Mostrando postagens com marcador Projetos. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Projetos. Mostrar todas as postagens

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2013

Ex's - Fantasia Futurista: sociedade e geografia


para mais informações, curta a página: Ex's Fantasia Futurista
acompanha e comenta em garagem RPG: Ex's Fantasia Futurista

Na segunda carta de Fríðr, Elfa Sábia da dimensão de Ex's, ela relata um pouco sobre a sociedade de seu mundo e como quase tudo gira em torno do desenvolvimento das Academias Heroicas, herança das grandes guerras que as raças programadas tiveram que enfrentar. O embate atual entre as raças programadas e sua sociedade contra a sociedade das raças corrompidas que se mantém nas diferentes Zonas de Ex's, a busca de conhecimentos e tecnologias e a exploração territorial se destacam em um mundo de dimensões gigantescas e muitas terras ainda desconhecidas.



É possível nessa leitura ter bastante ideia das ações e do cotidiano de um aventureiro em Ex's, o que será detalhado na Carta 3, que trará os Tipos Heroicos (as Classes) normalmente formados pelas Academias Heroicas.

Deslocamentos dimensionais, magias da programação, tesouros científicos guardados em covis de Dragões ou de poderosos Feiticeiros, fantásticas cidades forjadas entre a ultratecnologia de Ex's e às tradições de suas raças, regiões perdidas e áreas sob domínio inimigo são apenas algumas das locações desse mundo fantástico e futurista, presentes nos relatos da 2º Carta, o que pode gerar dezenas de narrativas primorosas.



No processo de produção revisões foram feitas na carta 1, seja para o cuidado de se relacionar sem contradições com a 2º carta e com a totalidade do que vem sendo produzido, até retirar mínimas letras desnecessárias para tornar a leitura mais dinâmica e menos cansativa. Esse cuidado será feito e refeito em todas as cartas até a conclusão do primeiro livro básico, todo o cuidado para a criação que se deseja, um mundo de fantasia original que marque histórias e lendas para serem entoadas por Bardos para além do espaço-tempo conhecido...  

Cartas 1 e 2 - DropBox

Cartas 1 e 2 - Shared

Cartas 1 e 2 - Google


sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013

Um conto de Ex's - Fantasia Futurista



Um conto de Ex's: Viagem dimensional

Naquela manhã os heróis partiram em uma viagem de importância primária em nome da Academia Heroica Kaira, presente na capital de Ex’s, Bjrya. Freya, Elfa Sábia que fugira quando criança de uma cidade corrompida, escalou um tortuoso caminho até a confiança de ser uma das melhores heroínas formadas por sua Academia; compartilhava uma amizade de anos com Krim, Anão Guerreiro conhecido por empunhar Pyre “A Espada Flamejante”, arma mágica possuidora de partículas que, incrustadas em seu metal, entram em combustão no menor contato com oxigênio gerando um fogo concentrado e estabilizado pelo raro Metatec, metal especial de que era feita a lendária espada usada por várias gerações de guerreiros formados em Kaira; junto aos dois estava Julius, renomado humano cavaleiro porém o mais inexperiente entre os três, ainda assim considerado o melhor em montaria de toda a região central da Zona Azul, montando “Ventos”, pégasus que desafiou a morte no seu nascimento para se tornar muito reconhecido por sua velocidade e perseverança. Esse grupo fora encarregado de transportar e proteger uma caixa desconhecida, encontrada em uma incursão à Zona Cinza que resultou no desaparecimento de dois heróis do grupo responsável pelo achado; os primeiros testes identificaram que algo estava congelado dentro dela em Zero absoluto e as tentativas de abertura esporam a possiblidade das moléculas de, fosse o que estivesse dentro, colapsarem e simplesmente nunca se saber o que era.

Kelvin, a cidade de gelo, conhecida por sua Academia Heroica onde os estudos envolvendo temperaturas baixas ao extremo são os mais desenvolvidos do mundo, bem como pelos grandes heróis que sabem lidar com esse extremo, foi vista como um provável local onde a caixa misteriosa poderia ser desvendada. Por não existirem dados sobre a natureza das partículas do material interno era impossível que a caixa fosse teletransportada, pois era necessário que informações prévias do que se quer teletransportar estivessem armazenadas no software que gerencia a malha de teletransportes. Assim seguia o grupo heroico em um trem convencional, dos que costumam atingir 3 a 4 vezes a velocidade do som, atravessando as vastidões de Ex’s rumo ao extremo sul do mundo, uma longa viagem até a costa do “Mar do Frio Infinito”, inexplorado mesmo pelos satélites enviados, que congelavam e caiam no mar a partir de determinado ponto.

Viajar de trem é uma alternativa comumente usada em Ex’s apesar das comodidades do teletransporte com estações existentes em todas as cidades. Porém a energia consumida por aquelas estações é imensa, praticamente a mesma gerada diariamente pelo sol Exiano, mesmo com o controle de ter cada cidadão o direito a no máximo três teletransportes por dia. Logo, seja por educação e cultura de economia, hábitos de encontros durante as viagens, o prazer dos serviços a bordo ou mesmo contemplar a paisagem ou o multiverso de Ex’s visto fora das cidades, as mais diferentes pessoas optam pelo método convencional de viajar.

Mas aquela viagem não seria como as centenas que cortam a malha viária todos os dias. De repente o trem parou sob os trilhos que o suspendiam por magnetismo, em um lugar desabitado de civilização e mesmo outros seres vivos, o “Deserto de Hessed”, assim conhecido pelo nome de um poderoso Orc que o dominou com um pequeno e feroz exército em um momento anterior e distante no Espaço-tempo, derrotado e capturado por Heróis de outrora. Imediatamente o maquinista informou sobre a parada para tranquilizar a todos, alegando um simples problema na máquina que já estaria sendo resolvido, e que logo chegariam à estação da cidade subterrânea de Garnet “A semente vermelha”, conhecida como um dos principais centros da cultura anã.

Como protocolo de qualquer grupo heroico em uma situação como aquela, escolheram entre si Freya para se apresentar ao maquinista e sua equipe, estes que receberam de muito bom grado e certo alívio por importante presença, pois já haviam identificado que o problema era mais grave do que informado: toda a fonte de energia havia se esgotado, o que parecia ser impossível já que o maquinista afirmou certeza de verificar a carga total das cápsulas de fusão nuclear antes de iniciar a viagem, uma carga que só poderia se esgotar caso dezenas de viagens da mesma que percorriam tivessem sido realizadas. Logo depois o co-maquinista verificou uma informação deveras preocupante: os marcadores de Espaço-tempo do trem indicavam que o percurso feito até o momento não era o mesmo que programaram, mas haviam percorrido milhares e milhares de quilômetros a mais cortando diversas dimensões alternativas de mesma natureza material dos ambientes, em outras palavras ambientes geográficos iguais, motivo de não terem percebido as alterações de percurso; tais mudanças eram o suficiente para milhares de escalas de energia serem consumidas. Depois foi a vez de se preocuparem com mais uma coisa, ninguém encontrava a guarda do trem, e a demora no reinicio da viagem já inquietava os passageiros.

Freya foi até Julius e Krim para lhes informar do problema, quando olhando pela janela seu olhar assustou aos dois, que viraram a cabeça para ver o que era ao mesmo tempo em que a Sábia gesticulou e invocou tais palavras: “Andsvar Baomr”. Todos os passageiros puderam ver o surgimento de uma imensa árvore em pleno deserto sem vida, seguido de uma explosão na mesma, aparentemente atingida por algo com uma bomba. A Elfa invocara uma Magia de programação da realidade, “resposta da árvore” foi o que disse em sua língua, em seguida ela chamou seus companheiros a correrem por uma saída para defenderem o trem.
As pessoas comuns a bordo ficaram assustadas enquanto a equipe começava a tentar acalmar a todos. Freya e Krim saíram por uma passagem de emergência, enquanto Julius corria por cima do trem até o vagão onde o pégasus Ventos se encontrava. Lá fora seis Orcs montados nas criaturas denominadas de “Feras do deserto” ficaram muito surpresos com a árvore e muito mais com os inesperados defensores que se colocavam a frente deles, pois não esperavam qualquer tipo de resistência.

Aquela ação premeditada teve planejamento por dezenas de dias, infiltrado na companhia de trem um Espectro de poder considerado, conhecido apenas como “Mil Faces” por sua capacidade de esconder-se entre muitas formas e procurado como prioridade pelas Academias Heroicas, o vilão implantou dispositivos ao longo do percurso que o trem atacado percorria, tecnologia que abria brechas que suportavam a passagem de objetos para outras dimensões. O bando cuidadosamente investigou sobre os guardas que trabalhariam naquela viagem e garantiram que os mesmos não reaparecessem em determinados momentos do deslocamento dimensional, assim não teriam resistência alguma ao roubo da máquina geral do trem, principal objetivo do grupo. Porém eles não esperavam que um grupo heroico estivesse a bordo, muito menos um dos melhores de Ex’s.

Apesar de se intimidarem com aquela presença, os seis Orcs avançaram em direção a Elfa e ao Anão, que tomou a frente da mesma em posição de combate. Acima deles areia era levantada pelas asas de Ventos, que saiu em velocidade da parte do trem onde estava, e montado por Julius seguiu em direção aos inimigos. Os Orcs puxaram suas armas, três deles com armas a base de luz condensada na forma de laser, outros dois com espadas de metal de liga de Metatec, e o último, o que estava empunhando uma bazuca, atirou em direção ao Anão, que em um contra ataque desembainhando a Pyre, arremessou em direção a este uma rajada de fogo que fez o tiro da arma explodir próximo ao Orc artilheiro. A batalha estava apenas começando, e a viagem ainda seria muito longa.
 
CONTINUA.....

quinta-feira, 21 de fevereiro de 2013

Fantasia Medieval + Ficção Científica: conheça a Fantasia Futurista de Ex's

Ex's entra em 2º fase de produção
obs: (anteriormente Éxis. Pronuncia-se 'équisis')




"Porque tantos cenários de fantasia medieval?" Perguntei-me inquieto em maio de 2012. Forjei meu protesto: aliar as raças fantásticas clássicas a um mundo onde o conhecimento científico e tecnológico impera e principalmente muita ficção científica explica coisas como Magias, manipulações da realidade, surgimento de raças inimigas, forças "sobrenaturais" que não serão explicadas pelo velho jargão da criação de um mundo por um panteão que já nasce em castelos e montando exércitos de espadas e pesadas armaduras de aço. Vi então que era possível explorar os clássicos elementos em uma ideia muito original.

Nada contra novos cenários de Fantasia Medieval, só vi que nesses percursos por "novas" possibilidades do mote original dos jogos de RPG há muito de falta de originalidade, não que não haja coisas originais; mas trilhei meu caminho pessoal ao optar por não desenvolver um cenário de fantasia medieval clássico, com reinos humanos, elfos ou anões enfrentando Orcs, Trolls e defendendo vilas de pessoas indefesas.

Nasceu então o que atualmente apresento como "Ex's" (pronuncia-se équisis), um mundo forjado e explicado por teorias de computação, teorias em física quântica e geral, ficção científica 'pesada' e a capacidade mitológica de raças como Elfos, Anões, Dragões, Orcs, entre outras, uma amálgama de elementos que livremente nomeio "Fantasia Futurista" (se é que o termo ainda não seja usado).

Uma alusão a Byrja, Capital de Ex's, estruturas principalmente Élficas

Origem

As raças acordaram em capsulas criogênicas, e tudo o que tinham como guia era a "Programação", deixada na "Placa Mãe", um local imenso de metal e eletrônicos, que dava acesso a diferentes "Zonas" por meio de passagens dimensionais. Esta "Programação" aparentemente era perfeita, até as raças programadas descobrirem os "Arquivos Corrompidos" existentes na mesma, o que gerou as raças inimigas ou corrompidas-Trolls, Orcs, entre outras. 

Uma ideia sobre a Placa Mãe, e uma cidade criada para proteger as entradas das Zonas.

Um mundo perfeito, sem guerras, miséria, líderes corruptos, preconceitos, etc... não fosse a Corrupção nos Arquivos. Agora, os heróis desse mundo devem enfrentar muitos inimigos, lugares perigosos e entre eles os "Guetos" ilhas de ganancia e degradação existentes entre a perfeição das cidades e outros lugares da "Zona Habitat". Sem falar na própria "Zona Cinza", dominada pelas raças Corrompidas. 

Tipos Heroicos ou Classes Heroicas
Alusão a uma Academia Heroica de Ex's
É considerada a existência das classes mais comuns a mundos de fantasia medieval, mas com específicas explicações dentro de um mundo onde a essência são os "BITS"; Magos são indivíduos que dominam a tecnologia nanomolecular e a física, através de fetiches (equipamentos); Sábios são aqueles que manipulam a realidade programada através de computadores (são exatamente, programadores); Guerreiros são indivíduos com armas de laser ou metais raros; Bardos são aqueles que manipulam os BITS da realidade pelo som, normalmente Metaleiros com suas guitarras ou Rappers com suas caixas de música; entre outras versões.

O problema do HP e Dragões

Lembrando da questão HP vindo de D&D, onde a "vida" é absorvida e o personagem continua com o mesmo Status corporal digamos assim (não sofrendo penalidade), surgiu a ideia de indivíduos acima da média (heróis e vilões) desenvolverem a capacidade de não desenvolverem feridas expostas, sangramentos e outros, mas sim perderem "dados de informação" vão se desgastando, e com a morte, o corpo se dissipa em forma de números, em forma de BITS. Assim se explica porque um personagem não sofre penalidades por danos.

Utilizando o clássico e tentando fazer uma releitura, os Dragões foram manipulados geneticamente como armas malignas de Guerra, e na atualidade de Ex's, existem apenas em uma forma que evolui do comum, para uma forma de "Alta Tecnologia"(At-Tec); são raros, inteligentes e poderosos, cada um possuindo seus objetivos próprios.

Um exemplo de ideia sobre os Dragões At Tec - Corpo envolvido pelo Metal Metatech
Uma realidade não virtual

Ex's é uma dimensão formada por BITS. Mas antes que muitos comparem, isso não é uma falsa realidade como "Matrix" ou coisa do tipo. Ex's é REAL, mas ao invés de formas subatômicas como a "essência" da realidade, há uma forma bem menor e mais essencial que são os BITS.

Alusão a uma cidade de domínio arquitetônico humano em Ex's
Masmorras

Queremos dar um novo tom às velhas masmorras e cavernas: Ao invés da flecha armada como armadilha, um laser esperando os heróis; a possível caixa com um artefato mágico, dessa vez guardará um objeto de tecnologia rara, com um dispositivo de mini bomba de antimatéria para pegar desprevenido quem falha no teste de descobrir armadilhas; e na sala secreta, uns androides esperando se moverem por conta da presença do calor dos heróis...e muito mais!

Ideia sobre uma floresta distante e Cidade Corrompida.
Cidade acima vista de perto













Fase de produção 2

No momento tudo o que foi escrito está sendo revisto e aprimorado para um texto próximo a algo pronto para a publicação. Detalhes foram modificados das primeiras apresentações, inclusive o nome da Elfa que nos trás as cartas de Ex's, antes Electa, passa a se chamar Fríðr(pronunciado em algo como fraider), que em Nórdico Antigo significa "Bela"; O nórdico antigo será a lingua original dos Elfos de Ex's. Serão 8 Cartas de comunicação dimensional que formarão um material básico. 



O link abaixo se refere à 1º Carta; ela apresenta a origem de Ex's e do formato de sua atual sociedade, principalmente o porque das Academias Heroicas e Heróis. Pretendo no prazo máximo de 30 dias a contar de hoje revelar as outras 7 cartas.

sábado, 2 de fevereiro de 2013

Notícias sobre o projeto Ancestral.

Já anunciamos aqui ano passado o mote principal desse projeto, no qual você pode conferir no link Ancestral. Além disso, um repasse de como anda o mesmo e mensagem importante a narradores do antigo mundo das trevas em busca de mesas. As seguintes notícias são de propriedade e responsabilidade dos próprios organizadores do evento, cabendo ao Clube somente a divulgação das mesmas na íntegra de como recebemos.



O projeto ancestral está em etapas conclusivas, tivemos muitas reuniões e progressos em relação a regras e ambientação; Criamos vários extras como Jogadores 'Alphas', mapas e estratégias de treinamento a jogadores novos, além de um amplo espaço que conseguimos, o colégio Agostinho Monteiro, localizado no conjunto Cidade Nova 2, cidade de Ananindeua PA (próximo a praça da bíblia).

O ano de 2013 começou com alguns desafios para os organizadores do projeto, a saída de alguns narradores nos forçou encerrar a participação de algumas criaturas das trevas no evento, mas pretendemos reatar com nossa proposta de integra-las, para isso estamos recrutando novos narradores com interesses de narrarem mesas como 'Múmia a ressureição', 'Changeling o sonhar'; 'Wraith', 'Vampiro', 'Lobisomem', 'Mago' e etc. Antigo Mundo das trevas!

Este projeto nunca foi organizado em Ananindeua, nossa cidade precisa de um evento como este, estamos contando com a experiência de vocês mestres para dar procedimento a um histórico evento de RPG, desde já obrigado.

Para mais informações entrem em contato com Roberto Richeli ou Felipe Paragon (Responsável pelo projeto Augurio), os coordenadores do projeto. 

Email para contato: robertoricheli2009@hotmail.com ou Facebook: https://www.facebook.com/roberto.richeli (Roberto)
https://www.facebook.com/felipe.paragon (Felipe)

Conheça ArxFúria!


"Prepare-se para conhecer um mundo vibrante e feroz, onde os poderosos guardam seus cérebros longe de seus corpos para serem imortais, hordas de Volgus ameaçam a civilização e os deuses têm tentáculos!

Seja um descentente dos extintos Vissator, como um poderoso Sterk, um meditativo Vyakti, um corajoso Chelovek, um misterioso Aonair, um sombrio Volk, um justiceiro Andres, um selvagem Haraka ou um desbravador Humano e aventure-se por ruínas equecidas, calabouços radioativos de reis dementes ou florestas ancestrais imbuídas de magia negra.


Arx Furia é um cenário de campanha projetado para ser facilmente utilizado com as regras de Dungeons & Dragons, pois as principais culturas têm características físicas e mecânicas de jogo inspiradas nos já conhecidos anões, elfos, halflings, tieflings, aasimares, devas e gigantes."

Saiba mais em: ArxFuria

sexta-feira, 21 de dezembro de 2012

RPG de ficção científica onde você é a resistência!

 Divulgando projeto do RPGenesis 2012!




"Depois de muito trabalho, UED – Você é a Resistência está de volta em uma versão ainda Beta, mas com muitas novidades.

UED é um jogo de RPG de Ficção Científica sobre Sobrevivência e Glória onde os jogadores serão colocados em uma terra devastada por uma invasão alienígena há 300 anos que aniquilou grande parte da humanidade. Hoje os poucos sobreviventes tentam reconstruir sua civilização em meio a uma Era Glacial natural do planeta, com recursos escassos e pouca esperança.

Com suas mecânicas, UED busca tratar do gerenciamento de recursos escassos e de heróis improváveis talhados pela necessidade de sobrevivência. O frio, a fome, a gestão dos Aglomerados (como são chamadas suas cidades) e suas incursões pelo gelo em busca de energia, são o pesadelo e a Glória desta geração.

A primeira versão de UED foi criada em Agosto de 2012, durante o RPGenesis em uma semana e era uma versão bem básica, para ser jogada rapidamente com personagens prontos. Com o apoio da comunidade virtual, o jogo chegou a mais de 6mil downloads.

A Versão Beta 2.0 conta com regras de criação de Personagem, mecânicas de administração do Aglomerado pelo grupo de jogadores(seu povo, sua responsabilidade), mecânicas de combate mais simples e consistentes, além de uma gama de novos equipamentos mais detalhados. Além disso, o PDF conta com o Prefácio de Tiago Hackbarth falando o porquê de nossa paixão por SciFi

Para jogar UED – Você é a Resistência você precisa de Lápis, Papel, um conjunto de dados de 4,6,8, 10 e 12 lados e do PDF que você pode fazer o download inteiramente free no link abaixo.

http://www.mediafire.com/view/?gr92c0bbs8fuztb

Aproveite e conheça nossa página no Facebook e no Google Plus e fique por dentro das novidades para o sistema.

https://www.facebook.com/UEDrpg

Lembre-se: A partir de agora, você é a resistência!"

terça-feira, 18 de dezembro de 2012

Agonia, desespero...e a dor absoluta: "CRUDELIS" - Ignominiam - Sanguinem et Terrore



Mais de um mês depois, estamos de volta com as previews de "Ignominiam: Sanguinem et Terrore"
 
Conheçam agora um pouco de Crudelis e sua influência nesse mundo, forjada pela Dor e desespero...



Se em Ignominiam a dor se apresenta no dia a dia, a agonia entre os derrotados e o desespero entre os fracos, isso se deve ao que determinou a existência divina de Crudelis. Irmão mais novo de Caedes, a guerra que enfrentaram juntos ainda quando mortais os colocou em uma situação de oponentes: dois generais prisioneiros, onde o mais velho foi obrigado a torturar o próprio irmão, em parte para a diversão de seus inimigos, em parte para que revelassem informações valiosas de seus exércitos. Especialista em torturar e na arte de inquirir, o torturador de seu irmão não podia medir esforços sob a pena da morte, e assim, durante 10 dias e 10 noites flagelou brutalmente o de seu próprio sangue, de 400 formas diferentes.
 
Técnicas de tortura lhe atingiam com o mais profundo grau de dor, invadindo sua alma, enquanto sua pele era queimada, sua carne dilacerada, sua mente destroçada, aquele que abraçaria a dor para sobreviver gritava desesperadamente, gritos que eram possíveis de se escutar a centenas de metros; mas acima de tudo ele resistiu, se manteve firme sem revelar informações ao inimigo de guerra. Estando seu corpo irreconhecível, foi arrastado até os calabouços no castelo onde acontecia a tortura. Isso ocorreu porque no local iniciou-se um ataque.
 
Haviam duas coisas ditas pelo seu irmão, que possibilitaram que sua força de vontade não fosse submetida: a necessidade que ele teria de abraçar a dor, e o ódio que deveria sentir pelo seu torturador, essencial para não sucumbir ao inimigo. Mas após a tortura, precisava ainda sobreviver à cova imunda onde foi atirado, à perda de sangue, às suas fraturas, até mesmo manter suas vísceras no lugar, ou seus olhos abertos para não dormir para sempre. Então ele coagulou o sangue com sua dor, engoliu sua agonia para não perder suas entranhas, observou o desespero de centenas de outros torturados que ali estavam, e dias se passaram mas ninguém veio, a maioria dos prisioneiros morreram, porém ele se levantou. 
 
De um general perto da morte, aquele indivíduo se tornara um ser que em realidade vivenciara a "Dor Absoluta", um estado místico que somente deuses podiam sobreviver; ou seja, ele mesmo se tornara um Deus; nascia ali "Crudelis" o Senhor que vive pela pura crueldade de dor e sofrimento. Seu poder foi capaz de trazer forças a outros que ali estavam perto da morte, mas se levantaram como outras coisas, outros seres vivos. O Deus da dor tomou consigo todos os soldados que se reestabeleceram, e com uma pequena falange iniciou uma caçada a seu irmão, pois começou a culpar o mesmo pelo que havia passado. Sabendo que se intitulava "Caedes" e que agora também era como ele, partiu em uma busca por várias dimensões, até chegar no continente que se tornaria Ignominiam e iniciar sua guerra de vingança contra o de sua própria linhagem.

Suas crias, seu exército
 
O Senhor da Dor levou consigo duas raças, que se originaram junto a sua condição de divindade, a partir dos prisioneiros que sobreviveram com ele no cativeiro. Uma terceira seria forjada após o criação do continente da Desgraça.
 
Kobolds


 
Medem de 1 a 1,20 metros, andam levemente arqueados, possuem orelhas pontiagudas e focinho protuberante. São bem menos resistentes que as outras raças, mas compensam com a grande agilidade e poder ofensivo quando atacam em bandos. Suas cidades são projetadas em florestas e pântanos, vivendo os mesmos em cabanas que se camuflam com o habitat, dando ótima vantagem em defender ataques a seus territórios.

Os Kobolds vieram dos soldados mais debilitados que acompanharam o surgimento de Crudelis nas covas de prisioneiros sendo então seus próprios corpos de estrutura franzina uma marca do que passaram. Apesar da aparência frágil, todos sabem que os dessa raça, quando em grupos, são inimigos extremamente difíceis de serem derrotados, pela velocidade que possuem e excelente formação e ataque coordenado em grupo.

Seja pelo pouco tempo de vida - vivem naturalmente no máximo até 30 anos - ou pela necessidade de serem muitos para terem suas fileiras de exércitos combativa, Kobolds se reproduzem com facilidade e rapidez. Nascidos de ovos, as fêmeas podem colocar até 100 em uma única ninhada, esta que já nasce tendo que realizar o primeiro teste: caçar a primeira alimentação.

Entre as classes menos adotadas pelos Kobolds, estão as que necessitam de maiores estudos teóricos, como sacerdotes, magos ou bardos, já que a mente veloz e impaciente dos mesmos dificulta na concentração que tais artes necessitam, porém, há alguns poucos que marcaram seus nomes na curta história de Ignominiam com sangue e glória.

Trolls



Tão mais robustos que seus irmãos Kobolds quanto mais lentos e grandes - chegam a medir até 4 metros - possuem compridos braços e um rosto com feições mais animalescas e deformadas que os Orcs. A cor de suas peles varia em relação ao elemento com que são criados, pois podem ser originados, da lama, pedra, árvores, entre outros, apesar de seus corpos finais se tornarem carne. São montados e ganham vida via os sacerdotes de Crudelis entre os de sua raça. Não existem membros femininos entre eles.

A robustez dessa raça descende dos prisioneiros que eram mais resistentes e avantajados entre os soldados que acompanharam aquele que se tornaria o Deus da dor. A capacidade de resistir a ferimentos entre os generais Trolls chega a ser lendária, o que os coloca no topo entre as classes de combate direto e a curto alcance, como bárbaros e guerreiros; mesmo seus sacerdotes e magos optam quase exclusivamente por feitiços que ajudem seus inimigos a ficarem mais próximos...e receberem um ataque envolto em poder, muito mais devastador que os comuns.

Assim como os Gárgulas, Trolls não saem a luz do dia, pois também se tornam pedra como aqueles filhos de Ignotum. Mas diferente deles, não conseguem voltar sozinhos à forma normal, necessitando que um sacerdote realize uma técnica simples de feitiço que todos eles quase que naturalmente aprendem. Logo, Trolls vivem em um ambiente muito parecido à das cidades de Kobolds, tendo por principal diferença o tamanho de suas construções e vias.

Dragões

Exemplo de um veterano general da raça dos Dragões

Sobre esta raça, é possível dizer que não fora criada, mas antes domada. Sabe-se que os mais resistentes à destruição dos 5 deuses foram os dragões daquele mundo original. Quando da derrota dos mesmos, Crudelis secretamente aprisionara filhotes e roubara ovos, sem que nenhuma das divindades soubesse; seu plano era dominar o poder daqueles seres, treiná-los e domá-los. Porém, ele teve seus contratempos mesmo com os filhotes, e percebeu que somente diminuindo aquelas capacidades poderia submete-los. Então, fundiu os sobreviventes da raça dos Dragões originais com humanos.

A partir dali vivendo em uma condição de um sangue poderoso mesclado a um submisso, os Dragões abriram rapidamente espaço entre as guerras de Ignominiam, em um primeiro momento enfrentando os Trolls e Kobolds pelo título de raça mais poderosa entre os de Crudelis, e logo depois se tornando o principal poder a se equiparar aos primogênitos de Caedes, os Orcs; assim teve inicio a maior rivalidade racial de Ignominiam.

Um Dragão se apresenta inicialmente como um ser humano com a pele de cores distintas, dependendo de um dos 4 elementos da linhagem draconica que descende: ar, fogo, terra ou água. Quando jovens é a única distinção às outras raças, mas com o desenvolvimento de suas habilidades bélicas e/ou a velhice, vão ganhando mais traços draconicos. Generais e soldados experientes por exemplo, chegam a desenvolver a capacidade de mudanças drásticas, como aquisição das asas, ou transformação de um membro do corpo. É dito ainda que o Rei Dragão consegue se tornar um Dragão original completo, apesar de ninguém aparentemente ter presenciado isso. Como uma busca por seu orgulho e fuga da mácula humana, cada Dragão deseja desenvolver suas características draconicas, não à toa todas as posições de prestígio são medidas por esse desenvolvimento.

Suas cidades são talhadas nas montanhas mais altas, com estruturas feitas de pedras e metais preciosos, bem como uma rebuscada arte que só os Dragões compreendem, pelo menos é o que afirmam. Se dedicam à todas as classes sem distinção, exceto aos bárbaros, e possuem algumas das mais elaboradas e renomadas escolas de guerra.

Dragões se reproduzem como mamíferos, tendo como primeiro ato terem um contato violento com o elemento que possuem no sangue; aqueles que morrem são considerados como indignos da guerra e a casa onde nasceram é considerada fraca e um mal sinal para a guerra.

Os domínios da dor absoluta



"Atrocium" é a denominação do domínio geográfico das raças sob a maldição de Crudelis. Suas imensas e perigosas matas expressam, nos galhos retorcidos de árvores que parecem ter rostos em sofrimento, ou nos gritos que ecoam por elas, os reflexos da dor e desespero que pairam no ar, disse ser reflexos do passado do próprio surgimento de Crudelis. Observar as montanhas além das florestas é um convite para os mais fortes sentirem um certo incômodo, e aos mais fracos entrarem em um estado mental agonizante.

"Caedendi" é a capital religiosa, fixa no coração da "Floresta Obscura", administrada por um conselho em que os Dragões são maioria. Cotidianamente, capturados de guerra ou escravos são submetidos a situações de dores e aflição, de preferência em público, para que os gritos de agonia sejam permanentes na cidade. Semanalmente todos os moradores da cidade devem frequentar o culto a Crudelis, e mensalmente um ritual leva muitos à morte. Como devem sentir um pouco que seja da dor de Crudelis, todos os habitantes ali devem carregar um objeto que denominam de "flagelo", podendo ser qualquer coisa que carreguem e que traga dor permanente, como uma corrente com espinho, pregos, entre outros. Sua arquitetura é uma obra prima concluída sobre as bases de pedras e árvores da maior cidade Kobold, tomada pela cultura draconica após a vitória dos mesmos na guerra entre as raças de Crudelis.

Já aquela que é considerada pelos Dragões a obra prima de Ignominiam, "Carnifex", fica na montanha mais alta de "Atrocium", conhecida como "A Montanha da Dor Eterna", pois no sopé da montanha a mais terrível prisão existente, onde os prisioneiros vivem no mais insano sofrimento, ficando sempre próximos da morte...para logo serem curados e terem o ciclo de punição recomeçado. Acima da prisão, uma parte árida de quilômetros de altura se estende até uma enorme muralha feita de pedra e espinhos venenosos. Na cidade toda feita de aço, ouro e prata, como gosto excêntrico dos Dragões, a dor trazida pelas batalhas é relembrada a todo momento, seja na arte, seja nos combates mortíferos que divertem o público e desenvolvem os mais fortes. 90% dos habitantes são Dragões, sendo as outras raças de Crudelis proibidas de entrarem sem permissão formal do governo da cidade.


Logo mais, apresentaremos Caedes e Libidinem...

domingo, 16 de dezembro de 2012

Zona - Parte 1

Postado no blog D6 RPG


Zona Alpha: Região ao norte, próximo das montanhas de Rogers; as montanhas "guardam" uma das ultimas tribos orcs desse mundo. A montanha fornece minério além de ser uma grande área de exploração, cavernas e túneis são comuns já que aquele local já foi morada de tribos orcs e anãs. Essa região é um dos últimos lugares onde se avistam orcs, anões, gnomos e em raros casos elfos, especula-se que a infecção/maldição está matando essas raças. A capital da Zona Alpha é a cidade-fortaleza Aesil. A capital tem uma ótima defesa, muros altos, e mantêm-se uma aliança com Etá, o atual prefeito quer trazer a lei dos escravos, lei essa que irá permiti a escravidão como atividade legal, e como punição do estado em alguma situação de crime. O prefeito de Aesil, Lord Barens se orgulha de manter a zona como uma das regiões mais seguras desse mundo conturbado. Faz fronteira com Épsilon e Zeta.

Zona Beta: Comandada pelo ex-general Lord Egbert, a zona Beta se tornou um perfeito campo militar ambulante. Sua força militar é a maior e mais poderosa, seus soldados os mais bem preparados. Alguns boatos correram de que os habitantes da zona Beta estariam á invadir os outros territórios. Boatos esses que até o momento não se confirmaram. A cidade que gerencia essas terras tão bem protegidas é a cidade-fortaleza de Drakkar². 

Zona Gamma: Centro da fé, Gamma tem a maior concentração de fies de todas as outras zonas. A população tem uma adoração muito grande pelos deuses, o panteão é formado por seis deuses e deusas. O mais popular dos deuses é a deusa da luz Eon. Gamma tem como capital a cidade-fortaleza Pyro, a cidade tem um intenso movimento de aventureiros, por ficar em uma das regiões onde mais se tem ruínas dos antigos reinos. Pyro é um local onde clérigos se sentiram bem pelo numero grandioso de templos dedicados aos deuses. Gamma faz fronteira com Delta, Épsilon.



Zona Delta: Essa zona tem a famosa tropa de elite conhecida como "Hades", uma guarda que se especializou na caçada aos zumbis, rastreamento e tornaram-se  especialistas. O líder atual dessa tropa é o também prefeito Louv Baron, descendente de uma família com uma longa herança militar, a qual Louv não se cansa de falar, sempre que encontra quem o ouça. Essa zona faz fronteira com a zona Gamma, Delta fica bem no centro fazendo fronteira também com: Lambda, Etá e Épsilon. Essa região tem grande lagos e é muito plana e sem montanhas, tem algumas áreas com florestas de pequenas extensões.

Zona Épsilon: O território é 3/4 coberto por florestas e bosques, assim o povo que vive nessa região, tem a caça como uma das suas especialidade e exploração de madeira como algo comum. Épsilon tem umas das maiores concentração dos povos "z" (todo humano não infectado, e que mora fora das cidades são chamados de "z"), tão grande que chegam á forma vilas e aldeias. Mas ao invés de perseguir, como fazem algumas outras zonas (por puro preconceito, se tem a ideia que esses povos podem infectar só com o toque, por isso os povos que vivem nas cidades os descriminam e perseguem), negociam com essas vilas e aldeias, trazendo o odio de algumas zonas sobre Épsilon. Ficando a noroeste, faz fronteiras com: Alpha, Delta e Kappa. O prefeito da cidade lord Parmen era um antigo comerciante, que enriqueceu fazendo negócios com os "Z's".

Zona Digama: Banhada pelo mar de algaves, essa zona é uma das poucas a ter abertura para o mar (só 4 zonas tem, uma delas é a ilha de Iota). Obviamente aqui se desenvolveu duas atividades ligadas ao mar: a pescaria e as salinas. Digama vende seus peixes salgados para boa parte das zonas, mas é o sal o seu principal produto de venda. A sua capital Oceania, próxima do mar tem uma população basicamente formada por pescadores, aqui também tem poucas ocorrências de zumbis, o numero de ataques ou vista de zumbis são de 1d2 a cada duas semanas. Isso possibilita a formação de muitas vilas de pescadores, homens e mulheres que decidiram sair da cidade e viver próximo ao mar. Lord Salvatore é o prefeito da capital de Digama, Salvatore foi por muitos anos um trabalhador das salinas, até que começou a fazer parte da guilda responsável por cuidar dos assuntos relacionados ás salinas, em pouco tempo se tornou o líder da guilda e quando pode se candidatou ao cargo de prefeito e venceu. Salvatore é um homem muito ambicioso. Digama faz fronteira com Lambda.


Para mais informações visite o blog http://d6rpg.blogspot.com.br

sábado, 24 de novembro de 2012

MADNESS



                             Este cenário fala sobre um perigo escondido em diversas pessoas e despertado por uma droga que tem por objetivo trazer melhorias para pacientes diagnosticados com patologias psicológicas. Após dois anos no mercado mundial alguns usuários em particular começam a ter efeitos adversos que incluem agressividade e assassinatos em extrema violência. A empresa Liontec, criadora do produto, se posiciona para manter os casos desvinculados do produto farmacêutico e ao mesmo tempo cria seu próprio grupo de especialistas para estudar os casos e se antecipar em qualquer nova ameaça, localizando, e se necessário destruindo, os novos maníacos surgidos do LMT-12.

                             Seja um dos investigadores da Liontec em busca de um assassino novo ou uma pessoa comum que se viu sob as garras de um maníaco ninguém estará seguro. Será postado aqui um ensaio sobre o Cenário e em breve o livro completo.


DOCUMENTO-I
                Esse livro apresenta o cenário Madness que retrata um mundo onde ocorre a criação de uma droga chamada LMT-12 que possui o efeito colateral de causar altos graus de insanidade em indivíduos selecionados causando sintomas de psicopatia com tendências assassinas, demência, dentre outros sintomas sem risco de contágio por parte do indivíduo.
A droga foi desenvolvida para auxilio clínico a portadores de transtornos psicológicos e até mesmo linha de calmantes e aspirinas. Todo o pânico se inicia após o Caso Harry Hooves.
O CASO HARRY HOOVES
                Harry Hooves era um respeitado pai de família que sofria de enxaqueca crônica, os medicamentos convencionais já não traziam resultados eficazes então optou pelo novo medicamento o LMT-12 com o nome mercadológico de Dendamenol. Após semanas de tratamento de sucesso o comportamento de Harry começou a mudar estranhamente, passava a andar isolado e começara a se tornar violento com a família. Durante uma noite, utilizando um machado de lenhador, cortou sua esposa e filhos em 40 pedaços cada um. Após dois dias a polícia chegou a sua casa e encontrou Harry Hooves jantando um ensopado de carne, vestido em seu terno mais caro, carne de sua própria família.
DOCUMENTO-II
                Após o caso Hooves a empresa farmacêutica Liontec, responsável pelo composto químico decidiu manter em sigilo os possíveis efeitos do LMT-12 até que realmente fossem comprovadas anormalidades e os próprios efeitos colaterais graves do medicamento, seria proibida sua venda. Até esse ponto ainda não se sabia o que levava a efeitos tão adversos, seriam necessários novos testes e o caso Harry Hooves precisaria ser abafado até que a verdade fosse encontrada.
                A diretoria da empresa começa a se dividir, uns defendem a tese de que o LMT-12 pode ser transformado em uma pesquisa para fins militares, outros acreditam que a droga precisa ser mantida apenas para fins farmacêuticos. Em ambos concordam, a droga passou tempo demais em circulação pelo mundo, e se outros apresentassem os mesmos efeitos colaterais? Afinal, não se sabia a que momento ele poderia se manifestar.
OS ASSASSINATOS DE KINGSPORT
                Kingsport é uma cidade localizada no Estado do Tennessee nos EUA onde por duas semanas se encontrou tomada pelo medo após o desaparecimento de um grupo de jovens. Com o passar de duas semanas o primeiro corpo foi encontrado em uma árvore, esfolado e apontando para uma direção, que calhava em outro corpo nas mesmas condições, ao final de oito corpos os investigadores acharam um jovem de dezenove anos enrolado nas peles ainda úmidas de sangue, comendo um dos próprios olhos.
DOCUMENTO-III
                Com a notícia de outro assassinato envolvendo um usuário do medicamento foi iniciado um sinal de alerta em toda a Liontec, todo o alto corpo administrativo reuniu-se e determinou que a empresa, em prol de sua segurança, deveria dedicar todos os seus esforços para controlar e buscar a erradicação desse desastre, o medicamento ficou mais de dois anos no mercado, circulou entre diversas pessoas, o mundo virou um barril de pólvora que somente agora começou a explodir, se o mundo associar as causas dos assassinatos ao composto LMT-12 será o fim da empresa Liontec causando a prisão de muita gente importante.
                Devido às circunstâncias foi dedicada uma grande quantia fixa de capital da empresa para a criação de um corpo de especialistas capaz de investigar e se antecipar a qualquer evento no nível de periculosidade dos anteriores como o caso Harry Hooves e Os assassinatos em Kingsport. O grupo deveria estar inteirado de qualquer anormalidade que pudesse ocorrer em qualquer parte do mundo referente a assassinatos e desaparecimentos que pudessem ter alguma relação com algum medicamento que possuísse o LMT-12 como composto.
                Investigar todo e qualquer possível caso de desaparecimento e assassinatos em diversas partes do mundo seria algo praticamente impossível, porém após diversos outros casos foi possível estabelecer vários padrões com relações aos tipos de maníacos gerados graças aos efeitos colaterais do composto criado pela Liontec.


segunda-feira, 17 de setembro de 2012

Imaginação: liberte-se! Os dados não podem parar

Aventureiros e aventureiras de plantão, esse fim de semana, mais exatamente no sábado de 9h até 14h, continua a 7º Sessão de RPG do projeto "Libertando a Imaginação", que promove os jogos de Interpretação de Personagens na Gibiteca da Fundação Cultural do Pará, um espaço público, gratuito e aberto a todos os interessados em utilizar o espaço para a pratica do RPG.



No momento estão em confirmadas ou quase confirmadas 4 mesas:

Resident Evil com Sistema DAEMON: Mesa de Campanha que iniciou na primeira parte da 7º Sessão.

Europa Feudal com D&D 4º ED: Aventura única com 5 vagas.

Éxis com OLDDRAGON: Aventura de 3 mesas a ser iniciada nesse dia 22, com 7 vagas.

Shadowrun 4º ED: (Infos não disponíveis no momento)

E se você quiser narrar, ou simplesmente levar seu grupo e campanha já organizados para lá aproveitar o espaço, sinta-se a vontade!

Esta semana estaremos dando mais informações sobre a atividade, principalmente por meio da página do facebook 

Confere também no facebook as fotos da 1º parte

sexta-feira, 14 de setembro de 2012

É possível ver a face do medo?..."IGNOTUM"...Ignominiam:Sanguinem et Terrore



MAIS UM PREVIEW "ULTRA GORE" PARA IGNOMINIAM: SANGUINEM ET TERRORE

O medo em sua magnifica essência, as entranhas do terror em meio a avassaladora escuridão. São as palavras que definem Ignotum, "aquela que não pode ser vista", senhora da noite, mãe do que causa o pavor mais absurdo, que pode fraquejar até corações e mentes dos mais abnegados guerreiros, tornando-os covardes e indignos de continuarem vivendo. Esta divindade emergiu do mais desgraçado e insano medo, tendo sua mente destroçada por espíritos de desespero e pela própria essência do terror de um lugar que provavelmente nenhuma das outras divindades, mesmo atualmente, poderiam passar sem receber um imenso choque em suas próprias razões.

No passado uma mulher prisioneira de guerra, foi levada junto a centenas de outros de sua raça para celas imundas em um imenso castelo, parcelas de uma população tida como a mais fraca e inútil para a parte que se aproximava da vitória naquela guerra. A cada dia gritos de desespero eram cessados por chacinas em massa, ceifando a vida de crianças e mulheres, idosos e deficientes físicos; tal castelo era a visão de um abismo doentio para habitantes daquela região, que em poucos dias ganhou tal fama, que a simples citação de seu nome era motivo para amedrontar ou levar ao desespero muitas pessoas.

Com o tempo o lugar mesmo foi ganhando uma aura de medo, os gritos e murmúrios que dali vinham causavam arrepios nos próprios soldados que ali serviam. Cada dia para aqueles prisioneiros desgraçados era uma espera em agonia pela morte, mas aquela que abraçaria o medo para se tornar sua senhora, tinha sede de viver por vingança, e se a cada dia era desesperadora a espera pelo fim, fez desse desespero motivo para encontrar uma saída para sua terrível situação.



Esgueirando-se entre caminhos ocultos pelas celas, encontrou tuneis a muito esquecidos no subsolo daquele castelo, lacrados pelos próprios guardas por motivos que os mesmos temiam; um local de alimento para fantasmas do passado, que agora se nutriam do terror advindo da proximidade do fim para centenas de indivíduos assustados. Aquela que se tornaria Ignotum ali teve seu primeiro teste: sua única saída para sobreviver, teve que tragar para sua mente as mais incessantes perturbações da escuridão, vivendo dia após dia atormentada por crias da noite, por mães da escuridão abissal, por pais das sombras do desconhecido, absolutamente enlouquecendo, se refrescando com os ventos obscuros, se alimentando do lodo e de pedras retiradas de paredes que literalmente gritavam em agonia e desespero, matando sua sede da água negra que escorria entre os ecos dos sussurros da morte...até que décadas depois, sem encontrar uma saída, voltou as celas.

Aquela mulher já não era mais a mesma, nem o local onde fora prisioneira. A guerra havia terminado, apenas os rastros da morte daqueles que foram ali chacinados ainda residiam nas celas. Caminhou pelos corredores vazios, sentindo a essência do que ficara no local, uma construção de medo e desespero, que ainda acorrentava espíritos moribundos. Mas aquele que seria um local que acovardaria até o mais bravo lutador, era para aquela mulher um espaço revigorante. Comungando-se com a aura aterrorizante daquele castelo, ela finalmente se tornou "Ignotum" que na língua antiga das divindades significa "a essência do desconhecido", pois a essência do medo apenas ela conhecia, porque ela se tornara o medo. Sem face, apenas uma mortalha, uma presença em essência, ou talvez nem a mesma ouse ter uma forma.

Ignotum se tornou então onipresente em todas as dimensões, mas foi em Ignominiam, com o início da guerra entre as Divindades Pentricas, que a mesma dedicou em maior escala suas manifestações e intervenção.


A Guerra Pentrica e Os Filhos de Ignotum

Não foi em vão que o poder de Ignotum se fez com maior força em Ignominiam. A mesma não esquecera de sua vingança, e se lançou na guerra; não se sabe ao certo contra qual das divindades, e mesmo entre os Sumo Sacerdotes de Ignotum existem teorias distintas.

A mesma ficou responsável por vigiar o "Lugar Alto" e punir os covardes com terror e desespero. Domina assim os céus noturnos a essência do medo daqueles que foram fulminados exalando covardia antes do último suspiro.

Para seus exércitos, para seus intentos, forjou duas raças com afinidade pela noite e escuridão.

Gárgulas

Boa imagem de um dessa raça em ignominiam (fonte)
Teoriza-se que os Gárgulas vieram de ideias existentes na dimensão original de Ignotum, sendo simples estátuas naquele mundo. São seres humanóides que variam de 1,80 a 2 metros de altura, com aparência dos Orc's de Ignominiam mas com rostos de traços mais fortes, e possuem um par de asas. São totalmente feitos de pedras e desse material se alimentam. Vivem no subsolo, em cavernas e túneis onde escavam e criam magnificas edificações em honra a criadora da raça. Preferem não se exporem fora de seus domínios pela parte da manhã, quando descansam tornando-se estátuas, ficando os mesmos imóveis em seus aposentos e muito difíceis de serem danificados.

Os gárgulas foram a primeira criação de Ignotum, os primeiros Sacerdotes e Feiticeiros em nome da senhora do medo, exímios guerreiros ou arqueiros, inclusive pela habilidade de voo. Quase todas as classes são abraçadas pelos Gárgulas, com exceção dos Piratas, pois, a não ser por um motivo de força maior, nenhum Gárgula sairia por aventurar-se longe de regiões com terra firme, pedras, grutas ou cavernas, lugares que escolhem como descanso em viagens.

Gárgulas são gerados aleatoriamente por vontade de Ignotum, onde na cidade religiosa as esculturas feitas em forma de Gárgulas ganham vida de tempos em tempos, a depender das oferendas e vitórias adquiridas em nome da divindade dessa raça.

Goblinóides


São seres muito mais primitivos que os Gárgulas, nascidos para servirem aos mesmos e regularmente realizando os trabalhos mais pesados nas guerras. São divididos em 3 sub-raças, os Goblins (até 1m) Hobgoblins (até 1,40m) e Bugbears (até 2 metros). Tendo a diferença do tamanho e respectivamente da força, possuem uma pele esverdeada e um rosto mais animalesco que um Gárgula, vivendo também na escuridão mas podendo sair com menos dificuldade pela manhã. 

Com inteligência menor mas também muita força, principalmente as duas sub-raças mais fortes, os hobgoblins e bugbears, foram os principais responsáveis por subdivisões dentro do reino dessas raças, inclusive exigindo para si poderes sacerdotais, conseguidos apesar da teoria da proibição por Ignotum.

Eles se alimentam de todo tipo de carne animal, inclusive de outras raças e das raças escravizadas, mas não praticam canibalismo. Reproduzem-se entre si sendo as fêmeas escolhidas em combates até a morte para identificar as mais dignas de gerarem Goblinóides. Entre as classes, bárbaros são os mais comuns, mas também guerreiros, arqueiros existem às centenas, piratas formam terríveis embarcações de goblinóides, e seus bardos possuem uma musica terrivelmente agressiva.

Os domínios de Ignotum e de suas raças


Imagem que define uma boa representação da superfície dos domínios das raças de Ignotum


A região de "Rigentibus", na parte noroeste de Ignominiam, é domínio pleno religioso e político de Gárgulas e Goblinóides. É dito que o medo povoa a região, e raros foram os momentos na curta história do continente que alguma exército tomou vantagem adentrando a mesma. Uma imensidão pedregosa de montanhas absolutamente sem vida alguma (a não ser os rumores e boatos de seres abissais nas mais altas cordilheiras) abriga sob seu sub-solo as poderosas cidades talhadas na pedra pelas raças originais da escuridão.

"Ter-lis" é a capital religiosa, onde além dos sumo-sacerdotes, somente algumas dezenas de Gárgulas e Goblinóides com boa experiencia e poder vivem, pois conviver com os micro rastros da presença do medo em Ignotum, a "mãe medo", não é para qualquer um. As defesas da cidade também são naturais. Poucos soldados ou muralhas existem ali, a aura de terror que exala simplesmente nos arredores da cidade vem sendo suficiente até agora para repelir os inimigos, desde o começo da "Floresta do desespero" - único caminho para a cidade - até os portões da cidade, estruturas simples, medindo apenas dois metros de altura, mas que traz uma visão por feitiços que, dependendo da coragem do indivíduo (ou da falta dela) podem levar à uma covardia inexplicável. Dentro da cidade religiosa o silêncio impera, poucos habitantes, caminhos vazios, como se Ignotum por ali caminhasse e deixasse sua essência por onde passasse. As oferendas e orações religiosas são realizadas dentro dos aposentos, onde aqueles que ali habitam devem cotidianamente encarar experiências transcendentais de terror e loucura.

Na parte mais escura e distante de Rigentibus, fica "Tenebris", a cidade escura e centro de organização de guerra. Não há nenhum tipo de luz, e todos os que ali habitam se acostumam com a visão no escuro. Tenebris é a cidade mais povoada e movimentada, garantindo o maior comércio de armas e produtos necessários para as guerras, bem como para a expansão dos domínios de Ignotum, seja pela criação de novas cidades ou maior imersão nas profundezas da terra. Tenebris nunca foi descoberta pelas outras raças.

A seguir...CRUDELIS, Senhor da dor e agonia..... enquanto isso, fique com "Rust"

"I come from a land
of systematic erasure of optimism and positiveness
(...)Slowly corroding your fortified norm
(...)With rigid cramp or silent fear
I strangle what you do hold dear
(...)

quarta-feira, 12 de setembro de 2012

Vem ai novo manual de regras (estamos em obras) 2º Parte (S.E.L.)



A seguir, protótipo da segunda parte do texto para o Manual Básico de Regras do Sistema Espírito Livre. Estamos desenvolvendo o processo de criação de personagem no 3º capítulo, chegando assim a metade de nosso pequeno trabalho. Críticas são bem vindas.

1-Criação de Personagem

1.1 Informações de cenário e dados básicos de personagem 

Nessa parte o Jogador simplesmente colocará dados sobre o cenário em que a mesa de jogo será ambientada. Além do Nome, Gênero e Crônica, referências de outros cenários, livros, filmes e afins em que o mesmo é baseado. 

Também preencherá o quadro de “Dados Básicos”, referentes às primeiras informações físicas sobre seu personagem. 

1.2 Origem e Conceito 

Em “Origem” o Jogador deve descrever informações sobre o local de nascimento ou de onde veio ou viveu maior parte da infância tal personagem; já “Conceito”, deve vir em frases curtas que digam o que é e/ou o que já foi o personagem, desde profissões vividas a aspectos mentais e psicológicos. O fundamental é que existam informações necessárias para que Mestre e Jogadores possam facilmente definir por simples dedução conceitual o que aquele determinado personagem seria ou não capaz de fazer. 

1.3 Características Únicas (Vivências Únicas)

Essas Características são vivências, experiências que claramente podem contribuir ou trazer revés para o desempenho do personagem em determinadas situações. É necessário ficar bem claro que as Vivências Únicas não podem ser descritas como “vantagens absolutas”, a exemplo: “às do volante”, “corpo fechado”, “maestria em armas”, entre outras possibilidades. Todas elas devem descrever experiências de vida significantes aos personagens, e devem estar diretamente ligadas a origem e conceito do mesmo. Mestre e Jogador deverão conversar sobre isso na criação do personagem buscando a lógica. 

Não queremos fazer uma lista de Vivências Únicas porque as possibilidades são quase infinitas, mas daremos alguns exemplos para ficar mais claro como criar uma característica única: 


Cada Jogador pode criar três Vivências Únicas, cada uma valerá um ponto, que poderá acrescentar bônus ou trazer penalidade de respectivo valor, em uma jogada que a mesma possa ser usada. A ideia básica é que seja uma forma mais abrangente de instigar a interação do jogador, já que ele vai ter que explicar justamente antes de sua jogada, como aquela situação na vida dele trouxe “esta” ou “aquela” habilidade. 

1.4 Características Básicas

Estas são os fundamentos de cada personagem, a base do desenvolvimento adquirido ao longo de uma existência, ou o mínimo para se considerar uma vida em plenas ações; a falta de uma dessas características ou uma Variação muito reduzida, dependendo do cenário, pode indicar que o personagem tenha um problema ímpar, ou ainda seja um personagem peculiar (um robô que age somente por comandos ou talvez um tapete voador...). 

Elas são quatro:

MATERIAL - Demonstra a ação muscular, seja em termos de elasticidade, velocidade ou resistência a traumas; referente a capacidades fisiológicas como manter uma corrida ou suportar um envenenamento, por exemplo; por fim, sempre que alguma situação dependa de uma resposta física do corpo, MATERIAL será a característica a ser acionada. 

Outros exemplos: andar silenciosamente, resistir a uma doença, acertar ou esquivar um golpe, infligir dano com os punhos, equilibrar-se em uma corda, evitar embriagar-se. 

MENTAL – Referencia as capacidades psíquicas e mentais, como raciocínio, inteligência, percepção; pode ainda ser usada em situações de resistência a manipulações naturais ou sobrenaturais, como uma magia de controle mental por exemplo. Com raras exceções, as situações em que conhecimentos estejam envolvidos sempre acionarão característica MENTAL. 

Outros exemplos: Pensar e resolver um enigma, notar alguém, absorver e utilizar conhecimentos mundanos ou não, perceber um blefe, se livrar de manipulação psíquica. 

ESPIRITUAL - Define a força da personalidade do personagem, seja por sua capacidade de estimular aliados ou amedrontar inimigos; assim, aspectos sociais como carisma, manipulação, lábia, e mesmo aparência estão ligadas a esta característica, logo, interações sociais normalmente acionarão a mesma. 

Outros exemplos: persuadir alguém, falar para multidões, exibir aparência, debater, evitar ser intimidado, seduzir. 

SOBRENATURAL – Esta característica será utilizada em mundos onde existam usuários plenos de Magia, Ki, Cosmos, Chakra, Psiquismo, entre outras habilidades fantásticas ou objetos especiais; no geral se refere ao uso e conhecimentos sobre tais termos; cada cenário deverá descrever com mais detalhes como funcionará o fantástico e surreal. 

Outros exemplos: Uso de Magia, forças Místicas, Rituais, Dons e objetos sagrados, leitura de pergaminhos, uso do controle psico-mental. 


Percebemos que cada característica é genérica, pode englobar diversas possibilidades, e apesar de terem uma grandeza em números, o que definirá a influência das mesmas sobre o personagem em determinadas situações, no fim das contas será o conceito do mesmo. 

Por exemplo, um personagem pode ter uma variação bem alta em MATERIAL, e com isso o Jogador poderia, por exemplo, ter boa chance de saltar do alto de um prédio para outro, em uma fuga, certo? Pelos números sim, mas e se o conceito do personagem é de um enorme, gordo e robusto encrenqueiro de ensino médio? Seu MATERIAL alto certamente não significa agilidade, velocidade e flexibilidade, mas uma força considerável bem como a capacidade de resistir a mais danos desferidos diretamente em seu truculento corpo. 

Assim, o conceito (e mesmo a origem e vivências únicas) do personagem será fundamento para a efetivação ou não de suas características. Um personagem com MENTAL alto para um conceito de “operário dos portos ingleses” provavelmente não permitirá a ele utilizar complexos computadores da NASA, mas um “Programador espacial” não seria tão hábil quanto o operário em um teste de MENTAL para manipular um guindaste carregando toneladas; o vilão deformado com ESPIRITUAL alto com certeza não será bem sucedido em um teste de sedução quanto à mocinha com ESPIRITUAL mediano; um curioso sem poderes efetivos mas algum conhecimento, consegue um SOBRENATURAL baixo, e em um teste de conhecimento em artes arcanas provavelmente será bem mais sucedido que a criança mágica com poderes naturais mas que não conhece sobre eles. 

O Mestre deve ter liberdade de julgar situação a situação, com a ajuda do bom senso dos jogadores, concedendo bônus ou penalidades aos testes; no capítulo 4 trataremos de mais detalhes sobre tais acréscimos ou decréscimos. 

1.5 Características Específicas

Estas responderão as funções de perícias, especializações, conhecimentos e habilidades desenvolvidas com treinamento direcionado ou aquisições específicas em relação às Características Básicas. Personagens com Variações baixas ou inexistentes em uma ou outra Característica Específica não necessariamente é algo incomum, somente indica que aquele campo de habilidades foi debilmente explorado ou mesmo ignorado pelo personagem. 

Existem sete Específicas:

COMBATE FÍSICO - A experiência marcial utilizando de punhos, pés ou diversas outras partes do corpo. Também pode se referir a habilidade em estudar adversários ou mesmo conceber o bom senso de não se meter em uma derrota certa. 

Outros exemplos: Socar, chutar, bloqueio, agarrar, imobilizar; lutar um estilo específico, blefar um golpe, perceber ataques. 

REAÇÕES FÍSICAS - Resposta corporal a situações em que comandos nervosos musculares e/ou neurais precisam agir, não necessariamente dentro ou relacionado a um combate, apesar de que em determinados momentos elas possam acontecer durante um combate, seja um lance de raciocínio ou uma corrida para fuga. 

Outros exemplos: Nadar, saltar, conduzir veículos, reagir ao medo.

USO DE ARMAS – Simplesmente a medida em relação a habilidades e técnicas com armas, brancas ou de fogo, de diferentes tamanhos, origens e calibres, seja uma espada samurai ou um canhão laser de origem desconhecida. 

Outros exemplos: facas ou espadas, pistolas ou fuzis.

SABER BÁSICO – Saberes técnicos e/ou teóricos advindos de simples vivência, seja ela adquirida na infância vivida em uma determinada cultura, ou a programação básica de um robô. Refere-se ainda a informações avulsas apreendidas por um personagem em suas interações. 

Outros exemplos: costumes da sociedade atual, observação, linguagem, fala e geografia local.

SABER ESPECÍFICO – Conhecimentos advindos de estudos e treinos especializados; seja a compreensão da física adquirida em universidades ou da arte da fuga e do furto conseguida nas ruas. O que deve ficar claro é que esta característica se refere às coisas que melhor o personagem sabe fazer, que se especializou para aquilo em termos de conhecimentos. 

Outros exemplos: concertar, cantar, noções de clima, investigar, esconder-se.

RELAÇÕES SOCIAIS – Normalmente todas as ações sociais passarão pelo uso dessa característica, de um contato com uma raça hostil ao galanteio de uma jovem.

Outros exemplos: blefe, coagir, cativar, debater, manipular.

CULTURA – Essa característica se refere a uma compreensão estritamente teórica, especificamente em campos artísticos variados, como pintura, literatura, escultura, bem como de diferentes ciências, sejam elas humanas ou exatas. 

Outros exemplos: Dramaturgia, engenharias, história antiga, ocultismo.

1.6 Distribuindo pontos

Toda característica recebe certa pontuação, definida pela distribuição dos pontos que o jogador fará a partir de um total que ganha no ato de criação do personagem. A quantidade total de pontos para serem distribuídos vai variar de acordo com o cenário de campanha. Nos cenários que utilizarão o sistema Espírito Livre em seus livros básicos, haverá indicação dessa pontuação. Mas aqui fazemos sugestões para algumas possibilidades de cenários, usando personagens iniciantes. Levar em consideração que todo personagem no momento de sua construção já recebe 3 pontos em TODAS as características, assim, a Variação inicial no mínimo será gratuitamente 3, caso não haja penalidades para certos tipos de personagens especificados nos cenários. 


Realistas/pessoas comuns: Usar 6 pontos para distribuir entre as características BÁSICAS, permitindo no máximo uma com Variação 6, e as demais abaixo dela. Para as características ESPECÍFICAS usar 12 pontos para a distribuição, permitindo no máximo duas com Variação 6, e as demais abaixo dela. Pode ocorrer de o jogo ser ambientado em cenários que de tão realistas nada de sobrenatural seja envolvido no jogo. A característica básica “Sobrenatural” fica então limitada aos 3 pontos iniciais. 

Fantasia Medieval heroica: Considere que os jogadores estão acima da média em relação aos “cidadãos comuns” do cenário, e permita 10 pontos para a distribuição nas características BÁSICAS, com no máximo duas com Variação 7 e as demais abaixo destas. Nas características ESPECÍFICAS, 16 pontos a serem distribuídos com no máximo uma com Variação 7 e as demais com 6 para baixo. 

Anime/Mangá: A maioria das ambientações baseadas em animações japonesas normalmente apresentam personagens sobre-humanos ou em situações improváveis e até cômicas que não os matam, sem contar que os heróis muitas vezes são prodígios entre pessoas comuns. Em características BÁSICAS usar 12 pontos para a distribuição, tendo no máximo duas características com Variação 8 e as outras abaixo destas. Características ESPECÍFICAS com 18 pontos e no máximo uma delas com Variação 8 e as demais abaixo desta. 

Supers/HQ: Indivíduos que desenvolvem poderes ou nascem com eles certamente não são pessoas comuns. 15 pontos indicados para as características BÁSICAS com no máximo duas Variações até 9 e as outras abaixo disso, 21 pontos para características ESPECÍFICAS com no máximo uma Variação até 9 e as demais abaixo disso. 

Alertamos que esses quatro exemplos de pontuações para cenários não responde às quase infinitas possibilidades, inclusive se o mestre e jogadores decidirem iniciar mesa com personagens mais evoluídos. O que queremos é abrir caminhos para as adaptações, e indicamos que o mestre interprete os níveis de Variações que descrevemos para isso. 

1.7 Características Sobrenaturais

Essas características se referem a poderes mágicos e fantásticos que o personagem possui. Normalmente o jogador fará um teste da Característica Básica “Sobrenatural” junto a uma Característica Específica relacionada ao poder, adicionando ao resultado final o bônus por nível de poder, que varia de 1 a 3. Os tipos de poderes são reunidos em 3 grupos de origem do poder: 

-Poderes Naturais: Refere-se a poderes que nasceram com o personagem, e de alguma forma estiveram presentes com ele durante toda sua vida, desde uma especificidade de uma raça, como membros extras, até habilidades mágicas e/ou sobre-humanas que estiveram sendo aprendidas. 

-Poderes Adquiridos: São aqueles que surgem por meios externos, como uma benção, um acidente nuclear, estudos de magia, e ainda um poder adormecido que foi despertado. 

-Poderes Ritualísticos: Essa categoria se relaciona a habilidades que não estão diretamente ligadas ao corpo do personagem e se manifestam por terceiros, como a necessidade de fetiches, objetos mágicos, armas especiais, ou ações encadeadas e relacionadas a palavras de comandos ou uso de objetos de uma forma específica. 

1.7.1 Adquirindo e usando poderes dos personagens:

No processo de construção do personagem, o jogador terá pontos para criar seus poderes de níveis 1, 2 ou 3. Esses pontos serão determinados pela Variação da Característica Básica “Sobrenatural”; assim, se o jogador tiver Variação 5 em Sobrenatural por exemplo, terá 5 pontos para a criação dos poderes de seu personagem. O jogador poderá então criar uma quantidade de poderes limitada à pontuação que possui e ao nível que desejar; cada ponto pode criar um poder de nível 1, dois pontos um poder de nível 2 e três pontos um poder de nível 3. Como esses poderes funcionarão, em base apenas a este manual básico, devem ser definidos pela mediação do Narrador, de acordo com a descrição abaixo: 

O nível 1 se configura como Fraco/Iniciante

O nível 2 é Mediano/Em Desenvolvimento

O nível 3 Profissional/Domínio Perfeito.

Cada um desses níveis mede a capacidade de manipulação do poder e o desenvolvimento do mesmo pelo personagem, devendo essas características serem interpretadas para cada particularidade de cenário; uma bola de fogo pode ser um poder de nível 3 em um cenário realista, mas é totalmente iniciante em determinados cenários de anime/mangá por exemplo. Além disso, o mestre pode mesmo excluir ou limitar os poderes no cenário, ficando a pontuação na Característica Básica “Sobrenatural” apenas referente a conhecimentos obscuros na sociedade ou mitos e rumores. 

O Mestre é livre para criar a partir das regras desse manual, infinitos nomes, efeitos e possibilidades para seus poderes, buscando emular em regras os efeitos, sempre relacionados a acréscimos, decréscimos, criações, etc, em 1, 2 ou 3 níveis, 1, 2 ou 3 pontos. Materiais de cenários relacionados ao sistema Espírito Livre abordarão níveis além do 3, mas caso o Mestre deseje criar com este manual básico poderes de nível 4 ou maior, deverá criar uma pequena escala como a das Variações. 

Usando um poder em regras:

O foco é narrativo, dependendo do cenário e de um bom resultado, o jogador poderá descrever o que quiser, mas dependerá ainda de seu lance de dados e suas variações. A jogada para o uso de um poder Sobrenatural será realizada com a Variação da Característica Sobrenatural + a Variação de uma característica que se relacione ao conceito do poder + um bônus para a jogada, que será o nível do poder. A regra dos dados “Caótico” e “Ordeiro” também deve ser levada em consideração. 

O jogador possui ainda a opção de usar o poder com variações, como se fossem “sub-poderes” um repertório alternativo presente na linha geral da habilidade. Ter uma “bola de fogo” como poder, por exemplo, poderia levar o personagem a dividi-la em três, lança-la após um salto, ou controlá-la para perseguir um alvo. O uso de um poder dessa forma acarretará penalidades de -1 a -3, o que será julgado pelo Mestre; as possibilidades são limitadas apenas pelo tipo de campanha e opções do mesmo. 

1.8 “Energia”

Esta é o “combustível” para os poderes do personagem, podendo ser denominado em dezenas de cenários com dezenas de maneiras, seja cosmos, chi, ki, mana, chakra, gnose, etc,etc...; o mestre decidirá essa denominação a partir da ambientação usada. 

Basicamente, os níveis de “Energia” são definidos por uma “barra” que varia entre -3 a +3, passando por -2, -1, 0, +1 e +2; cada pontuação da “barra” é equivalente a uma quantidade daquela energia; para usar os poderes o jogador deverá “queimar” sua energia, gastando um total igual ao nível do poder. Assim, para usar um poder de nível 2, ele deverá queimar o “+2” de energia, significando também mais 2 pontos de bonificação SOMENTE NO EFEITO do poder. O jogador pode ainda usar o +2 ou +3 para usar poderes de níveis abaixo do gasto de energia, adquirindo essa bonificação, repetimos, nos efeitos que o poder venha a exercer. 

Caso gaste toda a energia “positiva”, o jogador ainda tem a opção de gastar os pontos negativos, que se configuram como uma energia extra; a regra de uso é a mesma, o problema é que cada vez que usa esta parte da escala, haverá penalidade igual ao nível atual de energia para TODOS os testes do personagem, incluindo os realizados pelo uso desses pontos extras e ainda haverá penalidade ao invés de bonificação para o resultado do poder. 

1.9 Características Essenciais

1.9.1 Determinação: É uma característica que se configura como a possibilidade de um esforço extra, uma ação extrema que exigiria da força de vontade do personagem. 

A escala com +1, +2 e +3, possibilita ao jogador um lance de dados com um desses bônus no resultado, quando respectiva pontuação da escala de Determinação for usada. É importante que não ela seja gasta a não em ações banais, mas sim em situações extremas ou decisivas, o condiz com o conceito da Característica. Além disso, Recuperar a mesma exige que o personagem esteja em uma situação que motive o mesmo, de acordo com o seu conceito, e basicamente faça um teste de ESPIRITUAL + CONHECER BÁSICO (ou uma Característica Específica que o Mestre defina como mais apropriada para o conceito do personagem e para a situação), sendo o número alvo igual a 2x a Característica Básica MENTAL do personagem. 

1.9.2 Cansaço: Essa escala define o esgotamento corporal do personagem, seja em termos físicos ou mentais; quanto maior for o tempo de esforço ininterrupto em um desses quesitos, mais rápido o personagem cairá em níveis. 

Em termos de regras, o narrador pode usar uma escala de 3 condições: ações leves (não levam a Cansaço, como dirigir um carro por pouco tempo, ou outras ações comuns do dia), ações moderadas (levam ao Cansaço se prolongadas, como uma viagem a pé) ou ações pesadas (como uma luta extensa, a prática de um esporte desgastante, etc...); de acordo com tais ações, o personagem cai um nível de cansaço após uma considerada quantidade de rodadas igual a MATERIAL + MENTAL dividido por 2; assim, começará a “queimar” a escala de cansaço, ficando o jogador com penalidade -1, depois -2 e até -3, em TODAS as suas jogadas. 

1.10 Vital e Defesa

A “Vital” é a Característica que define os estados corporais do personagem em relação a danos por diferentes meios, sejam eles físicos, mentais, ou sobrenaturais; a “Vital” divide o corpo em 7 partes: Cabeça, Tronco, braço esquerdo, braço direito, perna esquerda, perna direita. Cada uma dessas partes possui uma dificuldade específica para ser acertada por meios que visem causar dano ao personagem, ao mesmo tempo em que, essas dificuldades se tornam bônus na pontuação que define o dano causado. Essas penalidades e bonificações devem ser assim consideradas: 

Cabeça (toda a região que vai do pescoço para cima) = +3

Braços, esquerdo e direito (toda a região que vai dos ombros até as mãos = +1

Pernas, esquerda e direta (toda a região que vai da cintura até os pés) = +1

Tronco (região abaixo do pescoço até a pelves) = +0

Cada parte do corpo possui ainda 3 níveis, representando o grau do ferimento ou agressão naquela parte do corpo, que são perdidos quando o personagem é ferido. Cada nível perdido subtrai -1 ponto nos testes realizados com a parte ferida do corpo, com exceção de danos sofridos no tronco e cabeça, que influenciarão em todos os testes; sobre essas duas partes ainda, a perda de 3 níveis leva a um teste de MATERIAL, MENTAL ou SOBRENATURAL (dependendo do tipo de dano) + ESFORÇO FÍSICO, para evitar perda de sentidos. 

Perda de 3 nível em braços ou pernas também influenciarão todos os testes em -1, além do efeito narrativo, como andar muito devagar ou não conseguir mexer normalmente o braço. 

A perda de um 4º nível significa que aquela parte do corpo foi danificada a ponto de perda total, como um dilaceramento, um membro decepado...já a perda de 4 níveis em cabeça ou tronco significa a morte, pois foi atingido mortalmente um ponto vital. 

O que influenciará na perna ou não de Vital será a “Defesa” do personagem, que será igual a Característica MATERIAL do mesmo. Ela deve ser levada em consideração na narrativa da ação que se quer defender e no conceito do personagem. Se um personagem grande, gordo e lento tem MATERIAL alto, normalmente não significará que tenha evitado o dano por uma esquiva, mas sim por sua alta robustez, sua alta resistência. Já uma dançarina ninja com MATERIAL alto certamente esquivará e desviará de ataques quando evitar o dano. 

No capítulo 5, “Confrontos”, veremos como é a simples mecânica que define dano ao personagem.