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sexta-feira, 15 de fevereiro de 2013

D&D inaugura nova era comportamental


O precursor dos RPGs teria dado início a uma revolução comportamental. É o que acredita Anthony Savini, diretor de um filme sobre o tema em fase de finalização nos EUA, chamado Dungeons & Dragons: a Documentary. No D&D, os jogadores se valem de livros para simular aventuras em um mundo mágico e medieval. Savini defende que o RPG introduziu a noção de que criamos perfis para nos relacionarmos e reagirmos de acordo com a situação. Uma herança disso está no Facebook: quando atualizamos o status, editamos o dia a dia para apresentar uma versão de nós mesmos. O filme de Savini, que fica pronto neste ano, retrata a história do jogo e suas polêmicas e repercussões culturais.

* O que torna D&D tão especial?
Antes dos RPGs, já havia jogos de tabuleiro e as pessoas jogavam umas contra as outras usando pecinhas. O D&D inverteu isso. Você passava não mais a jogar contra, mas a viver aventuras junto com os outros. Criava, na verdade, um personagem. Não precisava mais de tabuleiro ou peças, só dos seus amigos e uma pessoa com os livros para guiar você pela masmorra [referência ao dungeons do título]. Foi uma ideia incrível. 

* O jogo já foi até taxado de diabólico. Como vocês vão trabalhar esse assunto? 
Muito do que foi dito [acusações de que o D&D incitava os jovens à violência] já foi desmentido. Vamos traçar um paralelo entre jogos modernos e o que estava acontecendo nos anos 1980, comparando com outros exemplos na história. Sempre houve essa percepção de algo mal em relação a coisas novas ou até mudanças positivas. Também vamos abordar como isso afetou o criador do jogo Gary Gygax, já que ele foi atacado. Mas essa história acabou morrendo no começo dos anos 1990.



* Como o D&D influenciou nossa cultura?
Em 1975, seis meses após o lançamento, os criadores ainda tentavam explicar o que o jogo era. Não existia o termo Role Playing Game (RPG). Hoje até minha mãe o conhece. Se você entra em sites como Facebook e Twitter, não vai colocar cada detalhe da sua vida ali. Você edita para que a página mostre uma persona. Isso é próprio do ser humano, mas acredito que, a partir de fenômenos culturais como esse jogo, passamos a lidar melhor com a ideia de que temos facetas diferentes, que se revelam em momentos diferentes.

sábado, 2 de fevereiro de 2013

A grande escolha: Uma aventura do clássico AD&D!

Essa aventura está presente na histórica Dragon nº2, aquela que viria em pouco tempo a se tornar a Dragão Brasil. Ela foi criada para AD&D, mas certamente um Mestre com boa habilidade pode transformá-la para quaisquer das atuais versões de Dungeons and Dragons.



Vocês estão todos reunidos na taverna de costume, comendo, bebendo e falando mal do rei. De repente, sem o menor aviso, a porta do lugar é escancarada e um grupo de guardas armados toma conta do lugar. Um deles, que parece ser o líder, aponta para vocês e pergunta para outro guarda: "São aqueles naquela mesa?"; a um sinal afirmativo de cabeça, o líder ordena: "prendam todos os sequestradores!"

Vocês tentam fazer alguma coisa mas não são rápidos os suficiente. Um dos guardas pega um pequeno pedaço de madeira e diz o seguinte: "Durmam..."

Aventura completa em: Drop Box ou 4Shared

domingo, 14 de outubro de 2012

Aventura para D&D: Sussurros congelantes

Segue introdução sobre aventura pronta para D&D; o material completo em PDF disponível abaixo


"Sussurros Congelados é uma pequena aventura de D&D para quatro personagens de 3° nível. O cenário em sua maior parte se passa perto de um remoto alojamento de caçadores dentro de uma floresta enevoada.

O cenário pode ser utilizado em qualquer área fria que tenha um caminho afastado em uma floresta do seu mundo de campanha – uma área com muitas árvores pequenas perto do círculo ártico; um espaço cortado de taiga perto de uma área onde as árvores param de crescer, ao lado de uma encosta alta; ou até mesmo em uma floresta temperada que está passando por um inverno muito forte e não natural. Como sempre, sinta-se à vontade para adaptar o material apresentado aqui como quiser para que ele se encaixe em sua campanha."

terça-feira, 26 de junho de 2012

Dungeons & Dragons 3.5 será reimpresso.

Parece que esse negócio de reimpressão está fazendo sucesso lá pras bandas da Wizards of the Coast! Agora é a vez dos manuais básicos do Dungeosn & Dragons 3.5.
Segundo o anúncio da WotC, os três livros básicos (a saber: Player’s Handbook, Dungeon Master Guide, e Monster Manual) do D&D 3.5 serão relançados em 18 de Setembro, em versões premiun com novas capas e erratas atualizadas.
Além disso, há uma pesquisa para descobrir quais outros livros de D&D 3.5 o publico gostaria de ver relançados no futuro.
Aparentemente essas reimpressões não passam de iniciativas isoladas, ítens comemorativos sem o intuito de uam política de continuidade. Mas quem sabe a coisa não dê certo e a WotC não perceba que há mercado para relançar materiais antigos? Afinal, é exatamente isso que muita gente vem pedindo a um bom tempo.

sábado, 16 de junho de 2012

New Dragon



New Dragon é um RPG de distribuição gratuita escrito por Mateus Soares compatível com a Open Gaming License. Segundo a introdução do jogo:

New Dragon é um jogo de imaginação onde você e seus amigos criam personagens que realizam feitos heróicos: salvar povoados inteiros das mãos de gigantes ou mesmo derrotar um poderoso inimigo que planeja dominar todo o mundo. É como uma brincadeira de criança, mas com regras a serem seguidas.

Para jogar New Dragon a primeira coisa a ser feita é criar seu personagem: uma pessoa com características únicas e vida própria que se desenvolve à medida que você joga com ele. Seu personagem pode ser desde um humano guerreiro com coração nobre que luta para livrar o mundo de bandidos até um estudioso de artes mágicas, capazes de conjurar poderosos feitiços. Esse seu personagem será um PJ (personagem do jogador).

Uma pessoa do grupo será o mestre, aquele que é responsável em criar as histórias em que os personagens dos jogadores participarão. Os jogadores têm total liberdade de criação dentro de uma história criada pelo mestre, podendo esse jogador modificar toda a história e fazê-la tomar um rumo inesperado até mesmo pelo mestre. O mestre, como criador da história, controla todos os outros personagens do mundo, chamados de PNJ (personagem não jogador).

O sistema é composto por três Atributos (Força, Destreza e Inteligência) e há também as Reações (Vigor, Agilidade e Vontade) que são os Atributos Secundários. As Raças disponíveis são Humanos, Anões, Elfos, Meio-Anões, Meio-Elfos e Wees (os Halflings, nesse caso). As Classes são Combatente, Conjurador e Especialista.

As Perícias disponíveis são divididas em três tipos:

·         Perícias Marciais (Ataque Desarmado, Arcos, Bestas, Boleadeira, Chicotes, Escudos, Espadas, Facas e adagas, Lanças, Maças e Manguais, Machado e Martelos);
·         Habilidades (Acrobacia, Arte da Fuga, Atuação, Avaliação, Cavalgar, Conduzir, Correr, Diplomacia, Discernimento, Escalar, Foco, Furtividade, Intimidar, Mentir, Natação, Percepção, Prestidigitação e Saltar).
·         Por fim, as Competências (Conhecimento, Cura, Falsificação, Língua, Navegação, Operar Mecanismos, Ofício, Rastrear e Sobrevivência).
Há também muitos Talentos, sendo que alguns como Ataques Furtivos e Tiro Rápido podem ser evoluídos.

A Magia é feita através de Caminhos, que são Cura e Proteção; Animais e Plantas; Combate e Destruição; Necromancia e Feitiçaria; Controle e Ilusão e são feitas por níveis.

Além das Classes normais, há também Classes Especiais (eu acho que seria melhor colocar elas alguns capítulos antes) que são que nem Classes de Prestígio e que devem atender pré-requisitos e elas são Arqueiro, Arquimago, Assassino, Bárbaro, Bárbaro da Fúria, Bardo, Cavaleiro, Clérigo, Druida, Espadachim, Guerreiros, Ladino, Mago, Menestrel, Mestre da Lâmina, Paladino e Ranger. No final, um Bestiário.





segunda-feira, 11 de junho de 2012

WOTC lança telefone para responder as perguntas de quem participa do playtest oficial de D&D Next




Saudações Espíritos Vagantes, a Wizards of the coast iniciou essa semana a Hotline do “Playtest” de D&D Next, e quem já recebeu algum material ou já rolou alguma aventura no sistema poderá mandar suas considerações para a empresa por telefone, para, quem sabe, ajudar no processo de desenvolvimento do novo sistema deles.
Quanto ao Playtest que iniciou em Maio (2012), aconteceram vários bugs, erros e problemas em receber os comentários do fãs, que agora estão reunidos em um só lugar. Para participar você precisa iniciar o processo de feedback. Vá para DNDNext.com , clique em "start playtesting Now" e siga as instruções. Você precisará ter uma conta Wizards.com, mas não há cobrança para isso e é super fácil de criar.
O telefone está (infelizmente) disponível apenas para quem mora na “América do norte” e a linha será aberta de 6/14 - 6/16 das 14hs às 18Hs (PST),  (800) 878-3326
O que eu penso? Que baita sacanagem esse lance de não ter uma hotline para outros países… se bem, que nem pro D&D Online eles disponibilizam algo assim. Acho que isso mostra como eles não ligam muito para outros mercados rpgistas ou que não tem muita capacidade para atender a todos. Pensando bem, o Brasil não tem fama por importar muito o D&D (chega caro pra caraaaamba pra nóis) então esses livros estão longe de serem best sellers aqui. Sendo assim, natural que não tenham uma hotline pra nós Latinos tupiniquins…

Via:Rpg Vale

sábado, 5 de maio de 2012

Classe de Prestigio-Monge Dobrador do AR



Baseada no desenho avatar, esta classe de prestigio traz a essência dos dobradores do ar, monges elementaristas especializados em um elemento natural, no nosso caso o ar.

MONGE DOBRADOR AR


DADOS DE VIDA: D8


PRÉ-REQUISITOS:

Classe: Monge
Bônus base de ataque: +5
Talento: Reflexos rápidos
Perícia: Atuação(dobras)

Todas estas habilidades só poderão ser realizadas se o personagem puder se movimentar,pois ele manipula o ar com base em movimentos específicos que lembram


PERICIAS DE CLASSE:

As perícias de classe de um dobrador do ar são: Acrobacia, arte da fuga, atuação, concentração, conhecimento(natureza), Equilíbrio, Esconder-se, Furtividade, Natação, Observar, Ouvir e Saltar.


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE: 





Usar armas e armaduras: Os mesmos do monge.
Eles não sabem usar nenhuma armadura ou escudo, e se chegar a usar, isso impedirá os livres movimentos da dobra que é o foco do seus poderes.


Atuação ( Dobras de ar): Uma vez por dia a cada nível, um dobrador do ar é capaz de usar movimentos corporais para produzir efeitos similares a magia, usando o ar .Toda dobra, exige uma ação padrão.Ela é uma perícia que determinará os resultados relacionados a manipulação dos ventos. 

Bônus na CA: O dobrador do ar aprende a se mover tão leve quanto o vento. Semelhante ao bônus do monge, respeitando a proporção da tabela.No 1° Nível +1// 3°nível +3// 5nível° +5 // 7°nível + 7// 10°nível+9// equivalente a um bônus de esquiva.


Movimento defensivo: Semelhante a defesa total(página 121, livro do jogador), porém o bônus de CA equivale ao resultado conseguido em um teste de Atuação(dobra), no lugar de +4 de bônus.

Movimento circular: O personagem se esquiva, usando de suas habilidades com o ar e movimenta-se rapidamente para as costas do oponente, em um movimento circular, pela lateral, desferindo um ataque mais letal.Faça um teste de ataque -2, se acertar o alvo, faça o teste da perícia atuação(dobra) versus o reflexos do oponente, se acertar, acrescente +1D6 de dano.

Leve como o ar: O personagem é capaz de mergulhar, rolar, executar cambalhotas, rodopios e similares de uma forma mais fluida, por conta da dobra de ar.Você recebe um bônus de +4 em acrobacia, Equilíbrio e saltar e furtividade

Movimento rápido : A partir do 2° nível, o dobrador de ar recebe um bônus de aprimoramento em seu deslocamento de +9 metros, no 5° Nível +18  e no  8°Nível + 25.


Rajada de ar: Um ataque direto com o vento, arremessando o adversário e fazendo-o chocar-se violentamente com os obstáculos no caminho ou arrastando-se pelo chão.Após o ataque, o alvo voa , sofrendo 1 ponto de dano e afastando-se 1 metro  correspondente ao valor dado em uma dobra bem sucedida.O personagem poderá usar esse ataque 1 vez por nível de conjurador e afetará todas as criaturas/coisas que estiverem na sua frente.

Exemplo: Você jogou o D20 e conseguiu um 15.Com a sua Atuação(DA)+8, o inimigo sofre 23 pontos de dano e é deslocado 23 metros no ar, bolando no chão de forma violenta ou chocando-se com o obstáculo mais próximo.Se a vitima não passar em um teste de fortitude CD23(teste de atuação do exemplo), ainda ficará tonta durante uma rodada completa.Um teste de reflexos CD23(resultado do exemplo) , bem sucedido,  reduz resultado pela metade.

Magias:
Lembrando que todas as magias são executadas com os movimentos de dobra e sempre contarão como uma ação padrão.Imaginem o ar criando os efeitos descritos em cada uma delas e duração, aepnas pelo tempo de realização da dobra.


1°Nível: Queda suave, passos longos,mãos mágicas

2°Nível: Nublar, Lufada de vento,

3°Nível: Proteção contra elementos, Muralha de vento, Levitação

4°Nível: Andar no ar, controlar os ventos, Ciclone*

Ciclone: A duração é de uma rodada por nível, segundo o livro do jogador e o dobrador, ainda terá que passar em um teste de Atuação(dobra de ar) CD23,por turno de execução, no momento que errar o teste, a magia terminará.Outro fator importante é o tempo de execução, interromper a manobra para fazer qualquer outra coisa que não seja uma ação de movimento, também encerrará o poder.

Via: Mestre Veterano 


sexta-feira, 4 de maio de 2012

5a Edição de Dungeons & Dragons,Resenha sobre a evolução do Sistema.






No primeiro mês do “último ano da nossa civilização”, a empresa Wizards of the Coast anunciou uma das notícias que mais poderia repercutir no mundo do RPG Narrativo. O aclamado Dungeons & Dragons, conhecido como o primeiro RPG inventado, lançado pela primeira vez nos anos 70, terá sua 5ª edição oficial em 2013.

Especialistas, fãs, mestres, jogadores e blogueiros já começaram a discutir o tema que não é de simples solução. Vamos fazer uma breve análise histórica destes 38 anos de vida do RPG mais vendido até hoje, para que fique claro o que exatamente está em jogo neste momento.

O D&D surgiu como um desdobramento dos jogos de miniaturas (wargames), e trazia regras baseadas no Chainmail. Sua primeira edição, lançada em 1974 pela empresa TSR, foi desenvolvida por Gary Gygax e Dave Arneson, trazendo um novíssimo conceito de jogo, com um mestre (ou narrador) que atua como contador de histórias e juiz ao mesmo tempo.

Três anos mais tarde do primeiro lançamento as regras foram revistas, ampliadas e melhoradas, trazendo para o público o que representava uma evolução do primeiro lançamento. As duas versões continuaram sendo publicadas, a mais simples com o nome tradicional de Dungeons & Dragons (D&D) e a mais complexa como Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Por ser o primeiro livro de grande parte dos jogadores, o Advanced Dungeons and Dragons acabou ficando conhecido como a 1ª Edição do D&D.

Em 1989, após grande sucesso e vida longa do AD&D 1ª Edição, foi lançado o AD&D 2ª Edição. Novas regras, outros monstros, novas propostas. Felicidade para alguns, desgosto para outros. A partir dessa edição as opiniões começam a divergir sobre qual edição é melhor. Parece ser que uma pequena guerra de opiniões e gostos vem se travando, desde então, na busca pelo sistema ideal dentro do cenário de fantasia medieval. Contrabalançar o realismo, o senso de justiça e a liberdade para interpretação não tem sido uma tarefa fácil para a equipe de desenvolvedores.


Cerca de uma década depois, alguns fatos importantes acontecem. Em 1997 a Wizards of the Coast, empresa em crescimento após o sucesso de Magic: The Gathering, comprou a falida TSR. Dois anos mais tarde a Hasbro, segunda maior empresa do mundo no ramo de fabricação de brinquedos e jogos, comprou a Wizards of the Coast, ficando assim, detentora do D&D.
No ano de 2000, com combustível renovado, novos projetos vieram à tona e foi lançada então a 3ª Edição do Dungeons & Dragons. A versão “Advanced” foi suprimida do mercado, dando lugar a uma 3ª Edição sólida, com novas regras e mudanças imporantes. Invevitavelmente os gostos se separaram mais uma vez. Alguns fãs continuaram a jogar o AD&D, enquanto milhares de novos jogadores aderiram ao que se pode dizer, bem sucedido D&D 3ª Edição.


Dos novos donos do D&D surgiu uma nova estratégia de mercado. A licença sobre o fundamento das regras do sistema, conhecido como D20, foi aberta. Qualquer pessoa ou empresa poderia lançar o seu próprio RPG baseado no sistema D20. Isso fez com que nos anos subseqüentes centenas de livros fossem lançados com variações em maior ou menos escala do D&D.

Em 2003, apenas 3 anos depois, foi lançada uma revisão da terceira edição, conhecida como D&D 3.5 . Essa versão do RPG causou certa irritação, pois melhorava um pouco as regras, mas obrigava aos jogadores comprar novamente os livros. Visivelmente a Wizards of the Coast foi adotando medidas cada vez mais comerciais. De qualquer maneira, o D&D 3.5, com certeza, foi a última edição que obteve o respeito geral da comunidade RPGista, refletindo-se ainda nas vendas.


Em 2008 foi lançada nos EUA a versão que encontramos hoje nas lojas, o D&D 4ª Edição. Considerada mercadologicamente e RPGisticamente um fracasso, alguns prefeririam utilizar a palavra catástrofe. O sistema ficou justo, equilibrado, tal qual um videogame. No mundo da imaginação, da fantasia e da livre interpretação havia regras que impediam os jogadores de serem os personagens que desejavam ser em suas mentes. O sistema ficou bom, “desde que houvesse um bom mestre, com bom discernimento, para adaptá-lo”.

O Pathfinder, uma edição revisada do D&D 3.5, valendo-se da licença aberta do sistema D20, ganhou os mercados através da empresa Paizo; esta que poucos anos antes era licenciada da própria Wizards of the Coast. O Pathfinder entrou na briga para ganhar, com um golpe de gênio diante de uma rainha perdida, tal qual um jogo de xadrez. A Paizo conseguiu ficar dentro dos conformes legais, ficando com os direitos de um D&D 3.75, que não pode ser falado em voz alta... mas que terminou por ser considerado o RPG mais vendido da atualidade.


 É graças a toda essa história que a notícia de um D&D 5ª Edição (este é o nome que está sendo falado no momento, mas não é oficial) causa grande expectativa. A notícia veio à tona através do próprio New York Times, seguido do site da Wizards. A proposta que a empresa traz é interessante. Parece ser notoriamente uma volta atrás. Querem reunir todos os gostos, utilizar jogadores para testes, atender às necessidades dos fãs. Obviamente agradar a todos não é coisa fácil, alguns diriam até: impossível.

Certamente a intenção da Wizards of the Coast é fazer com que os fãs da "Edição Zero", do AD&D, da 2ª, da 3ª, da  3.5 e da 4ª edição se reúnam novamente frente a um D&D inovador, mas que traz os benefícios das antigas versões. A missão não é fácil, nada fácil. As notícias sobre o desenvolvimento acontecerão no decorrer de 2012, para que em 2013, se tudo correr bem, tenhamos a nova versão.




Resenha tirada do Portal RPG Online.

quinta-feira, 3 de maio de 2012

Classe de Prestígio(Alquimista Federal)




Bem galera, catando uns blogs da vida por aí encontrei uma adaptação da classe que os Alquimistas Federais fazem parte no universo de Fullmetal alchemist e como sempre venho deixar aqui para vocês se deleitarem com essa classe para D20.


A classe básica pode ser encontrada na Revista Dragon Slayer nr. 4, bem como as regras para utilização de Alquimia no sistema D20.

Monte Cook Sai? O D&D não morrerá.


Ok, muitos ficaram pessimistas e chocados com a saída do Monte Cook do projeto de desenvolvimento do D&D Next, mas isto não acabará com o D&D. Aliás deve é criar filhotes...

Como os fãs que acompanham o desenvolvimento da nova versão do Dungeons and Dragons sabiam, Monte tocava a Pesquisa e Desenvolvimento do D&D Next na Wizards e comandava uma das colunas mais lidas do site, a fonte de muita especulação e informações a respeito do tema, a  Legends & Lore.

Dia 25 de Abril ele anunciou em seu blog e nas mpidias sociais que estava deixando a empresa e saindo do projeto. Cook foi educado e cavalheiro ao citar que a equipe que toca o projeto é super talentosa e que acredita acabará fazendo um grande trabalho.

Fez questão de citar os ex-companheiros de desenvolvimento como Mike Mearls, Jeremy Crawford, Bruce Cordell, Rob Schwalb, Miranda Horner, Tom LaPille, Rodney Thomson, Greg Bilsland, Matt Sernett, Rich Baker e James Wyatt, que já assinaram diversos suplementos atualmente e em versões anteriores.

Também deixa no ar que pode sim ainda dar consultoria e apoio ao projeto quando solicitado e achar conveniente. Monte Cook não esclareceu os reais motivos pelos quais rompeu com a editora onde ajudou a desenvolver grande parte do D&D em sua terceira edição ao lado de nomes como jonathan Tweet, e Skip Williams

Começando a trabalhar como desenvolvedor de jogos em 1988, atuou a frente dos títulos de empresas como a Iron Crown Enterprises e foi editor de revistas importantes como a Rolemaster e a Champions, Acabou chamando a atenção dos caras a frente da lendária TSR para onde foi em 1992.

Começando com o desenvolvimento dos módulos Labyrinth of Madness (1995) e  A Paladin in Hell (1998) para o D&D, acabou se dedicando a diversos suplementos ligados a Planescape, um dos títulos mais queridos pelos fãs até hoje.

Em 2001 Cook fundou a  Malhavoc Press com o intuito de lançar produtos voltados a linha d20 System onde logo de cara fez sucesso com o primeiro título chamado “The Book of Eldritch Might”. É considerado um dos maiores responsáveis pela viabilidade de vender livros de RPG em PDF, forma pela qual acreditava alcançar muito mais jogadores e mestres. O título mais reconhecido deste período para alguns é o  Arcana Unearthed, que apresentava diversas possibilidades diferentes para os jogadores que só usavam o Player's Handbook 3.0 da Wizards.


Em paralelo Monte Cook continuou trabalhando de forma independente para a Wizards desenvolvendo algumas versões de títulos voltadas ao D20, como o clássico Call of Cthulhu.

Em setembro de 2011 acabou retornando a Wizards onde iniciou os trabalhos de renovação do D&D. Agora sai novamente alegando certas “diferenças em relação a opiniões da companhia”.

Agora percebendo a imensa experiência do veterano jogador e mestre, certamente onde quer que vá nos apresentará algo que valerá a pena.

Blog do Monte Cook:Aqui


Via: Spell Brasil

D&D Next: Chegou a hora do PLAYTEST!


 De acordo com Mike Mearls, a Wizards Of The Coast promoverá o playtest do D&D Next dia 24 de maio de forma aberta, mesmo para os fãs que não assinam o D&D Insider.



A idéia é apresentar as regras básicas para algumas das raças e classes disponíveis como Humanos, Anões, Elfos e Halflings distribuídos entre Guerreiros, ladrões, clérigos e ladinos. Com a evolução sendo apresentada de forma gradual, do primeiro ao décimo nível, estarão a disposição dos jogadores diversos personagens prontos, no estilo dos apresentados historicamente em eventos aqui e lá fora

O sistema será apresentado pelo que parece através de uma série de aventuras que serão ministradas de forma gradual a fim de que várias possibilidades do sistema a ser testado sejam aplicadas e analisadas tanto pelos jogadores como pelos mestres e pela equipe de desenvolvimento da Wizards

O que a maioria dos velhos mestres previa, parece estar acontecendo. O caminho a ser traçado apresenta aparentemente respeito as opiniões dos jogadores e muitas de suas considerações, que surgirem ao longo dos testes,  parece que serão levados em conta nas mudanças em prol de uma constante evolução das regras

Lancem seus dados e façam suas apostas

Participe e opine a respeito no fórum da Spell Brasil: Aqui

Via: Spell Brasil 

quarta-feira, 25 de abril de 2012

Interprete um Ranger em D&D com classe!

A maior parte dos jogadores acredita que o Ranger é um personagem mais indicado para aventuras selvagens, e que ele se encontra fora de seu habitat em cidades e cavernas. Se você planeja criar um individuo durão e independente, auto suficiente, um Ranger é sua melhor escolha. Mas este personagem também é formidável em várias outras características, do espadachim que sempre se dá bem e um tendencioso benfeitor.



Os prós e contras do Ranger
As várias habilidades do Ranger permitem que ele sobreviva e seja formidável em qualquer ambiente.



Características do Ranger

A classe de Ranger proporciona uma eficiente combinação de combate e habilidades úteis, incluindo algumas magias divinas ao passo que o personagem avança em níveis. Abaixo estão algumas características a ter em mente quando interpretando um Ranger.
  • Inimigos prediletos: o Ranger pode escolher um tipo de criatura da qual seus conhecimentos sobre hábitos e naturezas farão dela uma presa fácil para o Ranger. Desta maneira um Ranger recebe diversos bônus quando combatendo ou interagindo com estas criaturas. Ao atingir níveis mais altos o Ranger pode escolher diversos outros inimigos prediletos, assim como receber bônus ainda maiores contra suas escolhas originais.

  • Bom bônus base de ataque: O bônus base de ataque de um Ranger é de +1 a cada nível, que é o melhor do jogo. Logo, um ataque de um Ranger é quase sempre um acerto.

  • Bom bônus de Fortitude e Reflexos: O Ranger utiliza a melhor progressão de testes de resistência do jogo para seus testes de Fortitude e Reflexos. Esta resistência natural o auxilia a resistir a maioria dos efeitos que afetariam seu corpo, como veneno, paralisia, polimorfismo ou dreno de energia. Ele também pode evitar a maioria dos efeitos que o prenderiam ou causariam danos, como magias de área, prisão e muitas armadilhas.

  • Bons pontos de perícia: Com seis pontos de perícia por nível, o Ranger pode ter ótimas graduações em um grande número de perícas – de fato, apenas o ladino recebe mais perícias que o Ranger. Se seu ranger tiver um bom bônus de inteligência, ele receberá ainda mais perícias.

  • Boa seleção de armas: Um Ranger sabe usar todas as armas simples e comuns, por isso é um oponente letal não importa qual arma esteja empunhando.

  • Ampla seleção de perícias: O Ranger tem uma lista estensa de perícias de classe. A maioria delas envolve atividades físicas (como Escalar, Saltar e Natação), mas ele também tem acesso a perícias de subterfúgio (como esconder-se e Furtividade), percepção (como Ouvir e Observar), e habilidades práticas (como Ofícios, Usar Cordas e Lidar com Animais).

  • Estilos de Combate: No segundo nível de personagem todo o Ranger seleciona um estilo de combate que lhe concede talentos bônus. O Estilo do arco lhe garante Tiro Rápido e mais tarde Tiro Múltiplo. O estilo de combater com duas armas lhe garante o talento Combater com Duas Armas e mais tarde a versão aprimorada deste mesmo talento.

  • Outros Talentos Bônus: O Ranger também recebe Rastrear e Vigor como talentos adicionais.

  • Companheiro Animal: Ao atingir o 4º nível de personagem o ranger também recebe um companheiro animal que confia e geralmente obedece suas ordens. Ao passo que ele avança em níveis o animal se torna mais forte.

  • Habilidades relacionadas com a natureza: Mesmo rangers de baixo nível podem se dar bem em áreas selvagens. Ao avançar em níveis ele ganha habilidades extras que melhoram seu movimento por terrenos difíceis. Com o tempo ele pode até mesmo desaparecer de vista em ambientes selvagens.

Fraquezas do Ranger

As muitas vantagens do ranger vêm a um preço. Aqui estão algumas desvantagens a se ter em mente ao interpretar um Ranger.

  • Baixos testes de Vontade: Rangers utilizam as piores progressões para os testes de Vontade no jogo. Esta desvantagem significa que ele não consegue evitar a maioria dos efeitos que atacam sua mente e seu espírito.

  • Classe de armadura medíocre: O Ranger é treinado apenas no uso de armaduras leves e escudos (Exceto o escudo de corpo). Se ele usar armaduras mais pesadas, suas habilidades orientadas para o combate se tornarão ineficientes. Mesmo assim o ranger comum têm uma boa capacidade de defesa, mesmo sua classe de armadura não sendo a melhor. Esta característica faz com que o Ranger recebe mais dano em batalhas do que outras classes que se envolvem em combates.

  • Pontos de vida medíocres: O ranger recebe um dado de 8 faces para determinar seus pontos de vida, desta forma não obtendo uma quantidade impressionante de pontos de vida no final. Diferentemente do Druida e do Clérigo, no entanto, o Ranger poucas vezes tem pontos de vida de sobra, dadas sua baixa classe de armadura e orientação ao combate.


Interpretando um Ranger com Classe
Grandes Rangers geralmente usam as táticas a seguir. Se você estiver interpretando um Ranger, lembre-se destas características ao definir sua estratégia.


Fique alerta
Suas habilidades perceptivas e sua afinidade com a natureza protegem você e seu grupo de surpresas desagradáveis, portanto sempre procure por oportunidades de usa-las. Sua habilidade de rastrear funciona melhor se você puder analisar o local antes que seus companheiros o cubram com suas pegadas, portanto é sempre bom estar à frente do grupo, de forma a sempre estar de olho em pistas. Suas habilidades de subterfúgio (se você as tem) são úteis para fazer o reconhecimento de áreas antes de seu grupo inteiro entrar nelas, e uma olhadinha com antecedência pode ajudar o grupo a tomar decisões quando elas não são tão óbvias assim.



Lute com Inteligência
Mesmo com uma classe de armadura e pontos de vida medíocres, você é um personagem para o combate, então esteja pronto para entrar na briga sempre. O estilo de luta que você seleciona no 2º nível lhe coloca tanto dificuldades quanto oportunidades. O estilo do arqueirismo lhe permite atacar a uma certa distância – talvez até mesmo sob a proteção de cobertura ou um local de relativa segurança. Mas mesmo se você escolher o arqueirismo não há como garantir que você nunca caia em um combate corpo-a-corpo. Certas vezes oponentes irão surgir bem na sua cara, e certas vezes aliados mais frágeis necessitarão de seu apoio em uma situação de risco.

O estilo de luta de duas armas, por outro lado, o torna uma máquina de combate versátil, especialmente contra seus inimigos prediletos. Os ataques extras que você recebe deste estilo, no entanto, diminuem seu bônus de ataque, portanto nunca entre em combate usando duas armas a não ser que tenha certeza de poder acertas seus golpes. Ao encarar inimigos com armaduras pesadas, tente sempre utilizar uma única arma para obter um bônus de ataque maior. Além disso, sempre esteja preparado para realizar ataques à distância quando necessário, pois certas vezes será impossível atacar seus inimigos em combate corpo-a-corpo.



Aliados em necessidade

Se você for o único personagem combatente de seu grupo, você precisará ficar na linha de frente, mesmo que isso não combine muito com seu estilo de luta, e possa ser um risco à sua vida se a batalha durar mais que algumas rodadas. Mesmo se tiver um outro companheiro na ofensiva, você deve sempre ter em mente as necessidades de seus companheiros.

O batedor do grupo: Se o grupo dispõe de um ladino, bardo ou monge, ou algum usuário de magias cujos poderes concedem esconderijo e mobilidade, este personagem pode servir como um batedor para o grupo. Esteja pronto para acompanhar este personagem ou mesmo tomar seu papel quando a necessidade se fizer, pois sua presença inspira segurança. Você e o batedor podem se adiantar juntos, ou você pode posicionar-se de forma que seu arco dê cobertura ao seu companheiro caso ele se meta em problemas. Mesmo quando você decide ficar para trás, esteja pronto para partir em auxílio ao batedor se ele estiver com problemas, pois personagens deste tipo o fazem a todo momento. Sua armadura leve lhe proporciona a mobilidade e velocidade necessárias para esta tarefa, e sua percepção pode prever os perigos à frente. Sua intervenção precisa pode salvar a pele do batedor. Além disso ladinos que tenham a habilidade de desferir golpes furtivos precisam da ajuda de aliados para flanquear seus oponentes e obter o máximo de suas habilidades. Desta forma sempre coordene seus ataques com seus companheiros de forma a obter vantagens mútuas.

O conjurador arcano do grupo: Magos, feiticeiros e bardos podem causar grandes estragos com suas magias, e geralmente servem o grupo com artilharia pesada. Mas como estes personagens são tão frágeis em combates corpo-a-corpo, eles precisam contar que os oponentes sejam mantidos à distância. Talvez você não tenha uma ótima classe de armadura ou pontos de vida inesgotáveis, mas com certeza é mais proficiente em combates corpo a corpo do que os conjuradores arcanos do grupo.

O conjurador divino do grupo: Seja amigo e mantenha-se amigo deste personagem, As magias de cura de um Druida, Clérigo ou Paladino podem manter você vivo mais tempo enquanto ataca os inimigos.


Um pouco de equipamento-chave
Um ranger depende demais de seu equipamento, por isso vale a pena analisar algumas peças essenciais para esta classe.

  • Armadura: Compre a melhor armadura leve que você puder. Ao iniciar sua carreira, provavelmente não poderá investir mais do que uma armadura de couro reforçada, mas consiga um camisão de cota de malha ou armadura de mitrhal assim que puder. Um escudo será um problema, pois os rangers costumam usar ambas as mãos para lutar. Os que selecionam arqueirismo usam arcos, que requerem duas mãos para manejar, e os que combatem com duas armas necessiatm de duas mãos para maneja-las. Mesmo assim um escudo pode ser um bom investimento. Você pode carregar uma escudo pesado e simplesmente abandona-lo ao entrar em combate, mas um broquel pode ser um melhor investimento. Você pode usar um broquel e atirar com um arco, e mesmo ao lutar com duas armas, mas isso lhe garante uma penalidade. De ambas as maneiras você não se beneficia do bônus do broquel ao lutar, mas não perde tempo abandonando-o ou reequipando-o.

    Você precisa de toda a classe de armadura que puder acumular, portanto procure diversos itens de proteção como anéis de proteção e amuletos de armadura natural quando você puder pagar por eles. Se você escolheu o caminho do arqueirismo pode até mesmo considerar um par de luvas da destreza, que aumentem ao mesmo tempo seus ataques e sua classe de armadura.

  • Arma de combate corpo-a-corpo primária: Se você escolheu o estilo de luta do arco ainda precisa de uma arma comum ou mesmo exótica com um bom dano e uma boa ameaça de crítico. Uma espada longa é uma boa escolha, mas uma espada curta ou sabre podem ser escolhas sábias, principalmente se usados com o talento acuidade com arma.

    Se você escolheu combater com duas armas para seu estilo de luta, sua escolha para uma arma branca é crucial. Uma arma dupla oferece um bom dano potencial ao usar os dois lados da arma para atacar. Armas duplas também funcionam muito bem com o talento foco em arma, pois o bônus será aplicado à todos os ataques com a arma. Armas duplas no entanto são em sua maioria armas exóticas e por isso requerem outro talento para empunha-las com eficácia. Um bordão no entanto é uma arma dupla, e embora não causa tanto dano quanto as demais, não necessita de um talento para ser usada.

    Por outro lado, uma arma dupla não é o único caminho para um lutador de duas armas. Você precisará ter uma arma leve na sua mão inábil para minimizar as penalidades de usar duas armas. Você pode usar duas armas leves iguais (que funcionarão da mesma maneira que uma arma dupla para os efeitos do talento Foco em Arma) ou mesmo uma arma de uma mão qualquer em uma das mãos e uma arma leve na outra.

  • Arma de combate corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha uma ou duas armas leves de sobra, como uma machadinha ou uma adaga, que podem lhe ajudar a sair de situações complicadas (como ser engolido inteiro por uma criatura). Também ajuda bastante ter uma arma diferente da sua original quando a sua arma principal se mostra ineficaz ou inútil contra seu oponente. Esta segunda arma deve causar um tipo de dano diferente que a original. Por exemplo, se você normalmente usa uma espada bastarda (dano cortante), é uma boa idéia carregar uma maça-estrela (que causa dano concussivo e perfurante) como uma alternativa.

  • Arma de combate à distância: Mesmo se seu estilo de combate for o de usar duas armas, você precisa carregar uma arma de combate à distância. Um arco longo tem um ótimo dano, mas se você tem um bom bônus de força (que provavelmente tem), consiga um arco composto reforçado para você. Se seu estilo de combate for o arqueirismo, consiga o melhor arco que você puder comprar, eventualmente adquirindo um arco composto mágico. Algumas flechas mágicas também não irão se mostrar inúteis. Como o bônus de um arco mágico não se acumula com o bônus mágico em uma flecha, tente adquirir flechas com efeitos especiais. Flechas flamejantes ou conjelantes causam danos extras, e flechas afiadas podem se mostrar muito eficazes contra seus inimigos prediletos – desde que eles não sejam imunes a danos críticos como os mortos-vivos.
Via RedeRPG

Interprete um Bardo em D&D com classe!

Os bardos são muitas vezes vistos como o tipo de personagem que prefere evitar os desafios do que enfrentá-los cara-a-cara. Muito embora interpretar este estereotipo seja muito divertido, um bardo pode ser muito mais que isso, como uma pessoa de conhecimentos profundos e larga experiência, um herói companheiro, um aristocrata habilidoso ou um faz-tudo.



Os prós e contras do Bardo
Na maioria das vezes um bardo deve trabalhar suas forças através dos seus companheiros. Ele também tem habilidades e magias que podem prover informações úteis, ou que sirvam a outras tarefas utilitárias.



Características do bardo
  • Bons pontos de Perícia: Com seis pontos de perícia por nível, um bardo com uma boa inteligência pode adquirir diversas graduações em várias perícias.

  • Boa seleção de perícias: O bardo tem uma lista sólida de perícias de classe para aprender. A maioria delas (como blefar, Diplomacia e Sentir Motivação) envolvem interação entre personagens, mas os bardos também têm acesso a perícias de subterfúgio (como Esconder-se e Furtividade), perícias de informação (como Decifrar Escrita e Obter Informações) e perícias de movimento (como Equilíbrio, Escalar e Saltar).

  • Bons testes de Reflexos e Vontade: Um bardo usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Reflexos e Vontade. Esta graça natural lhe permite evitar a maioria dos efeitos que causam dano ou aprisionam o bardo, como magias de área e diversas armadilhas. O fato de o bardo ter um valor alto para seu teste de Vontade também o protege dos efeitos que poderiam assaltar sua mente ou espírito.

  • Música de Bardo: A música de um bardo (ou poesia) pode, literalmente, fazer mágica. Usando-a ele pode proteger os companheiros contra todas as magias baseadas em um som, ele pode inspirar seus companheiros ou mesmo fazer os outros cederem aos seus desejos. Para obter os melhores resultados de sua música, no entanto, o bardo deve progredir gradualmente sua habilidade com a Perícia Atuação.

  • Conhecimento de Bardo: Um bardo tem pelo menos uma pequena chance de saber alguma coisa sobre qualquer coisa.

  • Magias: Um bardo tem acesso a magias que curam seus aliados, destroem seus inimigos ou providenciam diversos efeitos úteis. Magias de bardo não são tão poderosas , mas podem ser muito efetivas quando usadas com um pouco de preparação e habilidade. Um bardo não precisa carregar um livro de magias; ele pode levar consigo um repertório de magias que ele pode usar a qualquer hora. Ele tem um limite diário de magias de cada nível que pode usar, mas pode usar qualquer magia que ele conheça até atingir aquele limite. Desta forma ele não precisa de um planejamento prévio para selecionar as magias que irá levar consigo para uma aventura – se ele precisar usar a mesma magia diversas vezes em um determinado dia, ele pode.

Fraquezas do Bardo


Assim como outras classes, as muitas vantagens de um bardo vêm a um preço. Aqui estão algumas das desvantagens que se deve ter em mente se você está considerando interpretar um bardo.

  • Baixo teste de Fortitude: Bardos utilizam a pior progressão para o teste de Fortitude. Assim, não são muito bons para resistir a efeitos que ataquem seu corpo.

  • Razoavelmente poucos pontos de vida: O bardo usa um dado de seis faces para determinar seus pontos de vida, o que resulta em um número moderado de pontos de vida. Mesmo não podendo sofrer grandes quantidades de dano, o bardo precisa entrar em combate de tempos em tempos pois suas magias não causam tanto estrago quanto as de outras classes.

  • Razoavelmente baixa classe de armadura: O fato de o bardo ser treinado no uso de armaduras leves e escudos (menos o escudo de corpo) o proporciona uma classe de armadura medíocre. A combinação de uma baixa classe de armadura e moderados pontos de vida significam que um bardo pode enfrentar um combate brevemente, mas não poderá sobreviver durante muito tempo numa grande luta. Para piorar a situação, caso o bardo decida utilizar armaduras médias e mesmo pesadas, isso poderia prejudicar suas magias arcanas. Um bardo pode melhorar sua classe de armadura de diversas maneiras, mas todas elas denigrem outra característica da classe.

  • Escolha de magias limitada: Uma vez que o bardo tenha escolhido suas magias, seu repertório permanece mais ou menos fixo, com a exceção de poucas adições à medida que ele avança em níveis. Ele tem uma capacidade limitada de alterar seu repertório, mas na maioria das vezes ele ficará fixo com as magias que já conhece.




Interpretando um bardo com classe
Grandes bardos geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um bardo, tente levar em consideração estes conceitos.


Mantenha-se à frente das coisas

Sua habilidade de fazer amigos e influenciar pessoas não adiantará muito se seu grupo de aventureiros costuma matar primeiro e perguntar depois. Portanto, você deve sempre estar pronto para conversar com inimigos inteligentes. Além disso, você deve agir rápido quando um encontro tiver começado, para que você possa trocar umas poucas palavras com os oponentes antes que magias e espadas sejam brandidas.

Por outro lado, sua habilidade de descobrir informações obscuras podem ser um verdadeiro salva-vidas em uma situação complicada. Portanto esteja preparado para perguntar as perguntas certas quando o jogo estiver empacado em um beco sem saída.

Sua seleção de magias geralmente influencia a maneira de você contribuir com o grupo durante um encontro, portanto é sempre bom selecionar suas magias de forma a manter suas opções abertas. Uma boa mistura de magias ofensivas (mesmo que não haja muitas à sua disposição), magias defensivas e uma seleção de magias que possam curar, aumentar as habilidades dos outros e as suas são uma boa idéia.

Com suas perícias, magias, habilidades de classe e capacidades de combate, você pode responder a um encontro de diversas maneiras diferentes. Uma análise rápida da situação lhe ajudará a escolher a melhor forma de responder, portanto sempre pense antes de agir.



Multiplicador de poder

Como um bardo você pode ter um grande impacto no grupo que acompanha trabalhando através dos poderes de seus companheiros, portanto esteja pronto para prestar suas ajuda onde quer que se faça necessário. Sua habilidade de inspirar coragem pode ajudar seu grupo inteiro de uma só vez, e sua habilidade de inspirar competência pode auxiliar um companheiro em qualquer tarefa. Adicionalmente, magias como Boa Esperança, Velocidade, Heroísmo e Fúria podem aumentar as capacidades de todo o seu grupo.



Você também pode cooperar de maneira específica com alguns membros de seu grupo, como a seguir:

O lutador principal do grupo: Quem quer que seja que esteja na linha de frente nas batalhas na maior parte do tempo com certeza pode se beneficiar de uma magia de ¬Curar Ferimentos Leves ou outras magias medicinais que você possa ter em seu repertório. Além disso você possui capacidade de luta suficiente para ajudar os lutadores de vez em quando, por exemplo, se posicionando de maneira a flanquear os oponentes ou mesmo engajando oponentes que estejam flanqueando os lutadores.

O batedor do grupo: Suas magias de adivinhação (se você tiver) e sua habilidade de obter informações obscuras podem evitar que o batedor do grupo meta o nariz onde não é chamado e se meta em encrenca. Além do mais, se o infortúnio cair sobre o pobre batedor, sua habilidade em combate o faz um forte candidato para ingressar no grupo de resgate, até por que suas magias podem ser úteis – tanto para o resgate em si quanto para curar o batedor ferido.

Outros usuários de magia: Você provavelmente tem mais pontos de vida e uma classe de armadura melhor que os outros usuários de magias – com exceção dos clérigos e druidas. Portanto tente estar sempre perto o suficiente para ajudar seus amigos conjuradores no caso dos oponentes furarem a linha de frente e ameaçarem os membros mais frágeis do grupo.


Um pouco de equipamento chave
O equipamento certo pode lhe ajudar bastante durante sua carreira como bardo. Abaixo estão algumas das peças essenciais para levar consigo:
  • Armadura: Mesmo que não se gaste todo o tempo na linha de frente, um pouco de proteção é essencial. Como dito anteriormente você pode usar armaduras leves e a maioria dos escudos, e estes itens lhe proporcionam uma boa proteção a um preço bem acessível. Infelizmente, tanto escudos quanto armaduras mais pesadas o impõem uma chance de suas magias falharem. Se você estiver disposto a gastar um pouco mais de dinheiros, e receber um pouco menos de proteção, invista em itens mágicos de proteção como anéis de proteção, amuletos de armadura natural e braçadeiras da armadura. Você terá menos classe de armadura, mas não sofrerá nenhuma chance de falha arcana ao usar suas magias.

  • Arma de corpo-a-corpo principal: Você sabe usar todas as armas simples e algumas outras armas, e você não é de forma alguma indefeso em combate, portanto selecione uma arma de combate corpo-a-corpo eficiente. Uma espada longa ou um sabre são ótimas escolhas, e um sabre pode ser usado com o talento Acuidade com armas, que lhe permite usar seu bônus de destreza para fazer ataques corpo-a-corpo – um ótimo truque se você tiver um alto valor de destreza.

  • Arma de ataque corpo-a-corpo secundária: Tenha sempre uma ou duas armas leves em mãos. Uma arma leve de corte, como uma adaga ou uma machadinha, pode lhe ajudar a sair de situações mortais (como ser engolido inteiro por um monstro). Também é útil ter outra arma em mãos para o caso de você perder sua arma principal ou ela ser inútil contra seu oponente. Tenha certeza que sua arma secundária causa um tipo de dano diferente de sua arma principal. Por exemplo, se normalmente você usa um machado de batalha (uma arma de corte) considere usar uma maça-estrela (que causa tanto dano concussivo como dano de perfuração) como uma arma secundária.

  • Arma de ataque à distância: Você pode aumentar, e muito, suas chances de sobrevivência mantendo seus oponentes a certa distância durante um combate. Um arco curto composto lhe proporciona um bom alcance, e a habilidade de fazer vários ataques se seu bônus base de ataque permitir. Durante os primeiros dias de sua carreira, no entanto, uma besta pesada pode ser uma melhor opção. Ela atira em uma velocidade muito baixa, é verdade, mas também oferece um ótimo dano. E para aparar as arestas de sua seleção de armas, considere levar consigo algumas adagas ou machadinhas, que podem ser tanto arremessadas quanto usadas em corpo-a-corpo.
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segunda-feira, 23 de abril de 2012

Interprete um Paladino em D&D com classe



Para seus fãs ele é um bastião de virtude e um incansável opositor de tudo que é mal. Para os que o denigrem ele tem obsessão pela glória através de ações rígidamente repressivas. Os jogadores veteranos de D&D nunca tem uma opinião ambígua ou dúbia sobre o paladino, e muito embora nenhuma das duas esteja totalmente errada, uma visão negativa geralmente é resultado de uma má interpretação por parte de um jogador.



Os prós e Contras do Paladino
O paladino tem uma gama de habilidades que lhe permitem encarar firmemente todo o tipo de mal.



Características de paladino
A classe de paladino proporciona uma grande variedade de poderes, desde habilidades superiores de combate até magias divinas. Abaixo estão diversas características que é bom manter em mente ao interpretar um paladino.

  • Muitos Pontos de Vida: O paladino usa um dado de dez faces para determinar seus pontos de vida, o que lhe concedem uma quantidade muito boa de pontos de vida.

  • Boa Classe de Armadura: O fato do paladino poder usar qualquer tipo de armadura e escudo significam que um ele geralmente tem uma classe de armadura impressionante. Isto combinado com seus muitos pontos de vida o garantem segurança mesmo nas mais difíceis batalhas.

  • Bom Bônus de Ataque: O bônus base de ataque do paladino é de +1 a cada nível, que é o melhor bônus de ataque do jogo. Desta forma o paladino pode causar danos na mesma medida que os suporta.

  • Bons testes de Fortitude: Um Paladino usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Fortitude. Esta resistência física natural lhe protege de efeitos que atacariam seu corpo – metamorfose, venenos e dreno de energia.

  • Boa seleção de armas: Um paladino pode usar qualquer arma simples ou comum, desta forma ele tem acesso às melhores armas do jogo.

  • Poderes sobrenaturais: Várias habilidades sobrenaturais do paladino lhe concedem benefícios defensivos e ofensivos. No início do jogo ele tem a capacidade de causar mais dano à criaturas malignas, sentir a presença delas e de magias malignas nas proximidades, e curar ferimentos com suas mãos. Ao atingir níveis mais altos, ele recebe a habilidade de resistir a efeitos mágicos pela pura força de vontade, inspirar coragem em seus aliados e afastar ou destruir todas as formas de mortos-vivos.

  • Saúde divina: Um paladino é imune a doenças mundanas.

  • Magias: Ao atingir níveis mais altos um paladino recebe acesso a algumas magias divinas que podem melhorar suas capacidades de combate, curar ferimentos e revelar informações ocultas.

  • Montaria especial:Ao atingir o 5º nível um paladino recebe a habilidade de conjurar uma montaria (geralmente um cavalo de guerra) que é inteligente, forte e leal a ele.

Fraquezas do paladino
As muitas vantagens de um paladino tem um preço. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente quando for interpretar um paladino.
  • Baixo teste de Reflexos e Vontade: Paladinos utilizam a pior progressão para os testes de Reflexos e Vontade. Assim, não são muito bons para desviar de coisas que estejam vindo em sua direção quando a situação fica preta, e eles não conseguem facilmente evitar ataques em suas mentes e percepções, muito embora a habilidade Graça Divina pode amenizar estas desvantagens até certo ponto.

  • Baixa mobilidade : Um paladino depende de armadura pesada para manter-se seguro, por isso ele se move lentamente pelo campo de batalha.

  • Código de Conduta: Um paladino precisa manter sua tendência Leal e Boa e jurar nunca cometer atos de maldade e vilania. Além disso, ele precisa sempre respeitar a autoridade legítima, agir honrosamente, ajudar os necessitados e punir aqueles que ameaçam ou machucam inocentes. Resumindo, o paladino vive sob regras que a maioria de seus oponentes não obedecem.

Interpretando um paladino com classe
Grandes paladinos geralmente usam as estratégias a seguir para obter um máximo de proveito de seus personagens, tente levar estas estratégias em consideração ao construir seu personagem.



Seja um bom exemplo
Grandes paladinos estão mais preocupados com a justiça e caridade do que com a punição e pregação sobre as falhas morais dos demais. De fato, a maioria dos paladinos têm alto valor de carisma, eles tendem a ser personagens muito amigáveis. Uma maneira eficiente de atingir este efeito é de ser consistentemente honesto e útil ao grupo, e colocar o bem-estar e segurança dos demais acima das suas.

Sempre lidere
Seu local natural em um grupo é a liderança, na frente de batalha, onde você pode lutar contra os oponentes e estar sempre entre o perigo e seus companheiros mais frágeis. Sua liderança também é baseada em suas decisões, afinal você será aquele que o grupo recorrerá para determinar qual caminho seguir, portanto sempre considere as próximas ações dos grupo. Use sua habilidade de Detectar o Mal para procurar por perigos ocultos e esteja sempre pronto para lutar contra o mal em qualquer local que você o encontre.

Você deve sempre prover seu grupo que lidera com sua moral. Esteja pronto para negociar com criaturas que não sejam imediatamente hostis, e mesmo se forem atacados, considere o porquê de seu oponente responder com violência antes de responder com força total. Sobrepuje seus oponentes quando for possível, e seja cavalheiro com seus prisioneiros.

Amigos em necessidade
Suas habilidades de combate o provém com as fundações para ser o maior lutador do grupo. Se você desperdiça ou usa incorretamente este potencial, o grupo inteiro sofrerá de suas ações. De maneira similar o paladino necessita da ajuda dos demais integrantes do grupo para sobreviver. Portanto vale a pena saber como manter boas relações com os demais companheiros.



O batedor do grupo: Personagens furtivos como ladinos, rangers e monges muitas vezes se metem onde não deveriam. Tenha em mente um possível grupo de resgate, afinal suas habilidades de cura podem ser úteis para ajudar um batedor ferido.

Porém muitas das atividades do batedor podem obter sua desaprovação. Quando este for o caso, não seja duro ou altamente hostil. Ao contrário, deixe bem claro que não aprecia aquela atitude, mas de forma cortês e sem rancor, e mantenha olhos abertos no personagem transgessor no futuro. Se você fez um bom trabalho em se tornar um companheiro agradável, sua simples desaprovação será suficiente para inibir futuros delitos.

O conjurador arcano do grupo: Magos, feiticeiros e bardos podem despejar uma grande quantidade de estragos nos inimigos com suas magias, e servem geralmente como a artilharia do grupo. Mas como estes personagens tem uma baixa classe de armadura e poucos pontos de vida, eles dependem de você para manter os inimigos afastados.

O conjurador divino do grupo: Seja e mantenha-se amigo do clérigo ou druida do grupo. As magias de cura destes personagens podem manter você de pé na batalha onde você poderá levar a justiça à qualquer encarnação do mal.


Um pouco de equipamento-chave
Um paladino depende muito de seus equipamento, portanto é sempre bom coletar as peças certas. Abaixo estão decritas algumas peças essenciais para um paladino.

Armadura: Sendo um paladino, é bom comprar a melhor armadura que você puder, e carregue sempre com você um escudo pesado – você nunca irá se arrepender de ter uma classe de armadura formidável, a não ser que você use armas de duas mãos. E não deixe de considerar outros itens de proteção que você possa usar, como Anéis de Proteção e Amuletos de Armadura Natural. Vários itens de pouco poder geralmente são melhores, e mais baratos, que um único item poderoso.

Se você se aventurar em áreas selvagens com freqüência, considere ter uma armadura reserva, como uma armadura de couro batido, (ou um camisão de mitrhal, se puder pagar) que você possa usar à noite. Se você tentar dormir com sua armadura pesada você receberá penalidades no dia seguinte. Mas se dormir apenas com seu pijama, terá problemas se for atacado durante a noite.

Arma corpo-a-corpo primária: Escolha uma arma comum ou uma arma exótica com um bom dano e uma boa ameaça de dano crítico. Uma espada bastarda ou um machado de guerra anão são boas escolhas pois podem ser usados com uma ou duas mãos com os talentos corretos. Desta forma você mantém um bom dano quando estiver usando um escudo. Para causar puro dano no entanto nada pode ser melhor que uma arma de duas mãos, como uma espada larga.

Arma corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha uma arma leve de corte ou duas com você. Uma adaga ou machadinha podem lhe ajudar a sair de uma situação difícil (como ser engolido inteiro por uma besta!). Também é sempre bom manter uma arma destas guardada no caso de você perder sua arma principal ou no caso de ela não ser muito eficaz. Tenha certeza que esta arma cause um tipo de dano diferente de sua arma principal. Por exemplo, se você normalmente usa uma espada bastarda (que causa dano de corte) considere ter uma maça (que causa dano de concussão) como uma reserva.

Arma de Combate à Distância: O mal está por toda a parte, e nem sempre ao alcance de uma arma branca. Um arco longo composto é uma ótima escolha pois com um pouco mais de investimento ele pode beneficiar suas flechas com seu bônus de Força no dano.

Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Criar Água ou Recuperação Menor) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos se tiver o talento de escrever pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de cura, como uma varinha de Curar Ferimentos Leves e magias que dão bônus ao combate (como Arma Mágica).

sexta-feira, 20 de abril de 2012

Interprete um ladino em D&D com classe

O ladino é um dos personagens mais versáteis do jogo. A grande variedade de perícias lhe confere um ótimo campo para a personalização, e os ataques furtivos o tornam um combatente letal. Mas como obter os maiores benefícios de um ladino e minimizar os riscos envolvidos?


Os prós e contras do ladino
O ladino tem muitas variantes clássicas conhecidas entre os jogadores veteranos. Ele pode ser um arrombador, perfeito para adquirir tesouros, um furtivo, focando nas habilidades de “ladrão”, ou outras demais variantes com títulos coloridos. Dependendo da maneira que você crie seu ladino, muitas destas definições podem se encaixar em seu personagem.


Características de ladino


O ladino nos oferece uma gama de perícias que nos proporciona espaço para muita personalização. Você pode criar um ator de fala mansa, um ladrão ágil, um saqueador de tumbas ou qualquer outro tipo de personagem neste meio. Abaixo estão algumas das características que você deve considerar ao interpretar um ladino:
  • Bom bônus de iniciativa: Um ladino provavelmente tem um valor de Destreza alto, principalmente porque este atributo governa muitas de suas perícias e será sua primeira linha de defesa. Mas uma destreza alta também lhe concede um alto bônus de iniciativa. Como resultado disso, ladinos conseguem reagir a seus oponentes e dificilmente é pego desprevenido.

  • Muitos pontos de perícia: Com incríveis oito pontos de perícia por nível, mesmo um ladino com inteligência baixa tem pontos de perícia de sobra para gastar.

  • Vasta seleção de Perícias: O ladino tem uma longa lista de Perícias de Classe, que permite um desempenho excelente na interação com personagens, furtividade, movimento, percepção e muito mais.

  • Bom bônus de Reflexos: Um ladino usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Reflexos. Esta graça natural ajuda o ladino a evitar a maioria dos efeitos que lhe causariam dano ou prenderiam uma criatura, como magias de área e diversas armadilhas.

  • Muitas habilidades de Classe: O ladino ganha várias Habilidades de Classe úteis e mortais. A mais infame sendo o Ataque Furtivo, que permite que um ladino cause ferimentos severos nos pontos fracos dos oponentes.

Fraquezas de um ladino


Assim como muitas classes do D&D, as vantagens do ladino têm um preço. Aqui estão as desvantagens que você deve manter em mente quando estiver interpretando um ladino:

  • Baixa jogada de Fortitude e Vontade: Ladinos usam a pior progressão de testes de resistência para suas jogadas de Fortitude e Vontade. Logo, não são bons em ignorar efeitos que ataquem seu corpo ou suas mentes.

  • Poucos pontos de vida: O ladino usa um d6 como Dado de Vida, o que permite que ele tenha um número moderado de pontos de vida. Como o ataque furtivo é desperdiçado se um ladino nunca entra em combate de vez em quando, o perigo de morte nunca está muito longe.

  • Baixa Classe de Armadura: O fato de um ladino ser treinado apenas no uso de armaduras leves e não ser treinado no uso de escudos o faz ter uma Classe de Armadura medíocre. A combinação de modestos pontos de vida com uma baixa Classe de Armadura geralmente significa que um ladino pode engajar-se em combate, mas ele não consegue permanecer em combates por muito tempo, principalmente contra oponentes fortes. Um ladino pode aumentar suas defesas de diversas maneiras, mas todas elas irão exaurir seus recursos.


Interpretando um Ladino com classe
Grandes ladinos geralmente usam as seguintes técnicas, então se você for um ladino, tente incorporá-las nas suas estratégias:


Fique perto da ação
Dependendo das perícias que você escolher, seu grupo irá lhe pedir para vasculhar a área a frente em busca de perigo, abrir fechaduras, ser o diplomata do grupo, ou executar uma combinação destes papéis. E mesmo se suas tarefas regulares não forem definidas no grupo, seus Ataques Furtivos dependem de sua habilidade de atacar rapidamente quando a oportunidade aparecer. Você não pode executar nenhuma destas tarefas se estiver apertado no fundo do grupo.

Avalie os riscos
Mesmo sendo uma coisa aconselhável ser corajoso, evite ter riscos desnecessários e fazer coisas que coloquem o resto do grupo em perigo. Mesmo se você for um especialista em abrir portas trancadas ou infiltrando-se à frente do grupo, não o faça a não ser que você tenha uma boa idéia do que pode ganhar com isso. Se os benefícios que você espera receber como resultado de uma ação não são balanceados com os ganhos, então é melhor pensar em outra coisa para fazer.


Mantenha suas opções abertas
Você não pode sempre saber quais os truques e estratagemas que funcionariam em uma situação, então sempre tente ter um plano de reserva. Similarmente, evite ações que limitariam suas opções no futuro. Finalmente, lembre-se que a fuga é a melhor escolha quando tudo dá errado, portanto sempre tenha um plano para sair de onde você tiver se metido.





Tenha ajuda sempre por perto
Tente evitar as situações onde você deve enfrentar o perigo sozinho. Mesmo se você for o batedor do grupo, não se afaste longe demais de forma que seus companheiros não possam fazer um resgate em uma ou duas rodadas. Em uma batalha, considere onde estão seus melhores companheiros.



O guerreiro principal: As habilidades de combate deste personagem podem muitas vezes ditar o seu sucesso ou fracasso. Trabalhando em equipe com ele, você pode sempre flanquear os inimigos e executar Ataques Furtivos. Da mesma forma, este personagem é sua melhor esperança quando você se vê às voltas com um oponente forte demais para você forçar sua saída. Por outro lado, suas perícias de percepção (como ouvir e observar) provavelmente serão melhores que as dos guerreiros, e você pode evitar que algo ruim aconteça com este importante membro do grupo com um aviso na hora certa.

O usuário de magia arcana: Este personagem é mais fraco e mais vulnerável do que você no quesito combate físico, então esteja preparado para protegê-lo se isto for necessário. Se o conjurador arcano do grupo estiver frente à uma ameaça inesperada, você talvez seja o único que possa estar livre para cuidar da situação.

O usuário de magia divina: Seja amigo e continue amigo do clérigo, paladino ou druida do grupo. As magias de cura destes personagens podem lhe salvar a vida, especialmente quando você se encontra envenenado ou é vítima de outro ataque debilitante. Você pode achar que conjuradores divinos não combinam muito com você – especialmente se eles são rígidos e você é bem maleável – mas faça um esforço para manter-se em suas graças.





Um pouco de equipamento-chave
O equipamento certo pode lhe ajudar um bocado em sua carreira ladina. O essencial inclui o seguinte:
  • Armadura e Escudo: Você provavelmente irá ficar com uma armadura leve para evitar comprometer suas melhores perícias, mas mesmo uma armadura leve é melhor que armadura nenhuma. Armadura de couro ou de couro reforçado oferece uma boa proteção sem interferir em suas habilidades. Como um ladino, você não recebe treinamento no uso de escudos a não ser que gaste um Talento para isso, mas um broquel obra-prima não será nenhum problema para você, mesmo sem o Talento. Um camisão de cota de malha seria a melhor proteção que você pode ter, mas ela penaliza demais suas perícias e é muito cara.

  • Arma corpo-a-corpo primária: Escolha uma arma leve e útil dentre as disponíveis para um ladino. Uma espada curta ou um sabre são bastante eficazes, e ambos se beneficiam dos bônus do Talento Acuidade com Arma, que permite usar seu bônus de destreza para ataques corpo-a-corpo. Afinal de contas, sua habilidade mais mortal de combate – Ataque Furtivo – é inútil a não ser que você atinja os oponentes.

  • Arma corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha em mãos uma – ou duas – armas leves. Uma adaga ou machadinha podem lhe ajudar a sair de uma situação difícil (como ser engolido inteiro por uma besta!). Também é sempre bom manter uma arma destas guardada no caso de você perder sua arma principal ou no caso de ela não ser muito eficaz. Tenha certeza que esta arma cause um tipo de dano diferente de sua arma principal. Por exemplo, se você normalmente usa uma espada bastarda (que causa dano de corte) considere ter uma maça (que causa dano de concussão) como uma reserva. Um bastão também é muito útil para quando o grupo deseja fazer perguntas mais tarde.

  • Arma de ataque à distância: Você pode aumentar, e muito, suas chances de sobrevivência mantendo seus inimigos à distância em um combate. Se você se mantiver à nove metros do alvo ou menos, pode até mesmo manter sua habilidade de usar um Ataque Furtivo. Uma besta pesada tem um ótimo dano, mas sua taxa de disparo é muito baixa. Um arco curto composto lhe garante um bom alcance e permite executar diversos ataques por rodada com o aumento do seu bônus base de ataque. E não se esqueça que adagas e machadinhas podem ser arremessados.

quinta-feira, 19 de abril de 2012

Interprete um Mago de D&D com classe!


Magos são uma das classes mais populares para personagens, e por bons motivos. Graças a sua grande gama de magias, eles são um dos poucos personagens mais versáteis e poderosos do jogo.

Os Prós e Contras do Mago
O mago é a usina de energia mágica do grupo. Ele pode aumentar as capacidades de combate do grupo, ajudar a seus companheiros a ver o perigo adiante e jogar uma bateria de assaltos mágicos nos inimigos. Dependendo se o mago é um especialista ou não, ele tem acesso a quase todo o tipo de magia arcana existente.


Características de mago


Quando você decide interpretar um mago, você ganha acesso a uma grande gama de magias poderosas, mas o mago também alguns recursos escondidos também. Abaixo estão listadas diversas características que você deve considerar ao interpretar um mago.

  • Muitos pontos de Perícia: Não deixe ser enganado pelo fato de um mago receber apenas dois pontos de perícia por nível de personagem. Um mago precisa ter um alto valor de Inteligência pois esta habilidade governa sua capacidade de conjurar magias. Porém um alto valor de inteligência também lhe proporciona um aumento no número de perícias disponíveis.

  • Bom teste de Vontade: Um mago usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Vontade. Esta força mental natural o ajuda a resistir a maioria dos efeitos que enganariam sua percepção ou atacariam seu espírito, incluindo ilusões, compulsões, efeitos de medo e mesmo magias do tipo infligir.

  • Ótima seleção de Magias: A lista de magias do mago tem profundidade e dimensões sem igual, e todas as magias da lista estão virtualmente disponíveis para o mago. Com a magia certa, um mago pode matar oponentes, transportar-se e aos seus amigos para a segurança, descobrir verdades ocultas, impor barreiras intransponíveis ou mesmo criar itens úteis do nada.

  • Talentos bônus: Escrever Pergaminho, que o mago recebe como um talento bônus no primeiro nível, proporciona a oportunidade de levar magias extras em qualquer viajem. O mago também pode escolher talentos extras da lista de talentos metamágicos ou de criação de itens em níveis superiores.

  • Familiar: Gastando um pouco de dinheiro, um mago pode receber um familiar que serve como espião, batedor ou um assistente em geral.

  • Especialização em escola: Um mago pode adquirir mais capacidade de conjuração se abdicar o acesso a uma parte da lista de magias. Este tipo de especialização também pode servir como um ótimo gancho para a interpretação, principalmente se o mago selecionar uma escola de especialização que combine com seu temperamento ou sua história.

Fraquezas do Mago


Magos pagam um preço bastante alto por suas capacidades de conjurar magias. Aqui estão algumas destas desvantagens que você deve sempre ter em mente se considera interpretar um mago.

  • Poucos Pontos de Vida: O dado de 4 faces que um mago recebe como dado de vida lhe concedem muito poucos pontos de vida.

  • Baixa Classe de Armadura: Devido ao fato de o mago não ser treinado no uso de armaduras ou escudos, ele geralmente tem uma Classe de Armadura baixa. A combinação de poucos pontos de vida e baixa classe de armadura fazem o mago ser muito vulnerável em combates físicos. Ele pode dispor de itens mágicos e magias diversas que melhorem sua defesa, mas ao fazer isso ele abre mão de outras magias que poderiam servir a outros propósitos.

  • Pobre Bônus de Ataque: O Bônus Base de Ataque do mago é de +1 para cada dois níveis de mago, o que é o pior de todo o jogo. Magos podem infligir grandes quantidades de dano com suas magias, mas não são bons com armas.

  • Baixos testes de Reflexos e Fortitude: Magos utilizam as piores progressões para os testes de Reflexos e Fortitude no jogo. Portanto, são muito frágeis ao tentar evitar ataques ou outros riscos físicos.




Interpretando um Mago com Classe
Grandes magos geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um mago, tente levar em consideração estes conceitos.


Planejamento antecipado


Como um mago, você deve fazer a maioria das suas importantes decisões antes do início de uma aventura. Seu precioso Livro de Magias é seu item mais valioso, e seu conteúdo é totalmente sua decisão, portanto considere suas escolhas de magia com cautela. Geralmente, é melhor ter um misto de magias ofensivas, defensivas e de utilidade num livro de magias.

Mesmo depois de montar seu livro de magias, você deve decidir quais magias irá memorizar para cada aventura. Tente antecipar os efeitos que seu grupo irá precisar durante a aventura e selecione suas magias de acordo.

Devido aos seus baixos Pontos de Vida e Classe de Armadura, você está entre os membros mais vulneráveis do grupo. Tenha certeza de se posicionar no local apropriado na ordem de marcha do grupo – preferencialmente no meio, assim garantirá que sempre haverá um amigo entre você e seus inimigos.

Seu grupo depende de você para dar o golpe decisivo em muitas das batalhas, ou ao menos debilitar o oponente com um assalto mágico firme. Mas se você deve preencher este papel, você não pode se preocupar apenas com sua segurança. Você deve manter-se próximo da ação. Se estiver usando magias defensivas, tente usá-las antes da hora da batalha de forma que seus efeitos ainda estejam ativos durante o confronto. Você não irá gostar de estar enrolado com elas enquanto o inimigo sobrepuja a linha de frente de seu grupo.


Lembre-se de seus companheiros


O puro poder que você controla como um mago pode lhe tornar convencido. Ataques físicos porém podem dizimar um mago poderoso em pouco tempo, portanto você precisa do resto do grupo para garantir sua proteção. Além disso, tome cuidado para não se tornar o pior inimigo de seu grupo.

A linha de frente do grupo: O Ladino, Ranger, Bardo ou Monge do grupo provavelmente age como o batedor para o resto do grupo, e podem ajudar você a localizar inimigos a frente para se preparar. Estes personagens, junto com os indivíduos com amaduras e armas mais pesadas (particularmente o Paladino e o Guerreiro), formam uma linha de defesa que mantém os inimigos longe de você. Esteja pronto para ajudá-los com magias caso eles caiam em apuros. E quando estiver usando suas magias, tenha cuidado para mirá-las de maneira que seus companheiros não sejam alvejados por seus efeitos destrutivos. Nada debilita mais um grupo que magias mal-posicionadas que ferem ambos amigos e inimigos.

Outros Conjuradores: Você provavelmente não é o único usuário de magias do grupo, portanto não haja com tal. Conjuradores divinos como Druidas e Clérigos também possuem magias poderosas, e você deve tomar cuidado para não duplicar os efeitos que estes personagens podem criar com suas magias, ao selecionar as suas. A mesma cortesia pode se aplicar aos demais conjuradores arcanos, como Bardos e Feiticeiros, que possuem uma seleção limitada de magias, portanto tenha certo empenho em suprir lapsos em suas listas de magias. Se o grupo tem outro mago, os dois podem coordenar suas seleções diárias de magias e trocar magias entre seus livros de magia também.


Um pouco de Equipamento-Chave


Como um mago, suas magias são muito mais importantes que seu equipamento. Mesmo assim, alguns artigos podem tornar sua carreira arcana mais longa e feliz.


Livro de Magias: Sua peça de equipamento mais crítica é o seu Livro de Magias, portanto guarde-o bem e mantenha uma cópia em algum lugar seguro. Se você se aventura bastante em locais inóspitos ou selvagens, você precisará levar seu livro de magias com você para recordar as magias diariamente. Se você acumulou um grande número de magias, considere adquirir um livro de magias de viagem, onde você manterá anotadas apenas as magias que você usa com mais freqüência. Além disso, se você perder seu livro de magias de viagem, é bem mais fácil e barato recuperar suas perdas do que se estivesse com seu livro de magias original.

Arma de combate Corpo-a-Corpo: Você não é muito bom em combates corpo-a-corpo, mas nunca se sabe quando você precisará recorres a estes métodos. Leve sempre consigo um bordão ou uma adaga – ou ambos – para que você não fique indefeso caso suas magias se acabem ou falhem.

Arma de combate à Distância: Uma besta leve pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça digna do uso de suas magias.

Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Arrombar, Dissipar Magias, ou Remover Maldição) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de ataque como mísseis mágicos, bola de fogo ou relâmpago.

Via Rede RPG

Interprete um Guerreiro em D&D com classe!


Jogue com um guerreiro! Foi isso que seus amigos lhe disseram... É bem simples para um iniciante interpretar um guerreiro, e isso lhe proporciona bastante ação. Mas um guerreiro é apenas um autômato armado com uma espada, ou será que ele tem mais a oferecer?


Os prós e contras do guerreiro
Analisando superficialmente, o guerreiro parenta ser o personagem mais fácil de interpretar – uma máquina de combate cabível para iniciantes ou para jogadores que não tem criatividade para criar personagens mais complexos. Mas análises superficiais muitas das vezes se mostram incorretas, e mesmo sendo o guerreiro uma classe de fácil interpretação, colocá-lo como um personagem sem personalidade é definitivamente um erro. Um guerreiro bem construído, interpretado com cuidado e criatividade é um personagem muito satisfatório e indispensável em um grupo de aventureiros.

Características de guerreiro


A classe de guerreiro oferece várias ferramentas para se aventurar com eficiência. Abaixo estão diversas características da classe que você terá ao interpretar um guerreiro:


  • Muitos Pontos de Vida: O guerreiro usa um d10 como Dado de Vida, o que permite que ele absorva grandes quantidades de dano e continuar lutando.



  • Boa Classe de Armadura: A classe de guerreiro não oferece muitas defesas especiais, mas a habilidade de usar qualquer tipo de armadura e qualquer tipo de escudo normalmente lhe proporciona uma ótima Classe de Armadura. Este fator, combinado com seus muitos Pontos de Vida o conferem uma boa capacidade defensiva.

  • Bom Bônus de Ataque: O Bônus Base de Ataque de um guerreiro é de +1 por nível de classe, que é o melhor no jogo. Desta forma, um guerreiro consegue infligir uma boa quantidade de dano da mesma forma que consegue resistir.

  • Boa Jogada de Fortitude: Um guerreiro usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Fortitude. Essa resistência natural o ajuda a resistir a maioria dos efeitos que atacam seu corpo, como veneno, polimorfismo e dreno de energia.

  • Boa seleção de armas: Porque um guerreiro pode usar qualquer arma simples ou marcial, ele se torna um oponente letal, não importando qual arma esteja brandindo.

  • Muitos Talentos Bônus: Guerreiros recebem uma generosa seleção de Talentos Bônus. Como a maioria é orientada ao combate, estes talentos permitem que se tenha grande flexibilidade na criação do personagem que você deseja.



Fraquezas de um Guerreiro
Assim como muitas classes do D&D, as vantagens do guerreiro têm um preço. Aqui estão as desvantagens que você deve manter em mente quando estiver interpretando um guerreiro:

  • Poucos pontos de Perícia: Com meros dois pontos de graduação por nível, muitos guerreiros não acumulam muitos pontos de perícia, mesmo com o bônus quadruplicado do primeiro nível.

  • Baixa jogada de Reflexos e Vontade: Guerreiros usam a pior progressão de testes de resistência para suas jogadas de Reflexos e Vontade. Logo, não são bons contra a maioria dos efeitos mágicos.

  • Baixa mobilidade: A dependência de um guerreiro em armaduras e escudos pesados o tornam mais lento no campo de batalha.

Interpretando um Guerreiro com classe
Pessoas que interpretam bons guerreiros geralmente usam as seguintes técnicas.



Esteja pronto para liderar

A linha de frente é a posição natural do guerreiro no grupo, pois ele deve poder se posicionar entre os companheiros mais vulneráveis e seus inimigos. Desta forma a maioria dos encontros do grupo ocorre quando o guerreiro chuta uma porta e investe em direção ao combate. Simplesmente por sua posição geralmente a frente dos companheiros o guerreiro costuma liderar o grupo

Mas esta liderança deve ter um elemento de inteligência também. Por sua posição à frente do grupo, o guerreiro muitas vezes tem uma boa posição para saber por onde ir, e recai sobre ele a decisão dos próximos passos do grupo. Também cabe a ele considerar a ordem de marcha enquanto os outros se preparam para uma sessão. Além de seu uso geral, esta preparação dá ao jogador algo para fazer enquanto os demais escolhem magias ou compram ferramentas.

Amigos em necessidade

Sua habilidade em combate é o fundamento de toda a capacidade ofensiva do grupo. Se você desperdiça sua habilidade ou a usa de maneira incorreta, o grupo como um todo sofre por isso. Da mesma forma, um guerreiro necessita de apoio dos demais integrantes do grupo para ser efetivo e sobreviver. Cabe ao guerreiro saber como cuidar de seus companheiros.


O fator furtivo do grupo: Se seu grupo tem um ladino, ranger, bardo ou monge, estes personagens podem servir de batedores para o resto do grupo. Um batedor geralmente se mete em apuros cedo ou tarde – talvez caindo em um poço, encontrando um monstro escondido ou simplesmente ofendendo alguém. Nestas ocasiões, sua intervenção a tempo pode salvar a pele do batedor. Além disso, um ladino tem a habilidade de ataque furtivo e necessita da ajuda de um aliado para flanquear inimigos. Acostume-se a lutar em parceria com estes personagens e tenha certeza que as vantagens dele sejam incorporadas em suas estratégias.

O usuário de magia arcana: Magos, feiticeiros e bardos podem causar grandes quantidades de dano com suas magias, e geralmente servem ao grupo como artilharia pesada. Mas como estes personagens geralmente tem classes de armadura baixas e poucos pontos de vida, eles contam com você para manter os oponentes à distância.

O usuário de magia divina: Seja amigo e se mantenha amigo do clérigo, paladino ou druida do grupo. As habilidades de cura destes personagens podem mantê-lo de pé por mais tempo enquanto você degladia sua posição entre os inimigos.


Um pouco de equipamento-chave


Escolha seu equipamento com cautela, pois o guerreiro depende muito dele. O mais essencial é descrito abaixo:
  • Armadura e Escudo: Se você é um guerreiro, é muito útil ter a melhor armadura que se pode comprar, pois você precisa aumentar sua Classe de Armadura. Tenha sempre um escudo com você (pesado ou de corpo) a não ser que queira lutar com uma arma de duas mãos. E não subestime o poder de itens de proteção como anéis de proteção e amuletos de armadura natural. Tenha em mente que vários itens que se acumulam lhe dão mais classe de armadura, e por um preço menor, do que um único item mais poderoso.

    Se você se aventura em áreas selvagens com frequência, considere ter uma armadura reserva, como uma armadura de couro batido, (ou um camisão de mitrhal, se puder pagar) que você possa usar à noite. Se você tentar dormir com sua armadura pesada você receberá penalidades no dia seguinte. Mas se dormir apenas com seu pijama, terá problemas se for atacado durante a noite.

  • Arma corpo-a-corpo primária: Escolha uma arma marcial ou uma arma exótica com um bom dano e uma boa ameaça de dano crítico. Uma espada bastarda ou um machado de guerra anão são boas escolhas pois podem ser usados com uma ou duas mãos com os talentos corretos. Desta forma você mantém um bom dano quando estiver usando um escudo. Para causar dano puro no entanto nada pode ser melhor que uma arma de duas mãos, como uma espada larga.

  • Arma corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha uma arma leve de corte ou duas com você. Uma adaga ou machadinha podem lhe ajudar a sair de uma situação difícil (como ser engolido inteiro por uma besta!). Também é sempre bom manter uma arma destas guardada no caso de você perder sua arma principal ou no caso de ela não ser muito eficaz. Tenha certeza que esta arma cause um tipo de dano diferente de sua arma principal. Por exemplo, se você normalmente usa uma espada bastarda (que causa dano de corte) considere ter uma maça (que causa dano de concussão) como uma reserva.

  • Arma de ataque à distância: Seu forte é o combate corpo-a-corpo, mas uma arma de combate à distância pode ser muito útil nas horas em que não é possível alcançar seus inimigos. Também é uma ajuda para quando sua falta de mobilidade for um problema. Um arco composto é uma ótima escolha, pois se você gastar um pouco mais de dinheiro pode adicionar seu bônus de força na arma.
Via Rede RPG (Que descanse em paz)