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quarta-feira, 13 de junho de 2012

Medo: Como Usar Dentro da sua Mesa


Bem, comecemos com a definição de medo, segundo  a wikipedia:

O medo é uma sensação que proporciona um estado de alerta demonstrado pelo receio de fazer alguma coisa, geralmente por se sentir ameaçado, tanto fisicamente como psicologicamente. Pavor é a ênfase do medo.

O medo é provocado pelas reações físicas sendo iniciado com descarga de adrenalina no nosso corpo causando aceleração cardíaca e tremores. Pode provocar atenção exagerada a tudo que ocorre ao redor, depressão, pânico, etc.

Medo é uma reação obtida a partir do contato com algum estímulo físico ou mental (interpretação, imaginação, crença) que gera uma resposta de alerta no organismo. Esta reação inicial dispara uma resposta fisiológica no organismo que libera hormônios do estresse (adrenalina, cortisol) preparando o indivíduo para lutar ou fugir.

A resposta anterior ao medo é conhecida por ansiedade. Na ansiedade o indivíduo teme antecipadamente o encontro com a situação ou objeto que lhe causa medo. Sendo assim, é possível se traçar uma escala de graus de medo, no qual, o máximo seria o pavor e, o mínimo, uma leve ansiedade.

O medo pode se transformar em uma doença (a fobia) quando passa a comprometer as relações sociais e a causar sofrimento psíquico. A técnica mais utilizada pelos psicólogos para tratar o medo se chama Dessensibilização Sistemática. Com ela se constrói uma escala de medo, da leve ansiedade até o pavor, e, progressivamente, o paciente vai sendo encorajado a enfrentar o medo. Ao fazer isso o paciente passa, gradativamente, por um processo de reestruturação cognitiva em que ocorre uma re-aprendizagem, ou ressignificação, da reação que anteriormente gerava a resposta de alerta no organismo para uma reação mais equilibrada.

O psicólogo português Armindo Freitas-Magalhães criou, em 2009, a pioneira Escala de Percepção do Medo (EPM).[1]





Com cenários como Mundo das Trevas (não me crucifiquem por isso eu só usei como exemplo), vários jogadores e narradores começaram a se encantar por esse tema dentro da narrativa, porem as vezes é um pouco difícil utiliza-lo de maneira que todos tenham sua parcela de diversão. Em um outro post (meio antigo) eu falei sobre o medo dentro do jogo Lobisomem: O Apocalipse, nele eu falava sobre a visão que alguns dos jogadores acabavam tendo dentro do senário, claro quem faz tudo isso é o narrador ele tem que controlar, mas então como coloca-lo em sua campanha, como usa-lo sem ser um carrasco sádico e autoritário (ou pelo menos disfarçar essas características)?? e como colocar dentro dos jogadores essa sensação??

Bem com as minhas experiencias devesse dividir bem o terror, do horror. Terror pode ser tido como o suspense, a tensão, o medo psicológico, que se difere do Horror pois este é o real perigo, a brutalidade do medo se tornando real, so pra exemplificar um filme de terror seria O Chamado, onde a Samara não aparece logo de cara tem um clima de suspense que o faz ter medo, e Sexta-ferira 13 um clássico de horror, mesmo que no primeiro tenha se mantido o suspense, o assassino era real, as mortes (o sangue, e as tripas) eram reais, sem muito suspense em relação a isso. O narrador deve saber trabalhar isso, não tem como ficarmos com tanto medo quando estamos em situações em que vemos um chacina, claro ficamos chocados mas nem se compara com uma garota saindo de uma tv. Nisso (na minha opinião) os asiático são excelentes, eles sabem como trabalhar esse terror, em que algo comum, algo que você convive se torna assustador.

Das primeiras vezes que eu utilizei este tema nas mesas foi quase um fracasso total, não tinha muita experiência narrando, queria (acredito que todos os narradores tentem isso também) que todos, incluindo eu, se divertissem. E esse acabou sendo um dos problemas, eu adoro rir mas nessas horas tem que ser serio, claro que é possível conciliar as coisas mas tem que ser trabalhado juntamente com o espirito dos jogadores, em outras palavra ter um contrato social, conversar antes com os jogadores e propor uma narrativas mais dramática e sombria, pois eles tem que estar dispostos a levar sustos e não brincarem muito (olha quem fala). Porem é difícil manter um clima adequado para este tipo de jogo, posso descrever três fatores que sempre fizeram a diferença nessas mesas de terror:


  • Local - O local sempre importou em mesas vocês sabem, o barulho, o fluxo de pessoas (senhoras de idade sempre olhando como se fossemos doidos), e importa ainda mais quando o objetivo é causar medo, locais macabros como cemitérios, casas abandonadas (uahuahauahauhauah boas lembrança), ou outras coisas meio góticas, sempre fazem parte das primeiras ideias, mas coisas mais comuns, mais próximas dos jogadores as vezes tem melhores resultados, como por exemplo uma pracinha publica, um playground, uma escola no final de tarde, etc.



  • Interpretação - Também sempre importante, mas aqui que tem que ser abordado de forma diferente, não basta interpretar os personagens mas passar para os jogadores sensações (tá certo, meio confuso). Um exemplo que eu posso dar, é o simples susto, estávamos nos, Alado, eu, e Immortal, bêbados na casa do Immortal de madrugada, resolvemos jogar um pouco, eu estava narrando, o personagem do Alado estava entrando em um banheiro com um fantasma dentro.
          Eu:: 'você enxerga um rosto se contorcendo na madeira da porta do banheiro'.
          Alado:: 'eu entro'.
          Eu:: 'mas você sente algo estranho, como se o teu instinto te dissesse  para não abrir a porta'.
          Alado:: 'então eu não abro'.
          Eu me inclino na mesa e grito na cara do Alado.
          Eu:: 'ABRA ESSA PORTA'.
          Ele REALMENTE se assustou!(não descrevo melhor esta situação, por consideração a reputação do                         meu amigo).


  • Historia - Eu nunca fui muito de escrever historia completas onde cada personagem tem que fazer uma coisa especifica para poder sair de uma situação, sempre achei que isso acaba tirando a criatividade dos jogadores, mas com o terror é necessário escrever, ter uma previa dos lugares e o que vão encontrar nele, coisas que vão ajudar a resolver problemas e coisa que só iram dificultar a vida dos jogadores e determinar o final da aventura. Um exemplo são os jogos da franquia Silent Hill, onde dependendo de coisas feitas no decorrer do jogo (velas espalhadas pela casa, ou pedras #osForteEntenderam) pode se ter vários finais.
Por fora disso tem o sistema, alguns podem dizer que não, mas na minha opinião o sistema importa sim, não sou fã do GRUPS (outra leva de criticas.....immortal?!), mas sistemas mais simples como o Storyteller, são muito bons para este tipo de narrativa, D&D tem uns furos mas é muito bom também. Mas o mais importante é encontrar um sistema que seja bom para o narrador e jogadores. Lembrem  da regra de ouro!
Bem..... espero ter ajudado vocês com um pouco da minha experiencia. Até a próxima.


sexta-feira, 4 de maio de 2012

Filhas da cacofonia. Quem são essas?

símbolo do clãBem como jogador de vampiros, devo dizer que este clã é o meu preferido. Essa primeira postagem vai ser para apresentar o clã, a próxima vai ser os poderes e dando dicas de como jogar. Espero que gostem.







Filhas da Cacofonia

       No que interessa aos Membros, as Filhas da Cacofonia são uma linhagem recente, tendo aparecido somente nós últimos séculos. Muitos vampiros crêem que essa curiosa linhagem seja o produto de uniões místicas entre Toreadores e Malkavianos, mas pouco na história obscura da linhagem indica que é algo diferente de uma anomalia, ou talvez o resultado de um Caitiff particularmente talentoso.
     Qualquer que seja sua origem, as Filhas da Cacofonia são cantoras extraordinárias, possuidoras de vozes sobrenaturalmente magníficas (ou terríveis). Suas vozes, contudo, são conhecidas por algo além de sua fascinação mística. Através do canto, uma Filha da Cacofonia pode fraturar as mentes daqueles que as escutam. Histórias mais sombrias falam de Filhas que podem despedaçar objetos -- e indivíduos -- com suas vozes do mesmo modo que um cantor mortal despedaça uma taça de vidro.
Poucos Membros no Velho Mundo já ouviram muita coisa sobre as Filhas da Cacofonia, e menos ainda tiveram a oportunidade de encontrar uma. A presença da linhagem parece ser principalmente no Novo Mundo, e de pouca influência.
       As Filhas da Cacofonia são consideradas sem importância por aqueles Membros com os quais elas compartilham domínio. Seja porque a linhagem amplamente evita os riscos noturnos da Jyhad, ou porque não é marcial ou politicamente inclinada, a Camarilla e o Sabá em geral tendem a ignorar as Filhas. Em sua complacência, contudo, eles ignoraram muito do que aconteceu com a linhagem nas últimas noites. Ao passo que a linhagem já admitira membros masculinos. Além disso, alguns Membros afirmam que o poder das Filhas parece estar aumentando -- suas canções misteriosas podem ser afinadas para causar mais destruição que antes, e seu sangue parece mais potente. Quando confrontadas com esses rumores, as Filhas simplesmente acenam positivamente com a cabeça e sorriem, cantando como se não dessem a mínima.
     Naturalmente, as Filhas são silenciosas sobre sua agenda maior, se de fato alguma existe. Elas preferem passar suas noites em melodia, oferecendo seus interlúdios musicais umas para outras, e para pequenos grupos daqueles que acompanham suas carreiras imortais sabendo disso ou não. Elas tendem a se associar com Membros Toreador, Ventrue e Malkavianos, todos os quais parecem ser capazes de apreciar a beleza exótica de suas canções, e algumas vezes se enroscaram nas maquinações desses Membros.
      As Filhas da Cacofonia, quando se incomodam com assuntos tão irrelevantes para seus interesses, algumas vezes se associam com qualquer secto que exerce maior influência em seu ambiente. Elas parecem concordar com a Máscara, mas não é óbvio se elas realmente se importam ou não -- pode ser que elas não vêem necessidade se expor pelo que elas são para os mortais ao redor. Mais de um boato já circulou, contudo, de Filhas da Cacofonia passando noites com anciões de ambos os sectos e independentes e deixando-os enlouquecidos após um concerto particularmente vibrante.

Apelido: Sirenes*

Secto: Como linhagem, as Filhas da Cacofonia pouco se importam com política, e não tem afiliação "oficial" com a Camarilla ou o Sabá. A maioria das Filhas consideram brutais e desagradáveis as cidades do Sabá, e tipicamente estabelecem residência nas cidades da Camarilla ou locais onde elas sejam os únicos vampiros presentes.

Aparência: As Filhas da Cacofonia variam amplamente em aparência, de sem-tetos magricelas a gordas divas de ópera. Membros da linhagem usam roupas e costumes de acordo com seu nicho musical.

Refúgio: As Filhas fazem refúgios onde quer que fique de acordo com seus gostos, o que podem ser armazéns abandonados, arranha-céus ou até as casas de ópera onde elas se apresentam. Elas tipicamente escondem seus refúgios de outros Membros, confiando no isolamento para proteger-se.

Antecedentes: A linhagem Abraça somente aqueles que possuem vozes atraentes ou dignas de atenção. Essas pessoas não precisam ter sido cantoras ou músicas em vida, apesar de que a maioria foi. As Filhas da Cacofonia vem de todas as camadas da sociedade, escolhidas por suas habilidades de canto acima de qualquer outra coisa.

Criação de Personagem: As Filhas da Cacofonia freqüentemente têm conceitos artista ou performer. Naturezas e Comportamentos podem ser qualquer coisa, mas mais freqüentemente refletem uma predileção pela notoriedade. A maioria favorece os Atributos Sociais, e cultivam Habilidades de Expressão e Performance. As Filhas quase sempre possuem alguma Fama, e um Rebanho de admiradores normalmente acompanha a Sirene.

Disciplinas do Clã: Fortitude, Melpominee, Presença.

Fraquezas: As Filhas da Cacofonia, ao serem Abraçadas, tornam-se quase aprisionadas pela música que circula por suas almas. Como os Toreador, que ficam enfeitiçados pela beleza que observam, as Filhas da Cacofonia freqüentemente perdem-se nas melodias que somente elas podem ouvir. Alguns Membros afirmam que todas as Filhas escutam as mesmas canções efêmeras, mas as Filhas nunca ofereceram nenhuma explicação. As dificuldades dos testes de Percepção são aumentadas em um para as Filhas da Cacofonia, e nenhuma Filha pode ter uma Característica relacionada a Atenção acima de três, pois ela é continuamente distraída por sua música interior.

Organização: As Filhas não têm uma organização formal -- seus números são tão poucos e distantes entre si que qualquer dada localização é improvável de servir de lar para mais de uma ou duas delas (se houver alguma). Quando as Filhas reúnem-se por qualquer razão, os membros mais jovens de linhagem freqüentemente submetem-se as mais velhos. Alguns Membros foram testemunhas de pequenas reuniões de Filhas que entoam canções de beleza assustadora ou timbres apavorantes que deixam suas audiências... 'mexidas'. Foi notado mais de uma vez por Membros observadores que até nas mais improvisadas das performances, todas as Filhas presentes parecem saber exatamente o que será cantado bem como todas as estrofes...

Citação: Por que nós cantamos? Porque nós devemos. A força nociva que passa por dentro de cada uma de nós deve ser colocada para a superfície, ou ela irá nos ferver por dentro. Nunca deixe ser dito que um coração morto-vivo não sente paixão.

Fonte: helder-br.info com pequenas correções minhas.


ESTEREÓTIPOS

-Camarilla: É uma coluna de marfim que faz muito pouco por nós além de prover eventuais patronos.

-Sabá: Como uma multidão indisciplinada em um concerto, o Sabá entra em frenesi ao cheiro de seu próprio sangue. 


A VISÃO DE FORA


A Camarilla
Suas canções são ao mesmo tempo cativantes e mortais. Assim como eu suspeito que as próprias Sirenes sejam.
     -- Jan Pieterzoon, cria de Hardestadt


O Sabá
A maioria delas só quer ser deixada em paz, e não são tão sombrias quanto os outros independentes. Você podem bem deixá-las para lá. A não ser que você não queira, claro.
     -- Dezra, serviçal do Sabá

Os Independentes
Distrações prazerosas ou ferramentas manipuláveis.
     -- Verdigris, mestra Setita 

domingo, 4 de dezembro de 2011

Vampiros: Manual de Conversão

“Os dois jogos acontecem no Mundo das Trevas, apesar de os respectivos Mundos das Trevas de A Máscara e O Réquiem serem bem diferentes. Desde que o O Réquiem foi lançado, os fãs dos dois jogos manifestaram sua vontade de usar elementos de um no outro. Algumas pessoas consideram as regras de O Réquiem muito mais enxutas e funcionais que as de A Máscara, mas ainda acham fascinante o cenário do jogo anterior.”

— Vampiros: Manual de conversão, pág. 5.


Você sempre quis incluir os Ravnos na sua crônica de O Réquiem? Ou talvez o Invictus na sua crônica de A Máscara? Este manual ajudará você a transpor o clima e os elementos centrais de uma versão de Vampiro para o pano de fundo e o sistema da outra, e vice-versa.

Vampiros: Manual de conversão contém:

Conversão de todos os clãs das duas versões de Vampiro.
Sugestões e ideias para usar certas regras e elementos cênicos em cada versão do jogo.
Conversão das Disciplinas centrais de um sistema de jogo para outro.

Para aproveitar melhor este produto, recomendo ter à mão exemplares de Vampiro: a Máscara 3ª ed., Livro de regras do Mundo das Trevas e Vampiro: o Réquiem.

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Séculos até o Amanhecer: Um Conto da Longa Noite

 Enquanto navegava por um fórum de vampiro a mascara na qual participo, notei um texto "ao relento" por lá. Decidi então compartilha-lo por aqui, espero que agrade.
•••
Havia sangue nas pedras do balcão...
Isso era raro, não porque significava que um assassinato ocorrera ali - Fulk geralmente se alimentava ali em noites calmas - mas porque significava que Fulk fora desleixado em seu jantar. E quando Fulk o Orgulhoso, um dos mais impertinentes de todos os Cainitas do jovem reino da França, era desleixado em seu jantar, então alguma coisa realmente estava errada.

Roland entrou no balcão de pedra manchado e examinou a bagunça. Fulk, é claro, não estava ali para ser encontrado, provavelmente embaraçado com sua falta de controle. Roland podia ver em sua mente agora: Alguma camponêsa ou outro provavelmente pegou os olhos de Fulk, e ele não exitou em fazer algo apressado. Franzindo as sombrancelhas Roland fez uma nota para checar os empregados da casa para ter certeza de que nenhuma mulher estava faltando. Quanto a Fulk, ele retornaria pela manhã, sem dúvida cheio de arrependimento da horrível bagunça causada, provavelmente trazendo a Roland mais um cão de caça ou águia como indenização. Enquanto isso, o tolo provavelmente estava nas florestas, rasgando suas roupas (o que inevitavelmente produziria mais um ato de repugnância própria) e assustando os camponeses locais. Nada viria disso, é claro, mas no meio tempo, era um aborrecimento.

quinta-feira, 29 de setembro de 2011

Lobisomem: Boas Novas e... LIVROS

Werewolf

Isso mesmo, eles voltaram.

Mesmo depois de ter superado meu preconceito quanto aos novos Filhos do Lobo (veja Lobisomem: Os Destituídos) meu companheiro Aforen Kass me trouxe boas notícias: A White Wolf vai voltar a produzir material do Antigo Mundo das Trevas! 
Como comemoração vou pedir licença ao El_MaVeRiCk e postar alguns Livros da Tribo (3ª Edição):
#SimEuTenhoTODOS

domingo, 4 de setembro de 2011

Mais belas imagens: Exalted, o cenário fantástico da White Wolf


A white Wolf manda bem nas imagens também no seu cenário de "fantasia mítica", como a própria prefere identificar. A Devir, detentora dos direitos de publicação dos materiais da White Wolf no Brasil até agora não manda nenhum sinal de que vai publicá-lo. E até onde sei (pelo menos não encontrei nada fuçando na net) não tem nenhum material traduzido por grupos independentes.
Abaixo o link de imagens. Consulte também todo o material no site oficial.

RPG é Arte: uma atenção especial às imagens do mundo de trevas


O site oficial da White Wolf disponibiliza imagens belíssimas do antigo e do novo mundo das trevas.

Mandamos aqui os links para divulgar essas obras primas, seja para quem está iniciando o sentir da atmosfera sombria, seja para quem está a algum tempo no ramo e sempre precisa de uma nova inspiração.

É bom conferir também o site como um todo, cadastrar e receber as notícias mais recentes dessa editora responsável em muito por dar uma guinada no Role Playng Game no Brasil.


quarta-feira, 31 de agosto de 2011

Final de semana?...Street Fighter RPG!



O que é Street Fighter RPG?

Um Breve Histórico...

Street Fighter: O Jogo de RPG (Street Fighter: The Storytelling Game nos EUA) é um jogo de RPGcriado em 1994 pela editora White Wolf e trazido ao Brasil em 1999 pela Editora Trama (hoje Talismã), ao contrário do exterior, onde alguns suplementos e aventuras foram lançados, no Brasil somente o Módulo Básico de Regras foi lançado (Core Rulebook nos EUA) em um formato "revista", sendo que eram necessárias 3 edições para formar o livro completo (foram lançadas 3 das extintas Dragão Brasil Especial) e devido a problemas com direitos autorais e quebra de contratos, tanto aqui quanto no exterior a publicação do jogo foi descontinuada (em 1995 nos EUA e em 1999 mesmo no Brasil). SF RPG (sigla paraStreet Fighter RPG) ainda contou com uma edição revisada e encadernada lançada em 2001, que deu mais um "gás" no jogo e que durou nos estoques da editora até meados de 2008, estando agora fora de publicação, contando apenas com o apoio de fansites como este para continuar existindo.


Baixe os livros e saiba tudo sobre em:


http://blog.sfrpg.com.br/

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