Rapidamente, rascunho de parte do material sobre como fazer a ficha e depois alguns parágrafos sobre resolução dos conflitos, destacando um exemplo de narração e turno de sessão de jogo.
Agora é hora de arrumar todo o material para uma versão playtest 1.0
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4:
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4:
INDÍGENA
EM DESCRIÇÕES: FICHA DE PERSONAGEM
Como dito, no jogo de RPG você conta
histórias e interpreta um personagem, anotando as coisas relevantes sobre ele.
Em Sangue
Indígena você vai usar a FICHA DE PERSONAGEM que
está na última folha deste livreto.
O primeiro a fazer é escolher uma Tribo Étnica. Após isso, escolha três vantagens, que
tenham alguma relação com ela.
Por
exemplo, um Guarani nascido no sol poderia ter visão aguçada durante o dia,
resistência ao calor e fogo ou mesclar-se com a luz do dia. São alguns
exemplos, e qualquer coisa relacionada ao sol e à luz do dia pode ser colocada.
Logo depois, colocar na ficha a vantagem única da etnia.
Agora, é hora de fazer a
distribuição de pontos nas Características. 15 pontos serão distribuídos entre
elas, da seguinte forma:
A
pontuação em Misticismo deve ser
a metade de Ciência,
arredondado para cima, quando necessário. Essa distribuição vai definir quantos
Dados de Misticismo
e de Ciência originais terão os respectivos lances.
A pontuação em Marã (Luto) deve ser o dobro da de Sangue
Indígena. Arredonda-se para cima o Sangue
Indígena, quando necessário. Recapitulando, a
quantidade de pontos de Sangue Indígena define quantos pontos de Marã podem ser usados antes de um Lance, para
se ganhar mais pontos momentâneos de Misticismo e/ou diminuir os de Ciência
em até 3 no máximo.
É importante saber que uma grande
diferença entre os pontos de Misticismo e de Ciência
(tendo
mais pontos da segunda) tem
prós e contras. Por um lado, a vitória de Misticismo normalmente cobrará mais pontos de Marã, já que deverão ser usados para modificar
os lances muito desfavoráveis.
Por outro lado, é provável que no momento
em que se ganhe os pontos de experiência para ampliar os poderes do personagem, a
recompensa seja grande; vejamos na parte “evoluindo” o porque.
CONQUISTANDO
OS
DONS DE SANGUE
Os Indígenas podem apresentar poderes e objetos muito
mais poderosos que suas características iniciais.
Toda vez que se conseguir uma vitória com
nível 5 ou mais no Lance de Sonhos, é possível despertar um Poder adormecido no DNA Indígena, que deverá surgir e fazer parte da
resolução da cena criada pelo jogador, após o referido Lance.
O jogador então deverá anotar em sua
Ficha de Personagem o que criou, nos espaços respectivos. A partir daí, poderá
usar os poderes ou Objetos criados contra os inimigos ou problemas que surgirem
nas cenas.
EVOLUINDO
A jornada dos Indígenas em
busca de Ivy Marãey passa
por alguns caminhos, e certamente um deles é o desenvolvimento
individual. Após
cada sessão, que deve se configurar como uma “missão” específica, a resolução
de um conflito mais longo, etc, o Indígena eleva seu poder, ganha mais força
em seu Sague, e com isso pode ter
mais pontos de Marã,
Misticismo, de Sangue Indígena, e até
mesmo de Ciência.
Cada vitória dará um número de pontos de
experiência, igual ao nível daquela vitória. Depois de somados os pontos
conquistados, o jogador divide por 8 e depois multiplica pela diferença existente
entre Misticismo e Ciência.
Assim, ao fim de uma sessão, em um exemplo rasteiro, se um personagem tiver 8 vitórias de nível 4 (sequência) terá 4 pontos de experiência 32
dividido por 8. Se tiver,
por exemplo, Misticismo 3 / Ciência 5 (diferença de dois entre estes),
conseguirá 8 pontos de Sangue
Indígena (diferença 2 x 4 de
experiência).
Após isso, é preciso
decidir se o total de pontos de Sangue Indígena conquistados serão
usados,
quantos e como, para ampliação dos
poderes. Esse é o único momento que ganham tais atribuições. Vejamos no quadro
a seguir os valores para cada característica que se queira modificar:
Pontos de Sangue
Indígena
|
Efeitos nas características
|
1
|
4
pontos de Marã
|
2
|
1 Ponto de Misticismo
|
3
|
1 ponto de Ciência pode ser eliminado
|
3
|
1
ponto de Ciência
pode ser acrescentado
|
Como vemos, nesse momento 1
ponto de Sangue Indígena gera 4 pontos de Marã, ao invés de 3, como acontece no meio da sessão. Outro destaque é para o acréscimo de
pontos de Ciência, o
que pode ser a única forma de elevar a característica Misticismo. Lembramos que a regra para a criação da
ficha se renova aqui, devendo Misticismo ser metade de Ciência Sangue Indígena metade de Marã.
DESENVOLVENDO CONFLITOS
Para que os personagens superem os
desafios criados, os jogadores devem estar atentos ao “Nível de Ciência” de
cada coisa que enfrentam, será como a “vida” de algo, organizado pelo
narrador/organizador. Algumas situações não necessariamente precisam ter esse
nível, como uma interação social por informações, um simples golpe para quebrar
algo, bastando uma vitória simples de Misticismo no lance. Para outras
situações, como a necessidade de destruir um exército de máquinas, talvez uns
20 níveis de ciência devam ser superados. Isso acontece quando o nº de vitórias
do grupo atinge a somatória de 20, contando os níveis atingidos por Misticismo.
Assim, cada cena vai se desenvolvendo, os conflitos surgindo e os jogadores
tendo que lançar os dados para tentar conseguir vitórias de Misticismo no
lance, para continuarem a contar de forma positiva suas ações e alcançando
níveis necessários para derrotar os inimigos e as demais situações de conflito.
ELEMENTOS NATURAIS – FRAQUEZAS E VANTAGENS
Isto será um modificador constante dos
níveis de Ciência dos desafios, principalmente em situações que poderes de
diferentes elementos se enfrentem. Como por exemplo, um tornado de água contra um
turbilhão de fogo, água teria vantagem sobre fogo. Para que o 2º vença, deve
ter dois níveis a mais, ao invés de apenas um. E caso perca, o alvo perde
níveis de Ciência (ou de Misticismo caso seja um Indígena) sempre como se dois
níveis a mais do real tivessem sido atingidos.
Exemplo de jogo com esta situação:
Jogador:
“Depois que o Júlio protegeu todos nós com
o escudo de pedras que ergueu diante dos lança chamas das 25 naves que estão
nos atacando sem piedade, eu me concentro...e digo ao Júlio – Rápido, desfaça o
escudo, vou atacá-los com água vinda da própria terra!”
O Narrador/organizador declara que é uma
situação de conflito, e pede um lance de dados.
Misticismo do personagem desse jogador é
igual a 3; Ciência é igual a 5. Ele usa 3 pontos de Marã: dois para diminuir
Ciência, e um para aumentar Misticismo, tendo assim um lance de 4 de
Misticismos contra 3 de Ciência. Lança-os e o resultado é...
Misticismo 2,4,4,4 (nível 5, 3 dados iguais)
Ciência 2,4,6 (nível 3, sequência par ou
ímpar nos dados)
Como Misticismo venceu, o
narrador/organizador pede que o jogador continue sua narração, atento para o
fato de que ele atingiu um nível 5, que permite que crie um poder e que deve fazer
uma narrativa condizente com o Desafio Imaginário advindo com o nível de
vitória nos dados (desafio tipo três: Fantástico); caso não atinja o objetivo
necessário, o jogador não ganha todos os pontos de Marã que poderia (cinco,
igual ao nível) e nem retira nível de ciência do total que poderia (também
cinco, igual ao nível)
Atenta ainda para os elementos que se
enfrentam: O personagem do jogador vai usar água contra os fogos das naves; por
conta disso, terá mais dois níveis acrescentados no que conseguiu, tendo sete
apenas para o cálculo contra o nível de Ciência das naves. Como as naves
estavam atacando com fogo, para uma vitória de Ciência nessa cena o jogador
deveria ter no lance Ciência com 2 níveis a mais que misticismo, ao invés de
apenas 1.
Jogador:
“Eu ia invocar água vinda dos lençóis freáticos,
mas como eu sinto maior poder vindo do Sangue, eu desperto outra habilidade...e
um turbilhão de água sai diretamente das minhas mãos sem eu perceber, quando
ergui-as para invocar água da terra...as naves começam a atirar com lança
chamas, e os turbilhões crescem atingindo centenas de pés de altura, saindo
diretamente das palmas das minhas mãos; a água do lençol freático também rompe
o chão e vem reforçar meu poder, enquanto minhas pinturas naturais emanam uma energia
poderosa...várias naves começam a cair e explodir no chão...”
Após a cena, o narrador anota sete níveis
a menos no nível de ciência do grupo de naves, que poderia ter quinze por
exemplo, ficando assim com 8 restante para todas caírem...
As possibilidades são infintas qndo se compreende o sistema. Parabéns, Aforen,
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