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terça-feira, 3 de abril de 2012

FVM 2012 - Rascunhos: Mais Etnias para Sangue Indígena



Para o projeto "Sangue Indígena" o FVM 2012 só está começando, e percorrerá todo o ano de 2012; abaixo as primeiras linhas um pouco mais elaboradas, já possíveis de serem usadas para play test, sobre duas outras Etnias do jogo: Os "Dasea", que possuem poderes relacionados a Plantas e Viagens astrais, e os "Umukomasã", que possuem poderes relacionados a raios, relâmpagos e trovões, ambos buscando seguir uma linha do que significam estes elementos para estas etnias indígenas originais.

Para quem ainda não conheceu o cenário e o sistema utilizado, pode acessar aqui:


Dasea (ou Tukano)

Origem
Os Indígenas de Sangue Dasea descendem dos primeiros homens que possuíram ligação espiritual com a árvore original “Caapi”, que foi moldada a partir do corpo do filho da primeira mulher com o Pai-Sol. Por essa relação com um espírito vegetal, o de Sangue Nativo desta etnia tem como elemento natural ‘Plantas’; assim conseguem controle, contato, amoldamento do corpo, e muitos outros feitos quase infinitos com a vegetação ao redor, ou de criação própria.

Sistemas: Durante a criação de personagem, ao escolher a etnia, o jogador que optar por Dasea terá preferencialmente os poderes que imaginar para o personagem se relacionando com o elemento ‘Plantas’; caso qualquer outro elemento natural seja utilizado, o jogador perde um dado de misticismo e ganha um de ciência no lance, ou no seu próximo turno.

O conceito da jornada a Ivy Marãey: Para os Desea, o único caminho para a Terra sem Mal é por um plano espiritual que fica entre a Terra e o centro do Universo. Todos eles aprendem a se envolver com o que eles entendem por uma região transcendental, que alcançam por meio de substâncias extraídas das próprias ervas que criam, para assim tentarem encontrar pistas sobre o que apontam como o caminho derradeiro. Com isso em mente, em suas ações costumam confiar mais no que veem sobre essa região transcendental do que no mundo físico, sendo os mesmo cautelosos, pois como ainda não dominam totalmente suas viagens, sabem que podem ficar presos em lugares desconhecidos.

Sistemas: O jogador deve criar um objetivo de jornada pessoal totalmente distante de buscas materiais, a não ser que de alguma forma leve a ampliar a experiência com a busca transcendental. Além disso, em toda sessão o jogador deve criar uma cena que envolva a resolução de conflitos envolvendo a utilização de alguma forma das “visões extrassensoriais”, possível diante do uso das plantas e ervas dos Dasea.

Vantagem Única – viagem astral: Os Dasea podem “se desligar” desta realidade através das substâncias que criam por plantas e árvores que fazem brotar. A forma de utilização destas substâncias é variável, alguns formam pólen carregado delas, outros venenos, chás, e outras variações. Em inimigos, causam alucinações que podem levar a morte. Neles mesmos, podem ficar concentrados e tornarem o corpo translucido e intocável, enquanto ficam ocupados e concentrados exclusivamente na viagem pela região transcendental, para cura seus corpos e conversar com espíritos, entre outras possibilidades.

Sistemas: O jogador pode usar um turno para criar as substâncias e outro turno para “viajar”; ou usar um turno para preparar substâncias nocivas aos inimigos e outro turno para usá-las; em ambos os casos, as situações devem ser descritas, de acordo com o resultado positivo dos lances, cada turno tendo seu próprio lance; em ambos os casos, o sucesso dessa vantagem única se realiza apenas se o jogador conseguir nos dois turnos dois lances de nível de combinação 4 ou mais; contra os inimigos, ilusões e situações desconexas que afetem os mesmos deverão ser descritas nos próximos turnos (enquanto o inimigo tiver ciência). Com isso, o jogador ganhará 1 dado a mais para jogar misticismo e menos 1 de Ciência no lance de cada turno seguinte, até o inimigo ser derrotado. Seres sem consciência ou emoções não são afetados por essa habilidade. No caso do personagem se concentrar apenas para curar a si, o efeito é representado pelo mesmo conquistando um ponto de Marã a cada turno, sendo cumulativo, ganhando um ponto no 1º turno ativado, 2 pontos no 2º turno, e assim sucessivamente.

Invocação Especial: Ayahuasca, O Cipó dos Espíritos.

            Este é o limite da jornada para os Dasea, temível e ao mesmo tempo almejado. Para eles, o limite final da busca por Ivy Marãey, mas que está apenas no início de ser desvendado. Quando o Dasea invoca o poder do Cipó dos Espíritos (substância composta de duas árvores especiais), ele cria um terreno existente e visível ao mesmo tempo no mundo material e espiritual, cercado por estas árvores, e que pode ter alguns metros de tamanho, se parecendo uma pequena plantação, ou alguns quilômetros, equiparando-se a uma densa floresta, dependendo do poder Místico emanado. Envolvidos pelo pó mágico destas plantas, os inimigos que estão no terreno do Cipó dos Espíritos podem sofrer danos e os aliados serem recuperados. Mas é muito difícil invoca e manter este poder, tendo o usuário inclusive possibilidade de ficar preso no mesmo e/ou enfrentar espíritos malignos ancestrais.

Sistema:
Os inimigos dentro da área perdem automaticamente pontuação de Ciência a cada turno, igual à quantidade de Sangue Indígena do Nativo invocador; ou o mesmo pode escolher recuperar quantidade de Marã dos aliados em mesma quantidade. Para conseguir ter acesso a esse poder, o jogador deve conseguir um lance de combinação nível 5 em Misticismo ou mais, e escolher não criar um poder pela invocação da Ayahuasca. A partir daí, deverá manter o terreno (nunca se esquecendo de narrar como ele se desenvolve) a cada turno, a única coisa que poderá fazer se concentrando, e alcançando outros resultados de combinação 5 em Misticismo. Caso falhe, o terreno some; se o lance der Ciência com nível 5 ou mais, o personagem ficará preso na dimensão astral, podendo sair apenas com outro resultado de Misticismo 5, ou derrotando uma Entidade Maligna Astral (ver abaixo).

Inimigo único: Este é o temor dos Dasea quando se fala na viagem pela Ayahuasca. A Entidade Maligna Astral é nada mais que uma forma oculta de todos os sentimentos ruins que um nativo possua. Ele está sempre a espreitar os caminhos que os Dasea tomam em suas constantes buscas pela dimensão astral, sempre possuindo poder e habilidades equiparadas aos Nativos originais.

Sistema: Quando um Dasea fica preso no mundo astral pelo Terreno da Ayahuasca por mais de três turnos, o seu lado maligno aparece. O nível de Ciência do mesmo será a soma entre os pontos de Ciência e de Sangue Indígena do nativo, e ele possuirá todos os poderes que o nativo original tem.


Umukomasã (ou Desana)

Origem
            Esta Etnia nasceu a partir dos ensinamentos de um dos 5 Trovões Imortais que criaram as coisas: o 3º Trovão. Por essa ligação, os Umukomasã desenvolvem no sangue o poder ligado à eletricidade dos raios, a luz dos relâmpagos e o som dos trovões; são 3 elementos, mas restritos a esse fenômeno natural. Quando os céus estão calmos, os Umukomasã mostram suas habilidades elementais com mais dificuldade.

Sistemas: Durante a criação de personagem, ao escolher a Etnia, o jogador que optar por Umukomasã terá poderes relacionados a raios, relâmpagos e trovões. Estes permitem manipular eletricidade, luz e som, mas precisam estar de alguma forma relacionada com estes fenômenos da natureza; quando os céus estão calmos, os Umukomasã ganham 3 dados a mais em Ciência em um lance que tentam utilizar habilidade de seus elementos. Sucesso significa que o próprio Sangue Indígena gerou um clima propício.

O conceito da jornada a Ivy Marãey: Para os Umukomasã, o homem é a origem do caos e desordem do fluxo entre as diversas dimensões existentes, seja no mundo do visível ou invisível. As três dimensões inferiores, existentes na terra -o mundo visível - devem ser recolocadas no fluxo, e para isso é preciso que a humanidade se organize como antes. Portanto, para os Umukomasã, a organização social e a interação com outros não nativos é um fato comum. Possuem muitos protegidos não nativos entre eles nos refúgios, o que é encarado por muitas etnias com maus olhos. Mas por outro lado, muitas já foram as vezes que os círculos de informações garantidos pelos filhos do 3º Trovão Imortal entre os não nativos conseguiram resolver problemas cruciais na luta contra os governos.

Sistema: Todo Umukomasã visualiza a proteção aos não nativos como importante, e lutarão por isso. Todos aprendem a construir e proteger redes de contatos entre os não nativos, e normalmente possuem vilas e até cidades que ficam responsáveis pelo controle. No início do jogo, o jogador que optar por Umukomasã deverá colocar essas condições no conceito do personagem, e interagir com elas durante a sessão.

Vantagem única: As Flautas Sagradas – Há entre os filhos do 5º Trovão uma madeira especial, nascida em um lugar onde um herói lendário faleceu defendendo o povo. Destas, instrumentos foram feitos, e as Flautas Sagradas se destacaram entre eles. Os Umukomasã guardam as flautas sagradas como relíquias que foram dadas pelos próprios espíritos ancestrais; estas são capazes de feitos sutis, mas de impressionante versatilidade entre os usuários.

Sistema: As Flautas Sagradas são um objeto de respeito entre esta Etnia. Os feitos são muitos, todos relacionados à capacidade que a música possui, seja de animar o ambiente ou perturbar inimigos, agitar os céus para anunciar a chegada de um outro clima, ou fazer um animal ou pessoa se sentir melhor para se recuperar. Seja o que for, o efeito da Flauta Sagrada garante um bônus de 1 dado a mais em Misticismo ou 1 dado a menos em Ciência (inclusive do nível de Ciência do inimigo). Esta condição genérica não deve ser usada sem explicação, mas sim dar a abertura para o jogador explicar como a música Sagrada dos Umukomasã pode afetar aquela situação.

Invocação Especial: Os mestres dos animais e dos peixes – Vivem nas florestas e nos rios, respectivamente, cada um sendo senhor de uma sociedade distinta, composta pelos animais e pelos peixes. Não se sabe exatamente onde estão, em tempos que florestas e rios limpos são quase inexistentes, mas com o poder Místico dos Umukomasã, podem ser invocados. Se identificam que são chamados para uma coisa que julguem simples demais (aos seus olhos claro) punirão o que invocou, pois são ocupados demais em seus afazeres, bem como respeitam Indígenas apenas com poderes muito elevados. Estes mestres possuem uma forma Indígena perfeita, mesclada a uma forma metamórfica como pele de animais ou de peixes, olhos específicos e até nadadeiras. Possuem poderes relacionados ao que são: Mestres de animais que vivem em florestas (animais/plantas), ou de peixes e rios (animais aquáticos/água).

Sistema: Estes seres podem ser invocados com um resoltado de vitória de Misticismo por nível 5 ou mais. O jogador deve ser prudente ao decidir por invocar estes seres, pois o seu grupo deve estar em uma situação de extrema desvantagem e contra inimigos de poder elevado (o organizador decide a leitura dos Mestres que foram invocados), caso contrário o jogador receberá alguma punição destes mestres (dependerá do nível de derrota do lance do jogador em um próximo turno).

O chamado dos 5 Trovões Imortais: Esta é uma habilidade única dos Umukomasã. É dito que dois ou três Pajés viram algum dos seus utilizando este poder, e nenhum deles foi capaz de falar sobre após o mesmo. Mas tudo sobre isso se tornou rumores que falam de uma forma inimaginável tomando os céus, o que seria os 5 Trovões Imortais – do Sul, do leste, do oeste, do norte, e o do centro do mundo (o 3º Trovão). O som que se segue da presença dos mesmos atordoa a todos por dia, a eletricidade que se forma por quilômetros destrói tudo e a luz ofusca milhares de pés acima, deixando a região desconectada com a dimensão visível. Segue-se a isso o fim perpétuo do usuário, pois o Misticismo utilizado para isso requer toda a essência vital do Indígena.

Sistema: É possível de fato usar este poder caso um jogador consiga 6 dados iguais em um lance. Os efeitos acima podem ocorrer, e outros mais que o jogador imaginar em sua narração. Após o mesmo, os aliados que estiverem ao redor devem fazer um lance apenas com os dados de Misticismo; se não atingirem nível 5 de combinação ou mais, todos ficam cegos e em coma por uma semana para cada ponto de Ciência que cada um possuir; o invocador do poder faz o mesmo tipo de lance; falha significa seu fim; sucesso significa que fica cego e em coma por um número de semanas igual ao seu nível de Ciência. Por fim, qualquer inimigo na área do ataque é destruído.

segunda-feira, 2 de abril de 2012

Cenários avaliados no FVM 2012; confere "Sangue Indígena"

Eis que finalmente sai a avaliação de nosso projeto "Sangue Indígena", inscrito ao concurso da Secular Games, "Faça você mesmo" 2012; como já explicamos aqui, este que colocou o desafio de um jogo a ser criado em poucos dias durante o mês de fevereiro. 

Também saiu a avaliação de vários outros projetos, nesta que se configura como uma segunda fase, onde editora e convidados fazem uma resenha avaliativa dando uma nota final aos julgados; confere abaixo os links para as notas dessa 1º fase, e as avaliações:



Desde já agradecemos a todos aqueles que se atentaram ao nosso projeto, a Secular Games e ao Marcos Silva pelas avaliações. Agora é hora de analisar as contribuições e seguir no trabalho. 

Parabéns também aos organizadores e a todos os participantes do concurso.

Para saber tudo o que fizemos até agora sobre "Sangue Indígena", veja Projeto "Sangue Indígena"

sábado, 3 de março de 2012

1º versão playtest e um conto: projeto Sangue Indígena

Fim das inscrições no Faça Você Mesmo 2012, trago aqui aos interessados e curiosos, a versão 1.0 do RPG que explorará as mitologias de dezenas de povos Indígenas para criar um mundo Ciber Punk com indivíduos que podem destruir quase tudo. Link abaixo, e uma história que saiu hoje depois de algumas ideias repentinas.



Vamos a história

Um mito do futuro

Os três enviados chegaram ao local indicado no mapa que tinham em mãos. O Desana Fernando - “Hüna”, a Asteca Carla - “Yelitza” e o Guarani Conrado - “Baquara”, eram os mais jovens do Refúgio em que viviam. Foram designados para a missão que a seguir se sucederia para teste de suas habilidades em espionagem; deveriam somente observar a situação e voltarem para reportar às lideranças o ocorrido.

                O Sangue Indígena que corria nas veias de Hüna - nome dado a ele, de um dos clãs de sua etnia (esta também chamada “Umukomasã”, nascida dos 5 trovões imortais) - lhe permitia o controle de raios e trovões, bem como alguma manipulação do som, por este estar ligado aos estrondos nos céus de tempestades. Era um jovem prodígio entre os seus, tendo a parte de sua origem não indígena próxima a de ítalo-brasileiros. Os traços de juventude eram marcados mesmo em sua roupa e orgulho de seus poderes. Usava jeans na calça e na jaqueta, sempre deixando a mesma e a camiseta por debaixo com as mangas rasgadas, para evidenciar as pinturas naturais de seus braços, de onde costumava emanar seus raios.

Yelitza dominava o espírito do B’alam (Jaguar em língua Asteca), era uma guerreira nata, bela aparência vinda da mãe mexicana. Do poder que emanava do próprio corpo, costumava ter consigo a companhia de um exemplar do tal felino, feito totalmente de energia espiritual. Ela tinha não apenas pinturas que lembravam o Jaguar em seu rosto, mas partes corporais animalescas, como garras e pelos finos nos braços e pernas. Por conta disso, usava roupas grandes, blusas, calças compridas e luvas, peças de tons metálicos, advindos das partículas de aço existentes naquele tecido sintético.

Baquara era de fato um sábio, como seu nome Indígena indicava. Nascido na noite, ele dominava os conhecimentos que eram vigiados por Yaci, a Mãe Lua, das sombras que sob sua luz se formavam, até os animais noturnos. Com os pais mortos em missão antes de seus 4 anos, recentemente foi abalado pela morte da avó, humana comum que viveu a guerra nuclear e teve que abandonar a região proibida do norte, vivendo o resto de sua vida, após a formação dos refúgios, com seu neto. Aquela perda trouxe Conrado para mais próximo de Yaci, talvez o mesmo tentando se esconder entre as sombras para superar a dor da perda de sua última parente comum. Suas vestes eram totalmente negras, do sobre-tudo ao gorro que tinha em sua cabeça; a listra negra que passava em seus olhos ajudava a completar o seu tom obscuro.
            
    Naquele fim de tarde deveriam estes três observar o fim do deslocamento de um comboio de três carretas gigantes que partiram de Brasília - centro de comando do governo brasileiro – até o local conhecido como Marabá, uma cidade em destroços e abandonada, no limite entre a região habitada do sul e o norte abandonado por humanos, de um calor que só alguns poucos animais conseguiam suportar. Acompanharam por terra a viagem dos veículos, a uma distância segura para não serem vistos, correndo a uma velocidade média de 80km/h.

                No local de destino, alguns prédios e edifícios ainda de pé, em meio a destroços do que antes teria sido uma próspera e caótica cidade. Os caminhões pararam enfileirados próximos a alguns galpões, e deles soldados governamentais saiam ordenadamente, seguindo ordens de vasculharem os arredores. Os Nativos em missão estavam a observar tudo de cima de um prédio de 15 andares, acessado após alguns saltos entre as paredes de construções ao lado do mesmo.

                Carla – Yelitza teve sua atenção chamada para 3 pessoas que estavam a cerca de 500 metros dali: – “vejam, 3 moradores de rua, o que eles fazem em um lugar desses?” – Conrado - Baquara respondeu:

- “Estamos na fronteira entre o sul e o norte. Por ser pouco frequentada, fugitivos e outros poucos infelizes costumam tentar a sorte por aqui, longe dos olhos de governos. Por outro lado, costuma ser também esconderijo de grupos mercenários. Pelas vestes e condições, de fato devem ser apenas mendigos, retirantes, gente desafortunada, nesse mundo de desgraçados”.

                Aqueles 3 estavam preparando uma fogueira, pois o sol já se escondia, e se o mesmo trazia um calor infernal na maioria do globo, a noite trazia um frio congelante. Mas apesar de buscarem algum refúgio ali, soldados, ainda sem os terem percebido, já se aproximavam do local onde estavam por conta da patrulha que faziam. Fernando – Hüna alertou:

                - Eles estão se aproximando daqueles homens de rua, temos que ajudá-los! – Prontamente Baquara respondeu que tinham uma missão a ser comprida, e se fossem a ajuda daqueles, seriam descobertos. Em tons os mais baixos possíveis, entraram em uma breve discussão. Para Hüna, era inadmissível não proteger uma vida, fosse ela a mais miserável. Para Baquara, vidas nesse mundo tinham menor significado; afirmava que a elevação espiritual era o fim, e se tudo terminasse, os Indígenas viveriam felizes entre seus ancestrais. Esta posição fazia parte dos seus pensamentos sobre a busca por Ivy Marãey, a Terra sem Mal.

                Yelitza então interviu, chamando a atenção para que calassem e prestassem atenção na movimentação dos soldados. Eles atenderam comunicadores, e começaram voltar para as carretas gigantes. O vento gélido noturno já batia no alto da estrutura em que os 3 Indígenas estavam, e um silêncio profético tomou conta do ambiente...os mendigos agora estavam em um círculo, muito próximos um dos outros, quietos, aparentemente sem terem percebido a chegada dos veículos. Naqueles poucos minutos, decidiram os 3 jovens espiões que deveriam tirá-los dali.
                Baquara se deslocou em meio às sombras dos prédios, como se ele mesmo fosse uma sombra rastejando pelas paredes, vidros e destroços. Quando chegou a alguns metros dos moradores de rua, disse-lhes:

                - Homens, este lugar é perigoso; saiam imediatamente, há soldados do governo aqui, que matarão vocês se os encontrarem. – Dois deles olharam na direção da ordem, se entreolharam, enquanto o terceiro ficara calado e de rosto abaixado, escondido pelo capuz de sua roupa, comendo algo tranquilamente. No mesmo instante, gritos de dor vinham de onde a Asteca e o Desana haviam ficado. Os dois mendigos olharam com terror para os céus, e o que comia, simplesmente continuou quieto em seu lugar.

                Imediatamente Baquara olhou para trás e de um salto que se misturava com seu corpo se tornando um feixe de luz do luar, chegou ao lado de três inimigos, em forma de máquina-humanoide que mediam 10 metros de altura, e erguiam seus aliados com uma potente descarga elétrica que envolvia o corpo dos dois. As carretas se transformaram e atacaram os mesmos, enquanto o sábio da noite foi ao encontro dos mendigos. Mas ele rapidamente tratou de ajudá-los, e de um novo deslocamento pelo ar, dessa vez tomando totalmente a forma daquela luz-obscura, trespassou pelos robôs, que imediatamente largaram os seus alvos, e de suas juntas e elementos internos sangue escorreu, o sangue dos soldados que dentro estavam a controlá-los.

                Apesar do poderoso ataque, uma das carretas transformadas se estabilizou no ar rapidamente, e de um visor que existia na região que poderia ser o abdômen, uma energia começou a se concentrar e se expandir aos poucos em um campo circular. Antes que ela tocasse em algo, começou a se retrair, quando todos ali perceberam que a escuridão havia tomado conta totalmente da região, e toda a claridade da lua se concentrara ao redor daquele robô que tentava expandir sua energia destrutiva. Aquela claridade foi se fechando no alvo, até comprimi-lo de uma forma que ele sumiu em um clarão que expandiu e cessou, voltando os arredores ao normal.

                Yelitza pensou: - Isso! Um já era, não vai retornar do mundo espiritual preparado por Baquara.
                
A mesma então, lembrando-se da habilidade do Guarani em tragar inimigos ao mundo dos espíritos para lá sofrerem as devidas punições, tomou postura para a utilização de um de seus poderes. Concentrou-se e apertou o começo do ante-braço esquerdo com a mão, cerrando o punho e deixando as veias que ficavam mais em evidência a mostras, na direção dos inimigos, como normalmente um Indígena fazia, quando tinha tempo, para emanar seus poderes, diante da crença de que aquelas veias faziam contato direto com a terra. Hüna fez o mesmo. As pinturas naturais no braço deles começaram a se destacar, emanando energia mística, e as veias ficaram nervosas, como se o sangue que por ali passava estivesse a centenas de quilômetros por hora.

                A mulher começou a tirar de seu braço formas de Jaguar em uma energia amarela-laranja que passou a emanar de seu corpo todo, rapidamente criando mais de 100 daquelas mágicas criaturas. Com um aceno, elas avançaram até um dos robôs gigantes, umas se chocando e explodindo com o mesmo, outras atravessando como espíritos aquela máquina, e saindo do outro lado com um soldado. Havia ainda aquelas maiores e mais ferozes, que cravavam garras e presas no aço, e arrancavam grandes pedaços.

                O tempo que os inimigos ficaram atordoados com o ataque do Guarani nascido na noite foi suficiente para Fernando-Hüna também atacar. De seus braços, centenas de raios saíram e formaram uma tempestade elétrica nos céus, o que atingiu o outro robô várias vezes com milhares de volts, envolvendo toda sua estrutura em um azul claro. Mas o efeito não foi positivo; a máquina recebeu aquele ataque, mas de forma impressionante aos olhos do filho dos 5 trovões imortais, ela começou a se estabilizar e concentrar energia vinda da tempestade de raios, até formar um turbilhão de raios que foi lançado, atingindo 15 metros de diâmetro, levando consigo tudo pela frente, e acertando violentamente o Indígena.

                A invocadora dos Ba’alam assustou-se, e imediatamente ordenou que eles se dividissem em ataque ao outro alvo, enquanto a mesma descia rapidamente do prédio em que estava - que começava a desmoronar por conta do impacto do ataque colossal de raios – para procurar por Hüna. Ela o encontrou a 50 metros dali, pouco ferido externamente, mas inconsciente, e enquanto buscava por sinais vitais, uma voz moderada eletronicamente ecoou, bem às suas costas:

- Rendam-se. Vocês caíram na armadilha, reforços estão chegando.

                Quando a Asteca se deslocou para procurar por seu aliado atingido, perdeu concentração e dividiu forças, o que levou a rápida derrota dos seres formados de energia. Mas sem muito escutar aquela ordem, ela levantou-se e com o ódio animalesco pulsando em suas veias, diante da percepção da morte de Hüna, ela invocou um grande poder. Não mais criou outros Ba’lam. Naquele momento, invocou o próprio espírito Jaguar ancestral. Saindo das pinturas negras de seu corpo, que emanavam aquele poder ao mesmo tempo em que destruíam suas roupas e tudo que estivesse a um metro ao redor dela – com exceção do corpo de seu companheiro - um Jaguar totalmente negro, medindo 20 metros de altura, se formou. Ela tinha esta habilidade única de invocar tal ser; diziam que ela abria os céus para que ele viesse, por isso foi denominada de Yelitza, pois significa na antiga língua Asteca, “Porta do Céu”. Com um aceno, ela fez o imenso Jaguar pisar com uma das patas dianteiras sobre o robô que desferiu o golpe mortal ao Desana; em seguida, a máquina restante tentou a fuga; 3 a 4 passos largos, fugindo do espírito Jaguar, uma explosão aconteceu e a mesma parou.
              
  A sua frente, o aliado que sumira após a retração daquela energia que tentava expandir. O espírito Jaguar se fora, e onde estavam os dois Indígenas, foi onde ocorreu a explosão. De um dos braços do que retornara ao campo de batalha, fumaça se dissipava após um tiro de torpedo. Começaram a se deslocar até a direção dos de Sangue Nativo.
               
  Foi quando um estrondo passou pelo céu. Os robôs pararam e os soldados dentro deles olharam para cima. A lua foi encoberta por uma nuvem, a noite ficou mais escura, e apenas o vento se escutou, enquanto os soldados se entreolhavam, se perguntando o que teria sido aquilo. Alguns segundos depois, outro som muito maior que o anterior se escutou no céu. Quando os soldados novamente olharam a lua não estava lá; nem as estrelas. Repentinamente, dedos com centenas de metros de tamanho surgiam, como se viessem de fora para dentro, “rasgando” o céu, e abrindo uma brecha para um lugar que se podia escutar os terríveis lamentos de desespero. Todos os soldados que estavam no veículo que alvejou Yelitza, foram tragados para aquela brecha no céu, atravessando de dentro para fora, como balas, a estrutura gigante de aço em que estavam. Um tremor veio, e cessou quando a brecha se fechou. A máquina caiu no chão, ao mesmo tempo em que a Lua e as estrelas retornaram, uma brilhando mais que as outras, e logo depois caindo, caindo, até Carla-Yelitza perceber Baquara no ar, e pegá-lo, falando com ele para saber se estava bem.
            
    A carreta gigante transformada que finalmente restara, começou a se deslocar lentamente para o alto e de frente aos dois, como se preparasse uma fuga. A atenção deles se voltou para o robô caído após o fim dos seus controladores. Uma forte luz começava a sair dele, e sons seguidos e idênticos vinham dele. A Asteca e o Guarani fecharam os olhos em espera, sabendo o que era; uma bomba nuclear se armava, e eles tinham pouca força para fazer algo. Avistaram inclusive os mendigos de onde estavam, dois deles de pé olhando estupefatos o que acontecia. Pouco tempo, e o clarão veio...
             
   Os Indígenas quando deram por si, tentavam entender o porquê de não estarem mortos. Ao lado deles, dois dos mendigos sentados no chão, aparentemente esperando algo. Ao redor dali, não parecia que uma explosão nuclear teria ocorrido. Viram então o terceiro morador de rua, aquele que não deixou de ficar sentado e de cabeça baixa. Ele caminhou alguns metros e parou em frente ao robô gigante que agora estava a 5 metros de altura do chão; do nada, um fogo enorme expandiu-se instantaneamente, como se as roupas do mendigo queimassem. Da enorme máquina veio novamente uma voz modulada eletronicamente:
                - Não adianta tentar resistir, três Deformados já foram mortos, renda-se agora, mais reforços estão chegando.
                - Mas, mas...quem é ele... - perguntava-se Conrado-Baquara.
                Ao seu lado, um dos mendigos falou...
                Erguendo-se em chamas, aquela pessoa misteriosa foi ao ar, e em frente a novos dez inimigos, que chegaram com uma absurda velocidade, disse:
                - Vocês ousaram colocar a vida de meus companheiros de estrada em perigo. Por isso, serão mortos e todo será destruído.
                - Não adianta tentar resistir, três Deformados já foram mortos, renda-se agora, mais reforços estão chegando. – Repetiu a irritante voz mecânica.
                ...ELA é...er...a filha do sol...
                - Impossível. Porque também tenho reforços. – Disse a revelada mulher que pairava no ar com chamas saindo de seu corpo, enquanto abaixava o capuz de sua roupa simples de moletom. – sintam a ira de Nhanderu, pois não perdoarei aqueles que ousam causar mal aos meus parceiros de estrada!

                E naquele momento, a noite se fez dia. Um clarão repentino invadiu a região; às costas da Mulher em chamas, o sol. Dez vezes maior que o sol comum de todos os dias, mas apesar disso um calor ameno aos Indígenas, e aos dois mendigos que ali estavam. Labaredas de fogo começaram a tomar conta de todo o céu, enquanto as 10 máquinas queimavam; depois veio uma enorme luz que ofuscou a todos ali, inclusive outros sobreviventes que estavam a quilômetros do local. Em poucos segundos as carretas gigantes em forma humanoide viraram cinzas; em mais alguns, energia pura.

                Quando os dois Nativos ainda vivos e os moradores de rua recobraram a visão, isso depois de um minuto, estavam sentados no chão, ao lado da mulher misteriosa, que em frente a uma fogueira, estendia as mãos em direção ao fogo. Ofereceu aos presentes comida, dizendo para se servirem das latas que estavam ao lado da fogueira.

                - Vo..vo...você é aquela que foi exilada... – disse Conrado Baquara, olhando assombrado para a mulher, que tinha uma aparência jovem, traços indígenas de uma beleza encantadora, feroz, destrutiva como o calor do sol. Carla-Yelitza exclamou:

                Como pode! Porque não nos ajudou antes se tinha todo esse poder! A morte de Hüna é sua culpa!

Depois destas palavras, a fogueira expandiu repentinamente, ganhando mais de 5 metros de altura. A estranha levantou-se abruptamente e disse:

Calem-se! Eu nunca ajudaria vocês! E tu não pense que sabe algo sobre mim! Se aquele morreu foi por fraqueza própria, deve ser enterrado. E é uma pena que continuem envenenando novatos com mentiras, naquele maldito lugar...

- Mas...mas...dizem que tu abandonastes a jornada, por isso é indigna de permanecer entre nós... indagou Baquara.

A mulher respirou fundo e disse: - prestem atenção pois não repetirei estas palavras. Sou Moema, a aurora do universo. Sigo na Jornada. A MINHA Jornada. Retirei-me da vida nos refúgios por conta própria. Tenho objetivos muito acima do que vocês veem. Tampouco posso participar de suas pequenas brigas. Não sei de nada que possa me ferir, poderia morar no próprio aconchego do Pai Sol... por que viveria em um Refúgio? Aos pais originais obedeço e só a eles devo contas do que faço. Sigam suas Jornadas por esta Terra morta. Não posso fazer parte disso, pois nem a este mundo pertenço mais.
E depois daquelas palavras, ninguém mais teve coragem de perguntar nada naquele restante de noite.

sábado, 25 de fevereiro de 2012

Ficha de persona e conflitos - Sangue Indígena IV parte


Rapidamente, rascunho de parte do material sobre como fazer a ficha e depois alguns parágrafos sobre resolução dos conflitos, destacando um exemplo de narração e turno de sessão de jogo. 

Agora é hora de arrumar todo o material para uma versão playtest 1.0      






Parte 1
Parte 2
Parte 3


Parte 4:

INDÍGENA EM DESCRIÇÕES: FICHA DE PERSONAGEM

            Como dito, no jogo de RPG você conta histórias e interpreta um personagem, anotando as coisas relevantes sobre ele. Em Sangue Indígena você vai usar a FICHA DE PERSONAGEM que está na última folha deste livreto.

            O primeiro a fazer é escolher uma Tribo Étnica. Após isso, escolha três vantagens, que tenham alguma relação com ela. Por exemplo, um Guarani nascido no sol poderia ter visão aguçada durante o dia, resistência ao calor e fogo ou mesclar-se com a luz do dia. São alguns exemplos, e qualquer coisa relacionada ao sol e à luz do dia pode ser colocada. Logo depois, colocar na ficha a vantagem única da etnia.

            Agora, é hora de fazer a distribuição de pontos nas Características. 15 pontos serão distribuídos entre elas, da seguinte forma:
            A pontuação em Misticismo deve ser a metade de Ciência, arredondado para cima, quando necessário. Essa distribuição vai definir quantos Dados de Misticismo e de Ciência originais terão os respectivos lances.
            A pontuação em Marã (Luto) deve ser o dobro da de Sangue Indígena. Arredonda-se para cima o Sangue Indígena, quando necessário. Recapitulando, a quantidade de pontos de Sangue Indígena define quantos pontos de Marã podem ser usados antes de um Lance, para se ganhar mais pontos momentâneos de Misticismo e/ou diminuir os de Ciência em até 3 no máximo.

É importante saber que uma grande diferença entre os pontos de Misticismo e de Ciência (tendo mais pontos da segunda) tem prós e contras. Por um lado, a vitória de Misticismo normalmente cobrará mais pontos de Marã, já que deverão ser usados para modificar os lances muito desfavoráveis.

Por outro lado, é provável que no momento em que se ganhe os pontos de experiência para ampliar os poderes do personagem, a recompensa seja grande; vejamos na parte “evoluindo” o porque.

CONQUISTANDO OS DONS DE SANGUE

            Os Indígenas podem apresentar poderes e objetos muito mais poderosos que suas características iniciais.

Toda vez que se conseguir uma vitória com nível 5 ou mais no Lance de Sonhos, é possível despertar um Poder adormecido no DNA Indígena, que deverá surgir e fazer parte da resolução da cena criada pelo jogador, após o referido Lance.

            O jogador então deverá anotar em sua Ficha de Personagem o que criou, nos espaços respectivos. A partir daí, poderá usar os poderes ou Objetos criados contra os inimigos ou problemas que surgirem nas cenas.

EVOLUINDO

A jornada dos Indígenas em busca de Ivy Marãey passa por alguns caminhos, e certamente um deles é o desenvolvimento individual. Após cada sessão, que deve se configurar como uma “missão” específica, a resolução de um conflito mais longo, etc, o Indígena eleva seu poder, ganha mais força em seu Sague, e com isso pode ter mais pontos de Marã, Misticismo, de Sangue Indígena, e até mesmo de Ciência.

Cada vitória dará um número de pontos de experiência, igual ao nível daquela vitória. Depois de somados os pontos conquistados, o jogador divide por 8 e depois multiplica pela diferença existente entre Misticismo e Ciência.

Assim, ao fim de uma sessão, em um exemplo rasteiro, se um personagem tiver 8 vitórias de nível 4 (sequência) terá 4 pontos de experiência 32 dividido por 8. Se tiver, por exemplo, Misticismo 3 / Ciência 5 (diferença de dois entre estes), conseguirá 8 pontos de Sangue Indígena (diferença 2 x 4 de experiência).

Após isso, é preciso decidir se o total de pontos de Sangue Indígena conquistados serão usados, quantos e como, para ampliação dos poderes. Esse é o único momento que ganham tais atribuições. Vejamos no quadro a seguir os valores para cada característica que se queira modificar:

Pontos de Sangue Indígena
Efeitos nas características
1
4  pontos de Marã
2
1 Ponto de Misticismo
3
1 ponto de Ciência pode ser eliminado
3
1 ponto de Ciência pode ser acrescentado








Como vemos, nesse momento 1 ponto de Sangue Indígena gera 4 pontos de Marã, ao invés de 3, como acontece no meio da sessão. Outro destaque é para o acréscimo de pontos de Ciência, o que pode ser a única forma de elevar a característica Misticismo. Lembramos que a regra para a criação da ficha se renova aqui, devendo Misticismo ser metade de Ciência Sangue Indígena metade de Marã.

DESENVOLVENDO CONFLITOS

Para que os personagens superem os desafios criados, os jogadores devem estar atentos ao “Nível de Ciência” de cada coisa que enfrentam, será como a “vida” de algo, organizado pelo narrador/organizador. Algumas situações não necessariamente precisam ter esse nível, como uma interação social por informações, um simples golpe para quebrar algo, bastando uma vitória simples de Misticismo no lance. Para outras situações, como a necessidade de destruir um exército de máquinas, talvez uns 20 níveis de ciência devam ser superados. Isso acontece quando o nº de vitórias do grupo atinge a somatória de 20, contando os níveis atingidos por Misticismo. Assim, cada cena vai se desenvolvendo, os conflitos surgindo e os jogadores tendo que lançar os dados para tentar conseguir vitórias de Misticismo no lance, para continuarem a contar de forma positiva suas ações e alcançando níveis necessários para derrotar os inimigos e as demais situações de conflito.

ELEMENTOS NATURAIS – FRAQUEZAS E VANTAGENS

Isto será um modificador constante dos níveis de Ciência dos desafios, principalmente em situações que poderes de diferentes elementos se enfrentem. Como por exemplo, um tornado de água contra um turbilhão de fogo, água teria vantagem sobre fogo. Para que o 2º vença, deve ter dois níveis a mais, ao invés de apenas um. E caso perca, o alvo perde níveis de Ciência (ou de Misticismo caso seja um Indígena) sempre como se dois níveis a mais do real tivessem sido atingidos.

Exemplo de jogo com esta situação:

Jogador:
“Depois que o Júlio protegeu todos nós com o escudo de pedras que ergueu diante dos lança chamas das 25 naves que estão nos atacando sem piedade, eu me concentro...e digo ao Júlio – Rápido, desfaça o escudo, vou atacá-los com água vinda da própria terra!”

O Narrador/organizador declara que é uma situação de conflito, e pede um lance de dados.

Misticismo do personagem desse jogador é igual a 3; Ciência é igual a 5. Ele usa 3 pontos de Marã: dois para diminuir Ciência, e um para aumentar Misticismo, tendo assim um lance de 4 de Misticismos contra 3 de Ciência. Lança-os e o resultado é...

Misticismo 2,4,4,4 (nível 5, 3 dados iguais)
Ciência 2,4,6 (nível 3, sequência par ou ímpar nos dados)

Como Misticismo venceu, o narrador/organizador pede que o jogador continue sua narração, atento para o fato de que ele atingiu um nível 5, que permite que crie um poder e que deve fazer uma narrativa condizente com o Desafio Imaginário advindo com o nível de vitória nos dados (desafio tipo três: Fantástico); caso não atinja o objetivo necessário, o jogador não ganha todos os pontos de Marã que poderia (cinco, igual ao nível) e nem retira nível de ciência do total que poderia (também cinco, igual ao nível)

Atenta ainda para os elementos que se enfrentam: O personagem do jogador vai usar água contra os fogos das naves; por conta disso, terá mais dois níveis acrescentados no que conseguiu, tendo sete apenas para o cálculo contra o nível de Ciência das naves. Como as naves estavam atacando com fogo, para uma vitória de Ciência nessa cena o jogador deveria ter no lance Ciência com 2 níveis a mais que misticismo, ao invés de apenas 1.

Jogador:
“Eu ia invocar água vinda dos lençóis freáticos, mas como eu sinto maior poder vindo do Sangue, eu desperto outra habilidade...e um turbilhão de água sai diretamente das minhas mãos sem eu perceber, quando ergui-as para invocar água da terra...as naves começam a atirar com lança chamas, e os turbilhões crescem atingindo centenas de pés de altura, saindo diretamente das palmas das minhas mãos; a água do lençol freático também rompe o chão e vem reforçar meu poder, enquanto minhas pinturas naturais emanam uma energia poderosa...várias naves começam a cair e explodir no chão...”

Após a cena, o narrador anota sete níveis a menos no nível de ciência do grupo de naves, que poderia ter quinze por exemplo, ficando assim com 8 restante para todas caírem... 

Sangue Indígena - parte III - FVM 2012


Seguindo a apresentação dos rascunhos, abaixo um texto que deve ficar no começo do material, explicando um pouco mais a situação do planeta terra que os Indígenas voltam. 

Logo depois dele, a primeira adaptação de uma Etnia, os Guaranis, rascunhos sobre origem, sociedade, mitologias, e como mais ou menos tudo isso entra em jogo. Confere abaixo: 


Parte 1
Parte 2

Parte 3:

O Mundo onde lutam os Indígenas

O planeta terra de 2122, 10 anos após a guerra nuclear, é um lugar desolado, e pouca coisa pode significar motivo para viver. Em verdade, quem tem pouca força de vontade para isso, ou a falta de um grupo de pessoas com que possa contar, acaba morrendo muito cedo. Após aquele extermínio, governos foram dissolvidos, líderes mortos, exércitos desorganizados, muitas cidades abandonadas, pois as pessoas saiam para procurar alguma possibilidade de sobreviver; países inteiros sumiram por explosões, florestas imensas se tornaram desertos ou lugares totalmente inóspitos, mares foram tomados por radiação.  Portanto, não havia um “porto seguro” para quem procurava.

O clima mudou drasticamente. Na região da linha do equador, a vida se tornou rara e apenas alguns animais do deserto e seres que sofreram mutações genéticas conseguiram viver ali; animais e pessoas migraram, pois a temperatura matava pelo calor e radiação. As calotas polares foram dissolvidas, e milhares de espécies morreram na região, esta que mudou totalmente. Em verdade, raros são os lugares no mundo – para muitos apenas rumores e boatos – onde é possível ter uma temperatura amena, um ar puro, e um ambiente agradável. No mundo depois das ogivas nucleares, apenas andar ao ar livre pode ser a causa de uma doença degenerativa ou uma grave queimadura. Logo, as pessoas procuram andar com muitas roupas; a maioria com várias peças uma por cima da outra para tornar pesadas e proteger da poluição nociva ao simples contato com o ar; os mercenários mais organizados conseguem equipamentos especiais, tirados de antigas bases militares e comercializados no mercado ilegal – se é que há alguma diferença entre tudo o que é comercializado.

Em poucos lugares do globo, alguns governos em frangalhos, tiveram a ousadia ou a coragem de se autoproclamarem como governos que reconstruiriam o mundo. Estes fizeram isso por que mantiveram algum poder bélico, e sustentaram alguma riqueza do que havia de equipamentos, tecnologias, e suprimentos militares. Bases subterrâneas foram organizadas e lideranças políticas e militares ali se esconderam da fúria e desespero dos civis, enquanto soldados eram enviados para correrem o risco de serem mortos por mercenários ou ondas de populares famintos, com a missão de conter tudo isso e tomar o controle de cidades com algum suprimento.

Por fim, o salve-se quem poder tomou conta de tudo, governos disputam regiões com mercenários que dão uma possibilidade de sobrevida a muitos, enquanto viver dia após dia já é uma grande coisa para os que se arriscam.

É em meio a tudo isso que as Tribos Étnicas ganham respeito e temor. Afinal, ver o poder sobrenatural que se compara a deuses, gera novos aliados, mas também inimigos. Se as instituições que se dizem governo não conseguem organizar seus países, podem responsabilizar, de forma distorcida, os de Sangue Indígena. Afinal, dedicam mais da metade dos recursos para a caça a estes seres, desde os experimentos e organização dos centros de pesquisa; o objetivo é lógico para eles: o poder dos de Sangue Indígena pode levar os ideais dos mesmos a vitória em um mundo onde eles seriam a lei, o que excluiria os atuais “governos”. Por outro lado, cresce o apoio às tribos, que são vistas pelos aliados como uma resposta ao clamor por uma ajuda de qualquer lugar. As tribos indígenas então passam a ser uma liderança e organização alternativa para as pessoas, formando grupos maiores e até vilarejos com pessoas que aceitam ajudar nos objetivos que as diferentes etnias possuem. Essa liderança ainda é disputada com governos e mercenários, que “envenenam” as pessoas, que estão em seus domínios territoriais, contra os indígenas.

TRIBOS ÉTNICAS

1º exemplo:

GUARANIS 
(obs1: o que vem a seguir se configura como um esboço bem "crú" por algumas leituras rasas; a mitologia e tradições de todas as etnias são extremamente vastas, o que deverá ser trabalhado ao longo do desenvolvimento posterior deste projeto, seja qual for o resultado do FVM 2012)

(obs2: perceberemos a seguir a questão de tipos de poderes sendo levantada, seja por específicos que os Guaranis dominam, ou pelas criaturas que eles invocam. Isso faz parte da ideia de sistema. Cada nível de vitória de Misticismo ou de Ciência "absorve", "causa dano", em um número igual ao nível, Se Ciência vence por nível 3, significa retirar 3 pontos de Marã do personagem. Se Misticismo vence, significa retirar pontos de nível de ciência do alvo. Digamos que uma muralha de titâneo tenha nível de ciência 10, significará que para passar por ela, seja como for, os jogadores deverão conseguir uma soma de níveis de vitória que cheguem a 10; mas dependendo do tipo de poder, isso pode diminuir ou aumentar, de acordo com um sistema de fraquezas, como elementos (água contra fogo, fogo contra plantas, etc...; mais a frente será trabalhado isso com detalhes.)

Origem
Os Indígenas de Sangue Guarani escutaram por seus ancestrais que a origem do mundo veio a partir do pai Sol e da Mãe Lua, chamados respectivamente Nhanderu e Iaci. Através deles, a descendência atual se distinguiu entre os nascidos da noite e os nascidos do dia. Aqueles dessa Etnia que nascem pela manhã herdam poderes relacionados ao sol, como seu calor, seus raios, a luz que destrói as sombras, e se dedicam à força física, sendo guerreiros. Os que nascem sob a face da lua e das estrelas, adquirem poderes relacionados à noite, como a perfeita dissimulação entre a escuridão, a invocação de animais específicos desse ambiente, ou a ofuscação da própria luz, e se dedicam aos conhecimentos espirituais, tornando-se xamãs. Existe ainda a lenda da vinda daquele que nascerá quando os deuses se unirem novamente, para a criação perfeita, aquele que teria poderes e compreensão plena relacionada ao sol e a lua.
Sistemas: Durante a criação de personagem, ao escolher a etnia, o jogador que optar por Guaranis deve selecionar nascido do dia ou da noite. A partir daí, todos os poderes que imaginar para o personagem devem se relacionar com os conceitos acima apresentados; caso qualquer outro elemento natural seja utilizado, o jogador perde um dado de misticismo e ganha um de ciência no lance da narrativa, ou no seu próximo turno.

Sociedade
Os Guaranis foram os primeiros a no passado entenderem a jornada por Ivy Marãey como a busca por um lugar físico em meio ao mal que aos seus olhos se espalhava pelo mundo. Portanto, eles atualmente concentram em suas mentes a busca por um local perdido em meio à destruição do planeta terra. Para muitos Pajés Guaranis, esse lugar só pode ser acessado por uma entrada espiritual, por isso muitos dedicam suas vidas por ampliar a gama de conhecimentos espirituais para atingir o objetivo, em especial isso acontece entre os nascidos da noite. Entre os nascidos do dia é mais comum crerem em um lugar físico escondido e protegido pelo governo brasileiro, talvez no subterrâneo, ou no elo perdido da Amazônia. É diante destas crenças se formam jornadas individuais por mais poder espiritual e outras por mais força e poder físico. Assim, os Guerreiros costumam serem muito mais soldados a atacaram as forças de governo, enquanto os Xamãs se dedicam a estudos e viagens e longínquos lugares no mundo em busca de sabedoria.
Pessoas com sangue Guarani atualmente formam as maiores tribos, em diversos lugares do mundo, aglutinando cada vez mais pessoas em busca de um refúgio. Mas isso vem trazendo problemas, desde suspeitas de espiões até pessoas de má fé tentando se aproveitarem de alguma forma das guerras entre as etnias.
Sistemas: Ao escolher o conceito para “A Jornada”, o jogador deve selecionar um objetivo individual a partir da sub-divisão dos Guaranis, relacionada a consciência sobre força física ou espiritual, dependendo do período do dia que houve o nascimento, como acima descrito. Deve-se colocar também exatamente a crença sobre como chegar a Ivy Marãey que cada sub-divisão tem, uma direcionada a invadir o solo amazônida altamente protegido pelo governo brasileiro, a outra a descobrir a essência dos poderes espirituais e encontrar um caminho para o local prometido.

Inimigos únicos: Os Guaranis possuem espíritos ancestrais que costumam atacar os mesmos, sejam quando viajam espiritualmente, ou invadindo o próprio mundo material. Os “Pamba’e Djaguá” são os dinossauros para eles, que foram destruídos por Nhanderu e agora buscam vingança tentando destruir os de Sangue Indígena.
Sistemas: Todas as vezes que Misticismo perder para Ciência por nível 4 ou mais, uma vez por sessão um espírito Pamba’e Djaguá aparecerá em algum momento para enfrentar os personagens.

Vantagem única: Como vantagem única, os Guaranis contam com espíritos de Gavião, que no passado foram aves que ajudaram os mesmos em batalhas e sobrevivência. Eles ajudam os Guaranis, mas nem sempre, pois também tem seus assuntos a tratar.
Sistemas: Em termos de jogo, todo Guarani começa com a vantagem “contato com espírito Gavião”. Cada vez que atingir um nível 3 de Misticismo no lance de dados, pode contatar um espírito Gavião uma vez por sessão.

Invocação Especial: Os Monstros-deuses
Nhanderu e Iaci originaram os primeiros seres humanos, chamados pais dos povos. Entre os primeiros descendentes estava Kerena, que foi capturada por “Tau”, o espírito do mal, que desejava ter filhos com ela. A deusa – Lua amaldiçoou estas crias, gerando assim, daquela relação, sete monstros-deuses. Aqueles que conseguem atingir um controle pleno do Misticismo, nem que seja por alguns segundos, conseguem invocar estes Deuses e doma-los para algum fim. Vejamos um pouco sobre eles:


Teju Jagua: Senhor das Cavernas, grutas e lagos. Alimenta-se apenas de frutas e mel, mas de suas sete cabeças em forma de cães uma fúria incessante pode destruir qualquer um por suas mandíbulas, bem como por sua força descomunal advinda do corpo de crocodilo, que possui uma couraça dura como rocha. Domina poderes relacionados à água e rochas.


Mboi-Tu’i: A “sepente-papagaio”, sua forma que significa seu nome, habita em pântanos e demais lugares úmidos, aterrorizando aqueles que ousam invadir seus territórios ameaçando os animais aquáticos. De seus olhos emana um terror que deixa o mais forte guerreiro com medo, enquanto que seu grito de pavor pode assustar e destruir a própria mente de quem escuta. Domina poderes relacionados a animais aquáticos, som e medo.


Moñai: Este Deus-Monstro se apresenta como uma enorme serpente com chifres que possuem o poder de hipnotizar quem esteja por perto seja animal ou homem. Este ser habita em campos abertos, sempre em caça a pássaros com os quais se alimenta, arquitetando planos para encurralá-los mesmo no céu. Domina poderes relacionados a plantas, pisque, e ar.


Kurupi: Temido pelos ancestrais por suas intenções malignas sempre terem se direcionado aos indígenas, o Deus Kurupi “assombra” nas noites de lua cheia em busca de violentar sexualmente homens ou mulheres. Senhor da sexualidade, perversidade e mesmo fertilidade, tem um aspecto humanoide, pele enegrecida e amarelada, unhas e dentes afiados, e possui uma corda mágica que utiliza para suas terríveis... brincadeiras. Domina poderes relacionados a geração de outros seres e força física


Aho Aho: O nome vem do som que dizem os ancestrais, faz a criatura quando caça suas vítimas para alimento, nada mais que... humanos. Poderoso predador, este ser possui a forma de um carneiro com aspectos diferentes, como mandíbulas afiadas e patas de tatu. É o senhor de montanhas e colinas, dominando assim poderes relacionados ao elemento terra.


Luison: É nada mais nada menos que o Senhor da morte. Por onde passa tira a vida dos que estão por perto, domina as sombras e faz delas aliadas, devora as almas humanas e causa temor a todos. Habita nos lugares onde os ancestrais enterravam seus mortos. Domina poderes relacionados à morte e escuridão.


Jaci-Jaterê: Este foi o único Deus que não se tornou monstro. Suas habilidades o levaram a ser conhecido como o Deus da Sesta, o momento de descanso após o almoço, pois carrega consigo um bastão que leva ao sono. Mas sua aparência inofensiva pode esconder o poder terrível que tem a partir de seus fetiche, usando sua arma para canalizar energia que leva-o a entrar nos sonhos dos outros e talvez causar situações terríveis. Domina então, poderes ligados ao sono e aos sonhos.

Sistemas: Estes são as Invocações supremas dos Guaranis. Toda vez que o jogador consegue um nível 5 ou mais, sem a utilização dos dados especiais, além do dado de Ouro, ele pode invocar um dos 7 deuses monstros, para utilização especifica dos poderes que eles dominam, ganhando 1 dado extra para misticismo no lance do próximo turno, caso o jogador descreva e represente bem a invocação. O monstro deus invocado destruirá totalmente o alvo que tenha um elemento que tenha fraqueza a si, e terá apenas ¼ de diminuição no dado contra o elemento por qual o elemento do seu poder usado tenha fraqueza.