande escassez de material e livros disponíveis mesmo para a compra do público brasileiro. O que muito se fazia era a reprodução por fotocópias de material, daí um jargão usado no meio RPGistico da tal “geração xerox”, que convivia com o fato de ter poucos materiais traduzidos (diante da esmagadora maioria da produção em RPG ser dos EUA) ou dos que existiam nem chegarem a muitos lugares; o contato pessoal era uma das principais formas de troca de informações e livros fotocopiados. O jogo se disseminava praticamente apenas via contatos pessoais, na “raça”, sem o suporte de mídias poderosas como hoje temos, por exemplo, a internet. Além do mais, alguns apontam que os livros da época eram mais voltados para uma boa ambientação de cenário do que para muitas regras e montes de suplementos; no geral é algo que vem envolto em um certo saudosismo, apontando para a realidade de hoje como um momento em que a qualidade de outrora do jogo teria se perdido para a moda e os estereótipos atuais, e até mesmo que antes haviam mais jogadores. 

terça-feira, 13 de dezembro de 2011

RPG assim como tudo, tem 2 lados....


Uma das manias de quem escreve sobre RPG é tratar esse nosso hobby nos termos extremos do politicamente correto.

Compreensível.

Durante muito tempo RPGistas foram vítimas de perseguição da mídia e de um sensacionalismo que se aproveitou da imagem que as pessoas tinham daquele “jogo estranho que ninguém consegue entender como funciona” para fabricar manchetes sobre assassinatos, satanismo e corrupção da juventude. (Vide aquele filme polêmico da década de 80 com o Tom Hanks, Mazes and Monsters).

Isso fez com que hoje seja quase imperativo mostrar o quanto o RPG é “edificante”, um “estímulo à criatividade”, uma “forma de arte”, “uma ferramenta didática e educativa que pode ser utilizada dentro e fora da sala de aula”.

É claro! Excetuando talvez a propriedade milagrosa de remover tumores malignos, que infelizmente ainda não lhe foi atribuída (mas logo, logo atribuem) concordo que RPG pode ser tudo isso e muito mais. O que as vezes é esquecido, porém, é que ele é essencialmente uma forma de escapismo.

E é raro ver alguém tentando escapar do paraíso.

Por mais que muitos RPGistas sejam indivíduos super bem resolvidos e perfeitamente equilibrados, ou que gente rica e famosa como o Vin Diesel ou a Michele Pfeiffer declare abertamente ao público que aprecia rolar dados de vinte lados, esteja avisado! Estatísticamente há uma grande probabilidade de que um número significativo das pessoas que passará pela sua mesa de jogo, ou com as quais você conversará na internet, seja de simples gente desajustada querendo fugir da realidade.

Vá por mim! Já vi de tudo um pouco. E louco pra tudo.

Jogador neurótico que escreveu histórico de 300 páginas pro seu personagem e que surtou quando viu ele cair em combate nos primeiros 5 minutos de jogo. Jogadora que se apaixonou por PdM (!) e que chorou angustiada por que seu Companheiro Animal tinha mais pontos de vida do que ela . Mestre que fez chantagem emocional e pra continuar ocupando o “cargo” e que entrou em depressão profunda quando foi deposto. Internautas desperdiçando incontáveis horas da sua vida em fórums e sites em discusões inflamadas e obssesivas sobre “os rumos do mercado editorial”, “as implicações morais da cultura escravocrata dos Minotauros no sistema de tendências” ou “os hábitos reprodutivos dos Beholders”.

Não adianta retocar a maquiagem. RPG não é jogado por robôs. Como qualquer outra atividade humana, envolve nossas paixões, nossas pulsões e frustrações. E acredite alguns seres humanos tem maneirasextremamente inventivas de dar vazão a isso. Sim, é só um jogo. Não é coisa do diabo, nem é um hospício. Longe disso.

Mas às vezes parece mesmo uma fábrica de malucos!
E você?! Qual é a maior loucura que já presenciou nesse “fantástico mundinho do RPG”?


Indicado por Bruno Imortal.
Via Rpgista

sábado, 26 de novembro de 2011

A origem do RPG não foi em 1974 com D&D

Reza a história que em 1974, Gary Gygax e Dave Arneson, através de jogos de tabuleiro, aliaram as regras de números e turnos de ação com a liberdade de contar histórias, e assim ampliaram as possibilidades naquele jogo. De fato, essa é a fórmula clássica que hoje utilizamos em nossas mesas de poder, o ritual básico para a criação de mundos e personagens. Mas a matéria prima de tudo isso surge bem antes, nos primórdios do nascimento do homem, e é nesse início que veremos o começo dos jogos de interpretação de personagem.

A palavra, o mito, o conto

No processo de evolução do Homo Sapiens, uma ferramenta tão decisiva para sua sobrevivência, quanto o polegar opositor, as armas e a fricção para gerar o fogo, foi desenvolvida: a palavra. Por esta, a comunicação se ampliou e com isso a organização social. Veio o mito como a primeira explicação dos fenômenos da existência, e com ele o conto.

terça-feira, 15 de novembro de 2011

O ambiente de WoD e reflexões sobre Nephalin - A Falange dos Esquecidos

Algumas conversas e reflexões sobre nosso projeto "Nephalin: A Falange dos Esquecidos", remetem a buscar detalhes externos em relação à fontes que nos inspiraram para o cenário que estamos elaborando. Não podemos negar nossas origens de World of Darkness, em certo sentido poderíamos adicionar as raças que criamos para nosso cenário ao mundo da White Wolf e estava quase que encaixado, não fosse o nível de poder inferior que optamos por manter às mesmas, em relação aos seres sobrenaturais de WoD, um dos detalhes que diferencia um pouco dos mesmos.


Uma das coisas mais bem elaboradas em relação aos seres de WoD são os dramas por quais passam em suas existências, cada um relacionado a um desafio moral e/ou filosófico, e em Nephalin isso não deixa de existir. Destacar que não é um elemento estritamente criado pela White Wolf, mas sim, componente de um mundo Punk Gótico ou Gótico contemporâneo, onde os seres, por mais poderosos que sejam, vivem dilemas que determinam (ou deveriam determinar) intenções em suas vidas.

Nephalin incorpora esse ingrediente com o tema da "Fé", no sentido de ser a luta por seguir acreditando em algo, apesar desse algo não ser tão palpável e por vezes duvidoso, ser apenas um elemento de pura crença, seja a ideia de anjos, demônios, ou da possibilidade de se livrar da "amarras" de Céu e Inferno, pois nada se mostra às claras para as diferentes raças.

quarta-feira, 9 de novembro de 2011

Só a leitura salva?


Colocando a leitura dos feeds em dia, me deparei com este post do blog da amigolina @alinevalek com um vídeo (abaixo) sobre o poder transformador da leitura, e de como as pessoas que gostam de ler deveriam incutir nos cidadãos comuns o gosto por destrinchar compridas fileiras de caracteres impressos sobre películas de celulose encadernadas em tomos de espessura variável.
Achei o vídeo simpático e esteticamente agradável, mas discordo. Tendo sido rata de biblioteca viciada em ler verbetes aleatórios da Enciclopédia Britânica na era de trevas pré-internet, eu entendo a intenção, e entendo que mais de vinte mil anos adquirindo e perpetuando conhecimento exclusivamente através da palavra escrita tenha tornado os humanos um tanto preconceituosos com as mídias novas. Mas ler não torna ninguém mais inteligente ou melhor do ponto de vista cultural que alguém que não curte leitura e prefere ver um filme.

Jogar RPG: Necessidade do Homo Sapiens


Uma opção de lazer
Para compreendermos o título do artigo, precisamos ir a fundo no debate sobre os jogos de interpretação de personagem como opção de lazer, como uma forma de lazer, e esse é o objetivo aqui, advindo por inquietações que remetem a própria superficialidade com que nós do meio RPGistico ainda vemos o mesmo. Quando nos indagam sobre porque jogamos “isso”, a resposta vem com algo amorfo: confraternizar com os amigos, meio de usar a imaginação, diversão; não que essas coisas não sejam objetivos, mas somente estes não responde tudo.

Jogo e Lazer, um direito a ser
conquistado para todos
Se entendemos o RPG como uma forma de lazer, colocamos ele na mesma estante da televisão, do cinema, dos jogos de futebol, e das dezenas de formas de entretenimento criados ao longo da história da humanidade. Não que forma e conteúdo sejam idênticos, mas a essência da finalidade. O lazer é uma necessidade humana, advindo desde épocas remotas,  e diversos filósofos da antiguidade se debruçaram sobre reflexões acerca do mesmo.

Para a todos dominar...
Essa necessidade fica mais clara com o advento da revolução industrial. Estudiosos como Lafargue, Russel, Huizinga, Friedmann, deram suas contribuições para as compreensões atuais sobre a importância do lazer. Basicamente, o mesmo vem como uma verdadeira resistência a exploração desenfreada que os trabalhadores na revolução industrial sofreram, “O direito ao ócio”, manifesto escrito por Paul Lafargue, conclamava o direito ao tempo de lazer contra o tempo de trabalho absurdo (cargas horárias de 14 a 16 horas diárias).

sexta-feira, 4 de novembro de 2011

Como assim RPG é um jogo? Porque?


Meus amigos e amigas, já se perguntaram o que é jogo? Porque o RPG se encaixa nesse conceito? Instigado por um velho amigo que afirmou que Role Playing Game não é um jogo, mas sim algo denominado “interpretação de personagem”, unindo com meus poucos conhecimentos em teoria do jogo adquiridos na academia moderna, retornados agora com algumas leituras que vem sendo realizadas para fins RPGisticos, rapidamente exponho a relação desse conceito com o RPG.

Conceito

Ressalto que entre os teóricos há elementos diferenciados para definir o que é jogo, não como divergências em sua grande maioria, mas alguns utilizam mais características que outros; também há certa dificuldade em definir em poucas palavras, alguns autores tentam, mas prefiro ficar com a definição que podemos dizer ser a base para a compreensão do tema.

Johan, um cara que nos entenderia
Em 1938, o filosofo alemão Johan Huizinga (pronuncia-se Ioran Rotzenrá) escreveu o fantástico livro “Homo Ludens”, no qual trazia uma intrigante teoria: a civilização se desenvolveu, antes de tudo, através do jogo; seja para os rituais religiosos, seja para falar ou guerrear, antes de tudo foi preciso vivenciar essas coisas no jogo.
Ele foi então para a definição, e de posse das teorias já publicadas, observou que todas se uniam em uma coisa única, e preferiu definir o jogo a partir de suas características, que assim elaborou: