Mostrando postagens com marcador Tormenta RPG. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Tormenta RPG. Mostrar todas as postagens

quarta-feira, 26 de setembro de 2012

A Tormenta

Saudações.

Estou aqui para trazer semanalmente informações sobre Arton, o continente do cenário nacional Tormenta. Continuando a série de artigos sobre o cenário de Tormenta, o assunto de hoje será a Area de Tormenta de Zakharov e suas situação atual.
Mas antes de falar sobre isso, primeiro é necessário saber o máximo possível sobre a o que é a Tormenta. Transcrevo abaixo um trecho do livro:
A Tormenta
Em tempos remotos, três deuses uniram-se para criar um povo perfeito. Aquela nova raça, os lefeu, logo explodiu em criatividade, ambição e sede de poder. Foram descobertos pelos demais deuses, e então dizimados. Mas seu desejo de viver era sem igual. Renasceram, cresceram, ficaram ainda mais poderosos. Tragaram seu próprio mundo nativo, sua própria cosmologia. Tornaram-se um multiverso consciente.
E agora os lefeu invadem Arton, manifestando as áreas de Tormenta — infernos de chuva sangrenta, infestados de demônios insetóides, onde sua própria realidade devora a nossa. Cada área é governada por um Lorde da Tormenta, aberrações de tamanho poder que os próprios deuses são impotentes contra eles. Apenas os maiores heróis de Arton têm alguma chance — uma pequena chance — contra os invasores aberrantes.
Companhia Rubra.

A maior ameaça de Arton surge como um fenômeno inexplicável, que surge sem aviso, toma uma área e nunca mais desaparece. O lugar ocupado é castigado pelos piores fenômenos climáticos, reduzido a uma aridez rubra até onde a vista alcança na melhor das hipóteses. Na pior, transforma-se em pântanos de ácido, desertos dilacerantes, montanhas capazes de retalhar um humano em segundos ou coisas ainda piores. Ela corrompe e tudo o que existe no local, ceifando vidas e a sanidade dos seres vivos e transmutando-os em algo capaz de fazer o mesmo.

No ano de 1403 se formou a Área de Tormenta de Zakharov. Um grupo de aventureiros chamados Companhia Rubra, foram convocados pelo Imperador-Rei Thormy, para investigarem a área. Composta pelo mago Reynard, o pirata John-de-Sangue, a nagah druidisa Shantall, o elfo monge Syrion, o clérigo Velk “Galo Louco” e mais um, cujo nome não consta nos anais da história. Esse grupo penetrou na parte mais profunda da Área de Zakharov e ficaram em frente ao lorde do local. Em uma batalha épica, apenas Reynard e o desconhecido sobreviveram. Ou melhor, fugiram.

O relato dessa expedição, assim como os mais recentes dados sobre a Tormenta foram compilados no suplemento “Área de Tormenta”. Entre outras coisas, o livro trata da origem dos lefeu, de como sua natureza é incompreensível para a nossa que causa insanidade e da motivação deles em invadira Arton: eles querem se tornar algo que nunca conseguiram ser – deuses.
A Companhia Rubra, apesar de ser a mais famosa equipe de desafiadores da Tormanta, nunca foi a única. Grupos menos notórios já invadiam as áreas de Trebuck e de Tamura. Andarilhos do Deserto já tiveram sua cota de lefeu, assim como os goblinoides da Aliança Negra. Recentemente, o grupo de guardiões das Montanhas Uivantes, os Escolhidos de Beluhga partiram para explorar a nova área e nunca mais são vistos. Ninguém entra numa área de Tormenta e sai sem cicatrizes. E um número menor ainda consegue manter a sanidade.
Após 1403, acontecem inúmeros outros fatos envolvendo a Tormenta e outras organizações e seres de Arton, como o Crânio Negro, o cavaleiro de Khalmyr Orion Drake e a Ordem de Khalmyr, a cidade de Norm e o Exercito do Reinado, entre outros. Mas deixarei isso para artigos futuros.

quinta-feira, 20 de setembro de 2012

A Libertação de Valkaria

Saudações.

Estou aqui para trazer semanalmente informações sobre Arton, o continente do cenário nacional Tormenta. Continuando a série de artigos sobre o cenário de Tormenta, o assunto de hoje será a deusa Valkaria e sua situação atual.

Valkaria é a deusa da humanidade e da ambição, patrona dos humanos e de qualquer ser deseja avançar na vida. Como é dito por seus clérigos: “se ficássemos satisfeitos com tudo o que temos, ainda estaríamos vivendo em cavernas!”.

Entretanto, até o ano de 1404, seu culto se restringia a Deheon, o reino capital. O motivo disso foi um crime que ela orquestrou juntamente com Tillian e o “Terceiro”: os três puseram em risco todo o Panteão com a criação de uma raça extremamente poderosa e com infinita capacidade de evolução. Foi ordenada a extinção dessa raça, porém os três deuses se negaram a destruir seus filhos e fizeram o que ficou conhecido como a Revolta dos Três. Derrotados, Tillian perdeu seus poderes e o “Terceiro” foi condenado ao total esquecimento.

Valkaria, por ter feito tudo em virtude de sua própria natureza, por ter ambição, recebeu o castigo mais piedoso e peculiar: foi transformada em uma gigantesca estátua, condenada a permanecer em meio à vastidão do continente norte, até ser encontrada e salva por seus seguidores. Dentro da estatua haveria o maior labirinto de todos os planos, com vinte masmorras, cada uma criada por um deus e com os maiores desafios da criação. Diz-se inclusive que Valkaria brilhava de emoção quanto maiores os obstáculos e dificuldades impostas.

Enquanto isso, em Arton Sul, ou Lamnor, ocorria a Grande Batalha. Os perdedores foram exilados e partiram para o norte, onde encontraram a estatua da deusa e plantaram a semente do que seria o Reinado. Quanto a Valkaria, continuou cativa, e apenas seu sumo-sacerdote conhecia o segredo do labirinto.

Mais recentemente, em 1404, Hend Kalamar, sumo-sacerdote de Valkaria foi salvo por alguns heróis e contou o segredo de Valkaria. Esses heróis conseguiram entrar no labirinto, após vencer todos os desafios, libertaram a deusa. Esse acontecimento tem maiores explicações na aventura-suplemento “A Libertação de Valkaria”. Finalmente livre do cativeiro, Valkaria não estava mais limitada a Deheon, assim como os poderes de seus clérigos. Nessa mesma época surgiu a Ordem dos Libertadores, cavaleiros devotados a Valkaria.

Após esse período, os devotos de Valkaria se espalharam pelo mundo nas mais ações e atos, sejam eles heróicos ou não: sabe-se de um devoto auxiliando Mestre Arsenal nos reparos de sua máquina de guerra e de outros incitando a libertação do povo de Sckharshantallas, apenas para citar dois. A própria deusa tem agido pouco, tentando apenas reaver a totalidade de seu antigo poder. Entretanto, sabe-se que ela apoiou Mestre Arsenal em sua ambição e solicitou que os deuses não agissem diretamente contra ele. E há boatos de uma jovem que atende pelo nome de “Val”, que estaria incentivando o filho de um dos libertadores a seguir pelo caminho das aventuras.

Existem também outros fatos ligados a libertação da deusa: diz-se que o antigo guardião da masmorra de Marah aparecia em Vectora para cantar; que a antiga masmorra de Tenebra, com suas centenas de inconfundíveis esculturas do artista anão Ravarimm, foi encontrada por aventureiros e as estatuas de Tenebra postas a venda. Não se sabe se outras das masmorras também vieram para Arton.

Escrevi quase tudo o que há para se saber sobre Valkaria ou onde achar as informações. Além disso, nas entrelinhas aparecem alguns ganchos para incluir a deusa ou seus servos em sua campanha, seja como adversários, aliados ou concorrentes. Por fim, ainda existem algumas dúvidas relacionadas a ela, em especial sobre a localização das outras masmorras que a prendiam, a localização dos libertadores, as ações que a Ordem Libertadora tem apoiado ou combatido, assim com os atos de seus outros devotos. Afinal, eles seguem a crença da deusa da Ambição.

Não fiz os humanos para viveram ajoelhados perante os deuses. Eu os fiz para supera-los. - Valkaria

quarta-feira, 12 de setembro de 2012

Nova Linha do Tempo de Arton

Saudações.


Dando prosseguimento as informações sobre o mundo de Arton, achei que seria cabível apresentar uma linha do tempo que englobasse a maior quantidade de informações sobre o mundo, informações sobre as quais comentárei em artigos futuro.

A linha do tempo completa pode ser encontrada aqui, enquanto a que aparece abaixo esta atualizada apenas do ano 1389 em diante, com o material das DragonSlayers, Tormentas, O Reinado d20, Holy Avenger d20 e A Libertação de Valkaria d20, além de alguns spoilers de livros mais atuais retirados aqui do Fórum. Algumas correções em datas também foram feitas, de acordo com os livros. Mas fica uma advertência: Este tópico contém spoilers de praticamente TODOS os livros de Tormenta. Caso não queira ter surpresas ao ler livros mais atuais, simplesmente ignore este tópico. Espero que apreciem:

O Pyromancer, do fórum da Jambo, juntamente com o Shi Dark e o Jamil apresentaram atualizaram essa linha do tempo no fórum, e me permitiram reproduzi-la aqui.


1389. O halfling Boghan e o elfo Thalin livram da morte uma menina nas proximidades de Khalifor. Em Deheon, o aventureiro Arkam ingressa no Protetorado do Reino. O condado de Portsmouth torna-se independente de Bielefeld e é reconhecido como reino integrante do Reinado, após uma sangrenta guerra civil. Com sua recente autonomia, Ferren Asloth impõe altas taxas de pedágio aos viajantes de Hongari, tornando a vida dos halflings cada vez mais difícil. Thorngald Vorlat ascende à regência de Ahlen, após envenenar seu próprio irmão. Início dos eventos vistos em O Inimigo do Mundo, onde um grupo de aventureiros começa sua misteriosa caçada ao misterioso assassino conhecido como o Albino. 

1390. Thwor Ironfist termina a conquista de Lamnor, subjugando todos os reinos restantes no continente, e detém sua marcha antes de chegar a Khalifor. Morte de Fiodor Yudennach, rei de Yuden, sob circunstâncias misteriosas. Seu filho Mitkov torna-se regente, embora ainda mantenha o título de príncipe. Ocorre a primeira manifestação da Tormenta e a destruição de Tamu-ra. Fim dos eventos vistos em O Inimigo do Mundo. Tork, o troglodita anão, nasce e é expulso de sua tribo. Guryann Sayeloth assume a regência da União Púrpura. Khulai-Hûk assume a regência de Khubar.

1391. Ocorre um estranho ataque de insetos no reino de Sambúrdia. Com a ajuda de Andrus o Aranha, Raven Blackmoon e Mestre Arsenal, um grupo de aventureiros põe um fim a ameaça de Lorde Enxame. Primeira aparição do caçador de recompensas Crânio Negro. O grupo de Leon Galtran e Vladislav Tpish invade um dos covis de Sckhar. Morte do Paladino de Jallar na batalha. Mais tarde, o grupo encontra os Rubis da Virtude em um antigo templo sszzaazita em Tyrondir.

1392. O necromante Vladislav Tpish aplica os Rubis da Virtude no Paladino de Jallar, criando o Paladino de Arton. O Paladino extermina o dragão-rei verde, Heart, e liberta a mulher-demônio Tasha. Zadbblein torna-se a nova rainha dos dragões verdes.

1393. Rapto, reaparecimento, gradual loucura e destituição de Arthur Donovan III, da Ordem da Luz. Morte de Phillip Donovan por desgosto, ao ver o que o filho havia se tornado. Allen Toren Greenfeld assume a liderança da Ordem da Luz. O jovem Tork é aceito no Forte Hedryl, perto de Malpetrim, após provar seu valor rechaçando um ataque de elfos-do-mar.

1394. Tork parte do Forte Hedryl decidido a abandonar o mundo dos humanos, e navega até Galrasia. A nova geração de Cavaleiros da Luz e Cavaleiros de Khalmyr começa a surgir. James K. chega a Quelina e ingressa na Irmandade Pirata, após vencer e matar em público Melikos, até então membro da Irmandade.

1395. Tork chega a Galrasia e encontra Lisandra, tornando-se seu pai adotivo.

1397. A Praga Coral de Lomatubar começa a afetar humanos e semi-humanos, tendo se adaptado para matá-los em grande quantidade e não mais afetar os orcs. Fundação da Guilda dos Curandeiros de Salistick. Tork parte de Galrasia e passa a viver como mercenário em Malpetrim.

1398. Mestre Arsenal tenta trazer Sszzaas de volta, mas é impedido por um grupo de aventureiros. Para evitar o casamento arranjado com o Príncipe Mitkov, a Princesa Rhana foge para Triunphus. As tensões entre Deheon e Yuden aumentam. Em meio ao transtorno Kamilla, conselheira de Yuden, é assassinada e substituída por um membro da Sociedade da Áspide. Luigi Sortudo, bardo da corte do Rei Thormy, abandona Valkaria. Yelka, esposa de Thorngald Vorlat, é envenenada durante um jantar em Thartann, Ahlen. Mestre Arsenal derrota o Paladino de Arton em combate. Guryann Sayeloth derrota Kulack Ron em um torneio e continua regente da União Púrpura. Início da construção do Colosso de Coridrian, em Wynlla. Uma área de Tormenta se forma ao norte do reino de Trebuck, trazendo pânico ao Reinado.

1399. Sandro Galtran se torna um aventureiro e, em passagem por Malpetrim, causa a mudança do nome da Estalagem do Macaco Caolho para Estalagem do Macaco Caolho Empalhado. A princesa Rhana morre durante um ataque do Moóck e fica presa em Triunphus. Primeiros ataques dos Tiranos das Águas em Callistia. Rhumnam, a espada do próprio Khalmyr, é roubada de Doherimm pelo assassino conhecido como o Camaleão. A espada é supostamente recuperada das mãos do Camaleão e devolvida aos anões por um grupo de aventureiros (apesar de que alguns boatos contestam esse fato). Lisandra recupera o corpo do Paladino e o leva para Galrasia. Lisandra chega a Valkaria. Início da Saga dos Rubis da Virtude. Na saga, Lisandra, Niele, Sandro e Tork esforçam-se para coletar os 20 Rubis da Virtude para restaurar o poder do Paladino. Nesse meio tempo, Helena, a Enguia-Rainha, é destruída pelo Paladino, e Niele é assassinada pelo Camaleão.

1400. Como vingança contra Sckhar, Luigi Sortudo manipula o Paladino de Arton para que este assassine Beluhga e provoque a ira do rei dos dragões vermelhos. Lisandra, em sua loucura, destrói a Vila de Kham e luta contra o Paladino. Sszzaas executa o final de seu Grande Plano, corrompendo definitivamente o Paladino e obrigando o Panteão a se unir novamente para colocar seu poder na espada Holy Avenger, a única capaz de matar o Paladino corrompido. Sandro Galtran se utiliza da espada para destruí-lo. Sszzaas retorna ao Panteão. Mestre Arsenal fica de posse da Holy Avenger. Fim da Saga dos Rubis da Virtude. Descoberta da Grande Fenda em Doherimm, que traz o temor de um novo ataque de trolls ao reino dos anões. Com a ajuda de um grupo de aventureiros, Rhana escapa de Triunphus. Morte de Ghellen Brightstaff, sumo-sacerdote de Valkaria. Thwor Ironfist toma Khalifor, rebatizando-a de Ragnarkhorrangor, e inicia a conquista de Tyrondir. A Tormenta avança sobre Trebuck e toma o Forte Amarid. Formado o Exército do Reinado, composto por soldados de todos os reinos humanos, que marcha contra a Tormenta pela primeira vez durante a Batalha de Amarid. Durante a batalha, descobre-se a existência dos Lordes da Tormenta, mas o exército fracassa e o Reinado perde o combate. Início da construção do Forte Coravandor, como medida de segurança em Trebuck. Crânio Negro entra em contato com o Lorde da Tormenta Gatzvalith e se torna o primeiro algoz da Tormenta. Primeiros contatos com os Moreau e os Filhos de Hyninn, ambos vindos do mar do leste.

1401. Explorações em Doherimm detectam a existência de uma nova raça de trolls – os Finntroll, ou “Trolls Nobres”. Hendd Kalamar, futuro sumo-sacerdote de Valkaria, é raptado por sszzaazitas e salvo por aventureiros. Valkaria é liberta de seu cativeiro por um grupo de heróis que passa a ser conhecido como “Os Libertadores”. Hendd Kalamar assume o posto de novo sumo-sacerdote de Valkaria. É formada a Ordem dos Cavaleiros Libertadores em Deheon.

1402. Tratados entre os Moreau, a Grande Academia Arcana e Vectora começam a ser forjados. Primeira expedição de aventureiros bem-sucedida realizada à cidade perdida de Lenórienn. Suposta destruição do Culto Vermelho. Partes do Labirinto de Valkaria começam a surgir em toda Arton. Formação da Área de Tormenta de Zakharov. Os Escolhidos de Beluhga partem para explorar a nova área e nunca mais são vistos. Convocação da Companhia Rubra pelo Imperador-Rei Thormy. Novas descobertas sobre os habitantes das Áreas de Tormenta. Descoberta do Aço-Rubi em Doherimm. O Barão Fheller Rautin de Hershey tenta alertar o Reinado sobre uma invasão dos minotauros de Tapista a Hershey, mas é tratado como um lunático. Ele retorna a Hershey e tenta organizar uma resistência a invasão, mas é morto pelos minotauros em Cratus. Invasão e escravização de Hershey pelos minotauros de Tapista. O evento é abafado pelas autoridades táuricas e não chega aos ouvidos de outras nações.

1403. Descobertos segredos sobre a ilha de Galrasia. Viagem planar a Venomia, reino de Sszzaas, revela a traição da raça nagah. Ocorrem os eventos vistos em O Crânio e o Corvo. Destruição da cidade de Norm por Cavaleiros da Luz corrompidos pela Tormenta. O reino da União Púrpura é arruinado após Crânio Negro infectar seus habitantes com simbiontes da Tormenta. Shivara Sharpblade, rainha de Trebuck, casa-se com o Príncipe Mitkov Yudennach, na esperança de obter auxílio contra a Tormenta. Trebuck e Yuden são quase o mesmo reino agora. A disciplina militar de Yuden começa a se espalhar pelo Reinado. Liderado pelo cavaleiro da luz Orion Drake, o Exército do Reinado triunfa sobre o exército de bárbaros simbiontizados criado e liderado por Crânio Negro. Vallen Drake, filho de Orion e Vanessa Drake, é raptado pelo Cavaleiro Risonho. Revelada a identidade de Crânio Negro.

1405. Ocorrem os eventos vistos em O Terceiro Deus. O Rei Mitkov é desmoralizado e deposto de seu trono pelo Rei-Imperador Thormy. Shivara Sharpblade assume o trono de Yuden. Crânio Negro torna-se o novo Lorde da Tormenta de Tamu-ra. O reino de Glórienn é tomado pela Tormenta, sendo Igasehra seu Lorde. Comandados por Orion Drake, um batalhão de deuses menores invade e destrói a Área de Tormenta de Tamu-ra, matando Crânio Negro. Glórienn perde seu posto como deusa maior, tornando-se deusa menor dos elfos, e cônjuge e escrava de Tauron, graças a seu pacto. Kallyadranoch, o Deus dos Dragões, retorna durante a batalha de Tamu-ra, tornando-se novamente deus maior.

1406. Mestre Arsenal ataca o Reinado com o Kishin, mas é derrotado por forças conjuntas de aventureiros. Um exército de orcs volta a atacar em Lomatubar, vindos de Kurikondir. Estouram as Guerras Táuricas, nas quais os minotauros de Tapista conquistam diversos reinos no sudoeste do Reinado. Tropas de Tapista invadem Deheon e Valkaria, tomando o Imperador-Rei Thormy e a Rainha Rhavana como reféns e partindo de volta a Tapista. O Reinado se fragmenta: do lado oeste, o Império de Tauron, governado pelo Imperator Aurakas. Do outro, o novo Reinado, liderado pela Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade, que também assumiu o posto de regente de Deheon. Tauron assume o comando do Panteão. Começa o repovoamento de Tamu-ra.

1407. Com o fim das Guerras Táuricas e a derrota de Arsenal, começa a reconstrução do Reinado. Os minotauros enfrentam todo tipo de revolta em seus novos territórios conquistados, e começam a trabalhar para remediar situações imprevistas que surgiram durante a guerra. Erov Kadall depõe Wyr Thorngrid e assume a regência de Nova Ghondriann. Callistia, Nova Ghondriann e Salistick se separam do Reinado, formando a Liga Independente.
1408. Tapista consegue assegurar seu controle sobre seus novos territórios.

1410. Os anões de Doherimm beiram uma guerra civil. O avistamento de goblinóides em Tyrondir começa a rarear, misteriosamente. Ocorre a Reunião Élfica na Vila Élfica de Valkaria, organizada pelo misterioso Morion. Um grupo de heróis élficos planeja uma incursão a Lamnor, em busca de vingança contra a Aliança Negra.


Nova Linha do Tempo por Jamil, Pyromancer e Shi Dark.

quarta-feira, 5 de setembro de 2012

Um pouco sobre Tormenta.



Saudações.

Estou aqui para trazer semanalmente informações sobre Arton, o continente do cenário nacional Tormenta. Por ser este o primeiro artigo, optei por começar pelo básico: o mundo em si e sua situação.

Um pouco sobre o cenário.

Arton é um continente amplo. Um mundo em si. Tão vasto, que quase nada além dos oceanos importa. Suas terras civilizadas, o Reinado de Arton, demandam meses de travessia a cavalo. Arton mede pelo menos 11.000 km de norte a sul e 8.000 de oeste a leste. A maior parte do litoral é pouco navegável. Sua região central é formada pelo Deserto da Perdição ao norte, e pela Grande Savana mais abaixo. O leste tem as Montanhas Sanguinárias, a maior cordilheira de Arton, covil de monstros e tribos bárbaras. A oeste, a Cordilheira de Lannestull e grandes extensões de florestas. Outro grande continente repousa mais ao sul, chamado de Arton-Sul, ou ainda por: Lamnor, o Reino Bestial, dominado por um império goblinóide.

Duas grandes ilhas merecem destaque. Galrasia, próxima à costa sudoeste, um inferno verde de selvas tropicais, dinossauros e povos saúricos. E a distante Tamu-ra, no extremo nordeste, outrora lar de uma exótica civilização, mas hoje conspurcada pela Tormenta. Além das terras conhecidas, atravessando o Oceano ou o Grande Norte talvez existam outros reinos, esperando para ser descobertos.

Quase trinta nações formam o Reinado de Arton, governadas por Deheon, o reino-capital. Quase toda a população humana do mundo vive nesta terra de imensidão incrível, em cidades muito afastadas, cercadas de áreas selvagens.

Valkaria é a maior e mais importante cidade de Arton, capital de Deheon e o marco zero da civilização humana. Malpetrim é uma cidade costeira de porte médio, palco de batalhas que decidiram o destino do mundo e conhecida como a capital dos aventureiros; já Vectora é o maior centro comercial de Arton, construída sobre uma montanha voadora pelo arquimago Vectorius. Contrabalanceando isso, Smokestone é um lugar remoto, além do alcance das autoridadea. Nenhuma lei do Reinado ou Império se aplica aqui, incluindo a proibição sobre armas de pólvora.

Arton é povoado por diversas raças. Os Humanos são os favoritos dos deuses e movidos por paixão e ambição infinitas; Anões são senhores da pedra e do metal, sempre em guerra contra os trolls; os Elfos viviam em Lamnor, mas hoje os sobreviventes tentam encontrar seu lugar no Reinado; desprovidos de orgulho ou amor-próprio, nem todos os Goblins são cruéis ou malignos, muitos tentam ganhar a vida com trabalhos que ninguém mais faria.

Halflings são pouco influentes e amam conforto, tranquilidade, comidas gostosas e jogar pedras. Qareens são filhos de humanos e seres mágicos, possuidores de enorme poder arcano. Os Minotauros são escravagistas, mestres da navegação e manobras militares, que creem que o forte deve proteger o fraco. Os Lefous possuem parte da corrupção da Tormenta, mas seriam eles a ultima linha de defesa ou os primeiros de uma raça dominante?

Nesse mundo tão vasto, existem inúmeros heróis, armados com espada, inteligência, magia e poder divino para enfrentar os males do mundo. E males é o que não faltam. Na verdade, é uma surpresa que Arton continue abrigando povos humanos e semi-humanos. Porque não faltam razões para que a vida, como conhecemos, acabe.

Tapista, a poderosa nação dos orgulhosos minotauros inicia sua conquista dos reinos a oeste, dominando Hershey, para em seguida efetuar um eficiente ataque-relâmpago contra as principais cidades de Petrynia, Fortuna, Lomatubar e Tollon. Essas são as Guerras Taúricas, que transformarão profundamente a política do Reinado.

A Aliança Negra, um exército de goblinoides e monstros, conquistou todo o continente de Arton-sul, deixando apenas alguns poucos povoados livres para sobreviverem, famintos e oprimidos, mantidos vivos apenas para fornecer força escrava e carne fresca.

Mestre Arsenal, o humano mais temido e sumo-sacerdote do Deus da Guerra, vêm percorrendo Arton em busca das mais poderosas armas mágicas, com o objetivo de restaurar uma máquina de guerra invencível, e marchar rumo à conquista do Reinado.

Os Sszzaazitas são outra ameaça emergente, bem mais sutil. O Deus da Traição retornou ao panteão e exige sacrifícios humanoides. Seus servos percorrem o mundo em busca de candidatos que agradariam ao Deus Serpente.

Sckhar, rei dos dragões vermelhos, e regente do reino de Sckharshantallas, é o mais poderoso dragão vivo assumiu uma nação inteira como seu covil pessoal, onde é louvado como uma divindade.

Para completar o caos e guerra vindouros, desde tempos remotos, os anões vivem em guerra contra os trolls subterrâneos, mas só agora conheceram os mestres desses monstros: os finntroll controlam os trolls comuns, usando-os como guardas e soldados para capturar escravos entre os povos humanóides. Cruéis além de quaisquer medidas, eles tramam demonstrar sua superioridade sobre todas as outras raças.

No entanto, todas estas forças destruidoras são nada, comparadas à Tormenta. Em tempos remotos, três deuses uniram-se para criar um povo perfeito. Aquela nova raça, os lefeu, logo explodiu em criatividade, ambição e sede de poder, mas foram descobertos pelos demais deuses e dizimados. Mas seu desejo de viver era sem igual. Renasceram e ficaram ainda mais poderosos. Tragaram seu próprio mundo nativo e tornaram-se um multiverso consciente.

E agora os lefeu invadem Arton, manifestando as áreas de Tormenta — infernos de chuva sangrenta, infestados de demônios insetóides, onde sua própria realidade devora a nossa. Cada área é governada por um Lorde da Tormenta, aberrações de poder imenso. Apenas os maiores heróis de Arton têm alguma chance — uma pequena chance — contra os invasores aberrantes.
Para quem deseja mais informações, indico o suplemento gratuito da Editora Jambo, o “Guia do Viajante”. Segue o link: