quarta-feira, 13 de junho de 2012

Medo: Como Usar Dentro da sua Mesa


Bem, comecemos com a definição de medo, segundo  a wikipedia:

O medo é uma sensação que proporciona um estado de alerta demonstrado pelo receio de fazer alguma coisa, geralmente por se sentir ameaçado, tanto fisicamente como psicologicamente. Pavor é a ênfase do medo.

O medo é provocado pelas reações físicas sendo iniciado com descarga de adrenalina no nosso corpo causando aceleração cardíaca e tremores. Pode provocar atenção exagerada a tudo que ocorre ao redor, depressão, pânico, etc.

Medo é uma reação obtida a partir do contato com algum estímulo físico ou mental (interpretação, imaginação, crença) que gera uma resposta de alerta no organismo. Esta reação inicial dispara uma resposta fisiológica no organismo que libera hormônios do estresse (adrenalina, cortisol) preparando o indivíduo para lutar ou fugir.

A resposta anterior ao medo é conhecida por ansiedade. Na ansiedade o indivíduo teme antecipadamente o encontro com a situação ou objeto que lhe causa medo. Sendo assim, é possível se traçar uma escala de graus de medo, no qual, o máximo seria o pavor e, o mínimo, uma leve ansiedade.

O medo pode se transformar em uma doença (a fobia) quando passa a comprometer as relações sociais e a causar sofrimento psíquico. A técnica mais utilizada pelos psicólogos para tratar o medo se chama Dessensibilização Sistemática. Com ela se constrói uma escala de medo, da leve ansiedade até o pavor, e, progressivamente, o paciente vai sendo encorajado a enfrentar o medo. Ao fazer isso o paciente passa, gradativamente, por um processo de reestruturação cognitiva em que ocorre uma re-aprendizagem, ou ressignificação, da reação que anteriormente gerava a resposta de alerta no organismo para uma reação mais equilibrada.

O psicólogo português Armindo Freitas-Magalhães criou, em 2009, a pioneira Escala de Percepção do Medo (EPM).[1]





Com cenários como Mundo das Trevas (não me crucifiquem por isso eu só usei como exemplo), vários jogadores e narradores começaram a se encantar por esse tema dentro da narrativa, porem as vezes é um pouco difícil utiliza-lo de maneira que todos tenham sua parcela de diversão. Em um outro post (meio antigo) eu falei sobre o medo dentro do jogo Lobisomem: O Apocalipse, nele eu falava sobre a visão que alguns dos jogadores acabavam tendo dentro do senário, claro quem faz tudo isso é o narrador ele tem que controlar, mas então como coloca-lo em sua campanha, como usa-lo sem ser um carrasco sádico e autoritário (ou pelo menos disfarçar essas características)?? e como colocar dentro dos jogadores essa sensação??

Bem com as minhas experiencias devesse dividir bem o terror, do horror. Terror pode ser tido como o suspense, a tensão, o medo psicológico, que se difere do Horror pois este é o real perigo, a brutalidade do medo se tornando real, so pra exemplificar um filme de terror seria O Chamado, onde a Samara não aparece logo de cara tem um clima de suspense que o faz ter medo, e Sexta-ferira 13 um clássico de horror, mesmo que no primeiro tenha se mantido o suspense, o assassino era real, as mortes (o sangue, e as tripas) eram reais, sem muito suspense em relação a isso. O narrador deve saber trabalhar isso, não tem como ficarmos com tanto medo quando estamos em situações em que vemos um chacina, claro ficamos chocados mas nem se compara com uma garota saindo de uma tv. Nisso (na minha opinião) os asiático são excelentes, eles sabem como trabalhar esse terror, em que algo comum, algo que você convive se torna assustador.

Das primeiras vezes que eu utilizei este tema nas mesas foi quase um fracasso total, não tinha muita experiência narrando, queria (acredito que todos os narradores tentem isso também) que todos, incluindo eu, se divertissem. E esse acabou sendo um dos problemas, eu adoro rir mas nessas horas tem que ser serio, claro que é possível conciliar as coisas mas tem que ser trabalhado juntamente com o espirito dos jogadores, em outras palavra ter um contrato social, conversar antes com os jogadores e propor uma narrativas mais dramática e sombria, pois eles tem que estar dispostos a levar sustos e não brincarem muito (olha quem fala). Porem é difícil manter um clima adequado para este tipo de jogo, posso descrever três fatores que sempre fizeram a diferença nessas mesas de terror:


  • Local - O local sempre importou em mesas vocês sabem, o barulho, o fluxo de pessoas (senhoras de idade sempre olhando como se fossemos doidos), e importa ainda mais quando o objetivo é causar medo, locais macabros como cemitérios, casas abandonadas (uahuahauahauhauah boas lembrança), ou outras coisas meio góticas, sempre fazem parte das primeiras ideias, mas coisas mais comuns, mais próximas dos jogadores as vezes tem melhores resultados, como por exemplo uma pracinha publica, um playground, uma escola no final de tarde, etc.



  • Interpretação - Também sempre importante, mas aqui que tem que ser abordado de forma diferente, não basta interpretar os personagens mas passar para os jogadores sensações (tá certo, meio confuso). Um exemplo que eu posso dar, é o simples susto, estávamos nos, Alado, eu, e Immortal, bêbados na casa do Immortal de madrugada, resolvemos jogar um pouco, eu estava narrando, o personagem do Alado estava entrando em um banheiro com um fantasma dentro.
          Eu:: 'você enxerga um rosto se contorcendo na madeira da porta do banheiro'.
          Alado:: 'eu entro'.
          Eu:: 'mas você sente algo estranho, como se o teu instinto te dissesse  para não abrir a porta'.
          Alado:: 'então eu não abro'.
          Eu me inclino na mesa e grito na cara do Alado.
          Eu:: 'ABRA ESSA PORTA'.
          Ele REALMENTE se assustou!(não descrevo melhor esta situação, por consideração a reputação do                         meu amigo).


  • Historia - Eu nunca fui muito de escrever historia completas onde cada personagem tem que fazer uma coisa especifica para poder sair de uma situação, sempre achei que isso acaba tirando a criatividade dos jogadores, mas com o terror é necessário escrever, ter uma previa dos lugares e o que vão encontrar nele, coisas que vão ajudar a resolver problemas e coisa que só iram dificultar a vida dos jogadores e determinar o final da aventura. Um exemplo são os jogos da franquia Silent Hill, onde dependendo de coisas feitas no decorrer do jogo (velas espalhadas pela casa, ou pedras #osForteEntenderam) pode se ter vários finais.
Por fora disso tem o sistema, alguns podem dizer que não, mas na minha opinião o sistema importa sim, não sou fã do GRUPS (outra leva de criticas.....immortal?!), mas sistemas mais simples como o Storyteller, são muito bons para este tipo de narrativa, D&D tem uns furos mas é muito bom também. Mas o mais importante é encontrar um sistema que seja bom para o narrador e jogadores. Lembrem  da regra de ouro!
Bem..... espero ter ajudado vocês com um pouco da minha experiencia. Até a próxima.


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