Não somos nenhum grupo profissional de editora ou coisa do tipo, mas sim exploramos uma coisa que o RPG nos permite: a capacidade de livre criação, plena, se não pela qualidade, mas pelos motivos e sensações de lazer, alegria e motivação que inventar cenários, sistemas, RPG's diferentes nos trazem, e principalmente, através da criação coletiva, interação de ideias loucas e pensamentos insanos.
Seja nas conversas informais, nos fins de sessões de jogo, ou do nada em um bate papo pela internet, novas idéias surgem, e nosso grupo vai falando, imaginando, moldando novos mundos. temos vários projetos em andamento, uns mais atualizados, outros menos, no entanto o mais importante é que eles existem. Vindos das mentes RPGisticas, moldadas por filmes, livros, video games, histórias infantis, vivências pessoais, conversas com pessoas de outros meios que nada tem relação com o RPG, nossas cabeças vão se unindo em mundos de sonhos e fantasias, pesadelos e caos.
Belas são as tardes de fins de semana que se passam em teste de sistemas e relações com cenários, avaliando o que deu certo e o que deu errado; a prática é o fundamental, escrever e imaginar sem fazer a conexão com o que torna "real" o jogo, cai no problema da "super-teorização", RPGistas que falam sobre RPG...mas não jogam RPG; é o mesmo problema que muitos acadêmicos vivem: textos, artigos e até livros advindos de muita teoria, mas nem sempre na prática funciona.
Boas as noites atravessadas com uma bebida forte, digna de velhos anões, onde ideias pairam no ar sem nem percebermos; os diálogos "nerds" ou as preocupações com o bom andamento das relações dentro da guilda de aventureiros vez ou outra revelam possíveis caminhos a seguir. Por vezes as ideias se perdem para voltarem em outro momento, principalmente quando o sol desponta no horizonte indicando que é hora de partir para outras missões.
Ideias loucas
Arquivamos textos pessoalmente e em outros espaços, como nosso blog mesmo, o que permite a outras pessoas além de nosso grupo vejam nossas ideias, opinem, critiquem positiva ou negativamente; permite também que sigamos em busca de novas ideias, justamente para fazer nossas páginas na web ficarem movimentadas com novas histórias.
E principalmente, Espírito Livre para criar, inventar, sem medo de mergulhar no desconhecido. (Mas ficando com muito medo as vezes, principalmente quando correr no escuro é inevitável)
Uma noção que sempre tive era de que os adeptos do RPG eram, em sua maioria, pessoas bem resolvidas, de mente aberta e sempre prontos para as novidades. Por muito tempo tivemos, principalmente em nossos primeiros anos de caminhada deste hobby pelo Brasil e pelo mundo, que enfrentar os rótulos de ‘estranhos’, o estereótipo de nerds recalcados e a alcunha de adoradores das forças ocultas. Não foram poucas as vezes que notamos as caras de espanto ou de desprezo de parentes, pais e amigos quando contávamos de nosso gosto pelo RPG. Toda a geração inicial do RPG no Brasil se lembra disso.
Como jogador de RPG, não que isso me faça (ou nos faça) melhor do que os outros, mas sempre dei importância para as novidades, para o inovador, para o ímpar. O mesmo sentido de inovação foi o que possibilitou que o RPG evoluísse e desenvolve-se numa prática agora sem barreiras e com tatos adeptos.
Por tudo isso acho muito estranho que dentro do próprio segmentos dos rpgístas exista tanto preconceito enrustido. Tenho percebido isso nos últimos tempos não em vários segmentos do imaginário e dos gostos que dividimos.
De uns tempos para cá a escolha de certos sistemas têm sido quase que um dogma religioso. Existem grupo que não podem nem ouvir falar deste ou daquele sistema que se armam até os dentes e partem para o combate dos ‘infiéis’. Essa atitude existia nos primórdios dos anos noventa, mas pelo menos os debates eram mais maduros e embasados em questões conceituais. O tripé GURPS-AD&D-VAMPIRO rendia bons e divertidos debates sobre o porquê de este ser melhor do que aquele e pior do que aquele outro.
Mas as redes sociais, fóruns e sites nos mostram uma atitude muito diferente de tempos para cá. Ou você curte tal sistema ou é inimigo. Ou compartilha tal opinião ou não serve para ser do ‘nosso’ grupo.
Ok, sei que isso é um reflexo da sociedade atual, mas, repetindo o que disse no início, achei que os adeptos do RPG não passariam por esse fenômeno. Não que sejamos superiores, mas por toda a nossa história.
Outra coisa que me chamou a atenção foram as reações exacerbadas de muitos ‘nerds’ de plantão e neófitos com certos conceitos de que se adonaram. Um grande exemplo disso foram as reações desse grupo sobre os zumbis.
Foi impressionante a reação deste ‘seleto’ grupo de ‘entendedores e formadores de opinião’ quando foi lançado o trailer do filme “Meu namorado é um zumbi”, dirigido por Jonathan Levine e que estreia este ano. Para quem não sabe nada sobre o filme ele é baseado na obra literária “Warn Bodies”, de Issac Marion e lançado pela editora Leya no Brasil, onde ele mostra o mundo pelos olhos de um zumbi que acaba se apaixonando por uma garota. Na minha época isso se chamava sátira. Mas para esse grupo de ‘entendedores’ é uma afronta ao conceito tão adorado e venerado por eles.
Nas redes sociais tivemos todo o tipo de comentário pejorativo mesmo sem o filme ter sido lançado. Muitos nem devem ter lido o livro. As justificativas pela desaprovação eram das mais hilárias, para não dizer deprimentes. Diziam que isso iria acabar com a visão séria sobre o assunto, que isso era uma afronta e uma gozação com aquilo que adoravam, que todos deviam boicotar o filme. Se dependesse desses entendedores revistas como “Mad” e os filmes teatralizados do grupo Monty Python nunca teriam saído do chão. Ou será que nerd não pode rir?
Outro exemplo foi com a Saga Crepúsculo e seu conceito de Vampiro. Nunca vi tantos comentários que iam do maldoso ao impublicável simplesmente por que uma autora teve a ‘audácia’ de ter uma ideia diferente do conceito ‘comum’ sobre o tema. Esquecem que, não importando a forma de usar o conceito, autoras como Stephen Meyer ou J.K. Rowling foram as responsáveis por um enorme incentivo à leitura e à criação de uma grande massa de novos leitores. Ou será que isso não importa se não for Tolkien ou George Martin?
Esses grupos de novos nerds (se é que posso chamar assim) simplesmente se adonaram de conceitos e acham que possuem sua patente. Não quero parecer defensor deste ou daquele conceito. Quero é repudiar a atitude que, se me lembro bem, foi um problema que tanto rpgístas quanto nerds sofreram muito. Eles agem como se tudo o que é publicado de literatura fantástica ou novos sistemas de RPG fossem uma das sete maravilhas do mundo. Agem como se fossem a palavra final da qualidade de qualquer tipo de produção artística. Agem como se fossem os visionários que acham que são.
De onde veio tudo isso? Muito foi de uma noção equivocada de que os ‘nerds’, e dentro deste grupo os rpgístas, fossem eruditos ou sofisticados. Sempre percebemos das vantagens e qualidades do RPG, meu tema principal, e assuntos afins para: se aprender uma nova língua (quando traduzíamos livros e mais livros importados); para incentivar leituras e pesquisa que temas que nos agradava ou que desejamos usar em nossas campanhas; para liberar a imaginação de formas que nem imaginávamos. Por isso e por muito mais nos víamos, e passamos a ser vistos pelos outros, como intelectualizados, eruditos, sofisticados e tantas outras alcunhas.
Em resumo... esses conceitos subiram à cabeça de muitos, principalmente a geração mais nova que já chegou com nosso espaço conquistado e não passou por muito do que nós tivemos de passar.
A inovação, o diferente, o novo, essas noções foram justamente as maiores e mais importantes alavancas que transformaram o que o RPG é hoje.
Essa postura equivocada deve ser repudiada e abolida. Essas errôneas concepções foram os alvos de nossa luta por muito tempo. E justamente esta luta foi o que possibilitou que desenvolvêssemos tanto o RPG, a literatura fantástica e tantos outros segmentos afins. Não podemos confundir nossa preferência com uma ditadura maniqueísta do certo e errado. Incentivar o novo sempre foi a melhor forma de chegarmos ao desenvolvimento.
Quando Goku iniciou seus treinamentos com o Mestre Kame, ele junto com o Kuririn, desenvolveram um potencial absurdo aos olhos do velho mestre; este, competiu disfarçado no 1º torneio de artes marciais que os seus dois pupilos participaram, com o objetivo de derrotá-los; mas ele não queria ir simplesmente contra eles, mas permitir que as mentes dos dois jovens artistas marciais entendessem uma sábia lição que seria inclusive decisiva para o futuro da humanidade e do planeta terra: não importa o poder que se atinja, sempre haverá alguém mais poderoso...
Lidando com os jogadores "overpower-combados" e "esquentadinhos" na mesa
Tudo bem que muitos jogadores adoram fazer os personagens mais poderosos e ter a chance de esmagar seus adversários, afinal, no RPG uma das coisas interessantes é fazer o que não se consegue na vida real...Outros, mesmo não tendo personagens tão poderosos assim, optam por querer resolver tudo chutando a porta e descendo o cacete...Mas quando sessão após sessão isso é usado para resumir a história a pilhar, matar e destruir, inclusive sem muita dificuldade, a riqueza das possibilidades dos jogos de interpretação de personagem, e mesmo os desafios propostos em jogo vão perdendo o encanto (ou o grupo de jogadores pode ser bitolado o suficiente para querer só isso; ficar parado no tempo é uma opção - deveras de débil inteligencia).
Mas a maioria das boas histórias (se não todas) mostram desafios onde o personagem principal é colocado de frente à necessidade de superação de algo mais que músculos ou aço e balas. O Neo era simplesmente...o Neo!... mas em sua jornada, tinha muito mais a se preocupar do que surrar o Agente Smith, desde a preocupação com sua amada ou com os enigmas do oráculo; Luke precisou dominar a força mas também vencer a contradição de enfrentar seu próprio pai.
E quando os personagens eram mais fracos em poder direto, que os inimigos? Temos o exemplo dos planos e golpes de sorte da dupla de Supernatural, que age buscando o ponto fraco dos inimigos e planejando passo a passo o que fazem; no filme da década 2000 de Senhor dos Anéis, Légolas e Gimli derrubavam dezenas e dezenas de Orcs(!!!), mas foi o plano (sem querer) do último exército a frente do portão do forte de Sauron que permitiu a chegada de Frodo e Sam no local de destruição do anel.
Ok,ok, os jogadores persistem com os overpower que não possuem vínculos ou problemas morais (nada de protegidos ou dilemas a serem superados), tipicamente o amontoado de números na planilha, e não possuem habilidades para planos intrincados; e mais! os números e conhecimentos que possuem dos sistemas de jogo faz com que elaborem verdadeiros "invencíveis" frente a inimigos ou monstros que os manuais trazem...Vejamos...
Nem só de dados e números vive o RPG (Não mesmo!)
O gosto é D&D e outros com muitas rolagens de dados e cálculos de ataque e dano? Sempre há espaço para mostrar que nem só de batalhas vive o personagem. Inclusive ai, uma importância para o equilíbrio no grupo, entre inteligência e força. Não está no manual? Pois é, eis que surge um Dragão especial que não é possível de ser morto com todas aquelas magias ou armas anti Dragões, mas por uma condição única, artefato, magia lendária, um segredo, etc...O Mestre é o Mestre. Mesmo assim, um ou outro jogador acredita ser invencível e parte para cima daquele personagem feito para ser quase invencível; não há meio termo: esmague aquele personagem do jogador que acha que pode tudo; esta é uma lição.
Agora, inteligente é o narrador/mestre que usa isso não para destruir todos os players, mas para dar o sabor especial à aventura. A não ser que os jogadores queiram de fato partir para cima em uma luta suicida, é preciso trabalhar bem com os NPC's super poderosos ou até mesmo invencíveis. Podem ser ganchos de aventuras, contatos, aliados, inimigos a serem enganados, seres que ignoram os "insetos", muitas outras coisas além do monstro sem consciência esperando atrás do portão.
Sobre os personagens mais frágeis, em poder direto que os superpower criados, é preciso mostrar que estes "invencíveis" não são tão invencíveis assim. Até o mais poderoso Ancião Cainita tem suas fraquezas, que podem ser exploradas quando ele menos esperar (talvez pelo neófito que se passa por seu servo, ou por uma boa armadilha de caçadores); aquele Dragão que só morre com uma coisa específica pode ser derrotado de outras formas (juramentos, tradições, o que se passa na cabeça daquela criatura?); aquele exército invencível pode cair diante da morte traiçoeira de seu líder, ou das tradições daqueles povos (quem lembra ai do desafio um contra um de Aquiles contra o melhor soldado dos seus inimigos?).
Por fim, RPG não é Vídeo Game, que se passa de todos os desafios por comandos e "macetes" contra os chefes de fase. Apesar de ser um elemento modificador da realidade, nem tudo se resolve pela guerra (em verdade, a maioria das ações levam até ela...). É preciso saber do cenário, onde está se pisando, com quem lidar e como lidar. Há coisas que se resolvem com conversas, planos mirabolantes, blefes, respostas expertas, charadas?(lembremos do Bilbo X Gollum), alianças, serviços, enfim, questões sociais ou mentais, que muitas vezes desbancam os músculos. E aqui, um bom conhecimento da realidade e expressão do próprio jogador, apesar de ter características para estas questões nas fichas, pode ser mais valioso que rolagem de dados.
Assim sendo, se sempre há alguém mais forte, é preciso saber como lidar com o que não se consegue derrubar com socos e pontapés, ou a magia mais avassaladora. E isso é muito bom para o andamentos de crônicas.
Não pessoal, isso não é uma bandeira em defesa da nerdice extrema...é o enfoque dado ao episódio número 11 da 6º temporada da série mais "nerd estereotipado" que existe, 'The Big Bang Theory', e venho aos senhores e senhoras recomendar.
Em uma sinopse com o mínimo de spoilers, os caras se reunem para jogar RPG e deixam as garotas na mão em pleno feriado de natal...a partir dai, podem imaginar as confusões que rolam...
Então baixa o episódio e confere!
PS: Fazendo uma apologia à democratização da internet (não, não é pirataria) recomendo pegar o episódio e outros que se queira pelo Torrent, pois há vídeos com melhor qualidade de imagem (HDTV); basta instalar o programa Torrent, depois acessar o Pirate Bay e caçar o arquivo; abirá vários links que permitirão acesso a arquivos para baixar no seu PC.
Rápido, pense em um super-herói legal com temática de ave! Não pensou em nada, né?
Bom, isso porque todos eles não são legais. Se você pensou em Robin, ou no Pinguim, ou qualquer outro personagem menos conhecido, as chances são de que seus poderes sejam apenas de voo ou de parecer estúpido.
No entanto, a culpa disso é a falta de imaginação dos escritores, afinal, quando você observa o vasto leque de habilidades aviárias na natureza, é fácil detectar muitos talentos de super-heróis, como…
1 – A CORUJA QUE É UMA COMBINAÇÃO DE DEMOLIDOR COM WOLVERINE
O que há de especial sobre as corujas? Elas podem virar a cabeça em 360°? Elas podem engolir ratos inteiros?
Aparentemente, as corujas não podem fazer coisa nenhuma – se os quadrinhos forem nossos guias, claro. Apesar de existirem vários heróis/vilões com temática de coruja, eles tendem a ser pobres imitações do Batman sem poderes. Ou possuem algum poder bastante triste e inútil, como a habilidade do Homem Coruja de “causar confusão”.
Dica para os escritores de histórias em quadrinhos: abram uma enciclopédia de vez em quando. Corujas, além de ter a melhor visão noturna de todos os pássaros, também tem uma antena parabólica na cara.
Isso mesmo. O padrão circular de penas no seu rosto atua como uma antena, concentrando o som e dando-lhes o que pode ser a melhor audição direcional do mundo. E ainda mais estranho, esses padrões de penas também podem, sem brincadeira, serem ajustados individualmente para aumentar a recepção.
Quão bem isso funciona? Bom, uma coruja pode ouvir um rato pisar em um galho a 22 metros de distância.
Corujas também tem um incrível senso de elevação de som, o que significa que podem detectar a altura de onde o som está emanando, porque um furo de sua orelha é mais alto que o outro. Tudo isso para identificar a localização exata de sua presa, tão bem que o pássaro pode fazer correções de curso durante o voo para atacar sua vítima.
E tenha em mente: estamos falando de um caçador noturno que usa este sentido afinado de audição para pegar uma presa que não pode sequer ver. Então, basicamente temos um demônio voador com uma série de lâminas de barbear a la Wolverine nas mãos.
E isso não é tudo: corujas também têm penas serrilhadas especiais, que lhes permitem voar silenciosamente. Além disso, elas têm a menor relação asa-carregamento de qualquer ave, o que significa que podem voar em velocidade extremamente lenta em caso de necessidade, ou carregar grandes cargas.
Se você está inspirado para se tornar um super-herói coruja, há um gênero de coruja que já vem com um nome legal para você: Strix.
2 – CUIDADO, ESSA HARPIA PODE E IRÁ ESMAGÁ-LO
A harpia é tão poderosa quanto um bicho capaz de voar pode ser. Ela tem uma pressão de esmagamento de 37 quilos por centímetro quadrado.
Se esse é um número sem sentido para você, vamos colocar assim: o homem médio tem uma pressão de cerca de 4 quilos. A mordida de um cão típico tem meros 22, e mesmo lobos só podem mastigar com pressão de 28 quilos por centímetro quadrado. Achou pouco?
Mas certamente, mesmo um pássaro com uma mordida que envergonha as mandíbulas de um cão feroz ainda é apenas um pássaro, certo? O que poderia fazer para um homem adulto? Arrancar um dedo com suas garras?
Um pouco mais do que isso, na verdade, considerando que suas garras são do mesmo tamanho que as de um maldito urso pardo. E não vamos esquecer que ela também tem um bico afiado que faria um espadachim japonês pendurar suas ferramentas de vergonha.
E olha que dócil: a harpia gosta de mostrar seu poder esmagando os crânios de macacos, e então os comendo. Coisa que ela nem precisa fazer para termos medo dela. Basta ver como essa ave simplesmente pega e leva sua presa para longe, como fez com esta preguiça.
3 – AVE-LIRA, A MAIOR IMITADORA DE SONS DO MUNDO
Esse sim é um super-herói com habilidades que qualquer um deseja ter: a ave-lira é a maior imitadora de áudio do mundo.
Além de copiar a melodia de outros pássaros, ela pode copiar os sons de alarmes de carro, equipamentos de construção, tiros, cães latindo, instrumentos musicais e até mesmo pessoas.
E não estamos falando sobre a porcaria de “Polly quer biscoito” dos papagaios. Essa coisa que se chama ave-lira pode reproduzir o som exato de sua voz, como um gravador – ou melhor que um gravador. Com certeza ela pode imitá-lo melhor do que outro ser humano.
Isso porque essa ave tem o mais avançado conjunto de cordas vocais do mundo, feito ainda mais impressionante pelo fato de que ela não tem lábios para ajudar a moldar o som – por ser um pássaro e tudo mais. A ave-lira faz tudo com sua garganta.
Além disso, sua memória para gravar e armazenar estes sons é impecável. Por exemplo, em 1969, uma canção de uma ave-lira foi gravada e enviada para um estudioso chamado Norman Robinson. Após a filtragem, ele descobriu que o pássaro estava cantando duas músicas populares dos anos 1930 ao mesmo tempo.
Veja os bicinhos em ação:
Sim, o motor de motosserra em 2:30 era uma ave-lira. Como ainda não existe uma personagem de quadrinhos baseada nessa coisa? Suas aplicações práticas para super-heróis ou vilões são enormes. Pense na quantidade de negócios que fazemos por telefone. Como seria bom para um detetive imitar a voz de um criminoso e ligar para seu cúmplice para discutir recentes atividades nefastas? Ou então, problemas no caminho? Pegue um megafone e vire uma sirene de polícia, uma matilha de cães, um velociraptor, qualquer coisa.
4 – GANSO-PATOLA, SEU SUPER CRÂNIO E SUA SUPER VELOCIDADE
O ganso-patola é uma graciosa ave marinha, que vive uma vida semelhante à outras aves marinhas, se não fosse pelo seu superpoder secreto.
Essa ave se diferencia de seus pares pelos seus hábitos de caça. Como muitas outras aves marinhas que dependem dos peixes para seu sustento, ele tem uma tendência a voar alto e fisgar sua presa.
Ao contrário de outras aves marinhas, no entanto, ele não se preocupa com coisas como “segurança pessoal” ou “velocidade terminal”. Essa ave pode – e constantemente atinge – a água a velocidades de até 144 quilômetros por hora. Isto é particularmente impressionante quando se leva em conta o fato de que a tensão superficial da água garante que bater no mar a essa velocidade não seja nada diferente do que bater de cara em um bloco de cimento.
A razão dita que tal impacto deve tornar a ave uma pasta para os próprios peixes que tentava pegar. No entanto, o ganso desafia as leis da física. Como? Tendo um crânio extra-grosso tipo capacete que é capaz de suportar o impacto.
E, como você nunca está protegido o bastante ao jogar kamikaze com a vida, a ave ainda compensa com airbags especiais em seu pescoço e ombros, que podem ser inflados à vontade para absorver impactos que matariam qualquer outro animal.
Na verdade, o ganso tende a atingir a água tão rápido que nem sequer precisa arrebatar minuciosamente o peixe com o bico – apenas o atordoa com o impacto (também, pudera).
Então, sim, o que temos aqui é o potencial para um herói que pode levar uma surra como nenhum outro. Imagine-o enfrentando um criminoso fugindo de um telhado próximo, e em seguida quebrando através de uma parede de tijolos, totalmente imperturbável.
Você pode socá-lo o quanto quiser. Ele tem um airbag facial e um crânio como uma rocha. Ele vai ridicularizar seus ataques insignificantes, e em seguida vir para cima de você – a 144 quilômetros por hora.
5 – AVESTRUZ OU TIRANOSSAURO REX?
O avestruz é uma criatura feia, mas lutar contra o crime não é um negócio bonito.
Esta ave de 130 quilos faz com que volume pesado não seja sinônimo de baixa capacidade de correr, já que atinge velocidades de 96 quilômetros por hora. Grande coisa, certo? É meio rápido, com certeza, mas há outros animais, ou seja, chitas, que podem facilmente ultrapassar isso.
Mas a questão é: as chitas não são conhecidas por sua resistência, e de fato se esgotam quase que instantaneamente. O avestruz, por outro lado, pode continuar nesse ritmo por meia hora. Mas isso, por si só, não seria suficiente para esta lista.
Então vamos falar sobre as suas terríveis garras, e como elas podem emitir força suficiente para pulverizar seus órgãos.
Por conta própria, as garras do pé do avestruz deixam algo a desejar diante de malfeitores como a harpia. Mas as aves gigantes também possuem duas garras no fim de cada asa para dispor de mais opções para o ataque, fora que as garras do pé vão chegar a você com o incrível poder terrível do Chute de Avestruz.
Quando utiliza suas pernas para um poder fatal máximo, seus joelhos dobram para frente, transformando-as em potências capazes de matar um leão em pânico com um único chute.
Como super-herói avestruz, você poderia ter a capacidade de chutar diretamente para a frente com uma força de 140 quilos por centímetro quadrado. Para colocar isso em contexto, um pugilista profissional peso-pesado pode bater com cerca de 56 quilos por centímetro quadrado. Assim, o Chute de Avestruz é o equivalente a cerca de 2,5 melhores nocautes de Mike Tysons, no mesmo local, no momento exato. Exceto que, em vez de uma bela e macia luva de boxe, todo o impacto será entregue com aquelas garras sobre as quais já conversamos antes.
Realmente, o único problema com ter poderes de avestruz é o nome/fantasia estúpida que você seria obrigado a usar. Mas acho que podemos te ajudar: pesquisas sugerem que o avestruz é mais ou menos diretamente parente de ninguém mais, ninguém menos que o Tiranossauro Rex, sabe quem é?
Não, eu não morri... Eu arrumei um trampo agora. Tá certo que foi a pouquíssimo tempo, resto do tempo que fiquei sem postar eu tava à toa, mas não importa, agora tenho desculpa pra dar xD' Bom, sem enrolação, vamos ao post, vou sugerir algumas habilidades por Perícia. Ah, e tem uma magia (nem tão) nova lá no final do post. Também quero pedir desculpa pelas poucas imagens. Eu adoro colocar imagens no post, mas dessa vez deu preguiça xD Queria avisar que Medicina e Idiomas ficaram com poucas habilidades por que não consegui pensar em nenhuma pra essas Perícias >.<' Sugestões são muito bem-vindas.
Preste atenção no texto da magia O Canto da Sereia, que se encontra na página 1d+86 do Manual 3D&T Alpha - Revisado:
O Canto da Sereia
Escola: Elemental (espírito) (mas veja a seguir)
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Duração: sustentável
O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia de dominação mental/emocional. Ela afeta criaturas a até50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”.
Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso — enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada.
Qualquer personagem com a perícia Manipulação pode lançar esta magia pelo custo normal em PMs, mesmo sem uma vantagem mágica.
O último parágrafo diz que qualquer personagem com a Perícia Manipulação pode lançá-la pelo custo normal. Funciona como uma habilidade da Perícia, que o personagem possui e sabe usar não por magia, mas por técnica, manha e outros meios "mundanos". Bom, o texto não diz nada, mas acho que essa habilidade não é considerada mágica, e também não pode ser cancelada com Cancelamento de Magia. É uma habilidade do personagem, não uma magia.
Usando esse mesmo esquema, você pode escolher efeitos ou técnicas semelhantes, magias que seu personagem pode simular, se comprar certa Perícia. Eu até colocaria uma habilidade por Especialização, mas o texto fala sobre a Períciainteira, e note que se fosse assim, um personagem que comprasse uma Perícia receberia muitos benefícios para apenas 2 Pontos gastos. Então vamos limitar a uma habilidade por Perícia.
Habilidades de Perícias
Certo, recapitulando, uma Habilidade de Perícia é um poder ou técnica, que gera o mesmo efeito de uma magia, mas de modo não mágico. Pode ser uma habilidade natural, provida de algum objeto, ou talvez seja algum tipo de poder sobrenatural, conseguido através de treinamento ou estudo, e representa sua pro-eficiência com a Perícia. Por exemplo, a habilidade Visão do Passado Recente de um investigador, pode tanto representar sua habilidade investigativa, observando o local, recolhendo pistas, analisando o crime, e então reconstituindo os fatos, como pode ser algum tipo de poder sobrenatural desenvolvido por ele, através de treino ou outro meio qualquer.
Qualquer personagem que possua a Perícia pode usar sua habilidade, que na maioria dos casos funciona exatamente da mesma forma que a magia (mas algumas sofreram alterações, vide texto), sem precisar de habilidades mágicas. Essa habilidade não pode ser cancelada com Cancelamento de Magia, e Elementalista não pode ser usado para diminuir o gasto de PMs. Note que, dependendo do cenário de jogo, essa habilidade pode sim ser mágica. Cabe ao Mestre decidir.
As páginas do Manual 3D&T Alpha - Revisado, onde se encontram as magias das quais as habilidades se originaram, estão ao lado do nome das mesmas. Algumas poucas foram modificadas pra ficarem mais fiéis e justas.
Abaixo vai uma lista de habilidades, onde aparecem as já sugeridas pelo Manual, além das sugeridas por mim. Colocarei as sugeridas pelo Manual com o nome em vermelho, para facilitar identificação. Como já citei, não aconselho Perícias com muitos benefícios como esse, então escolha um, ou deixe seus jogadores escolherem. É proibido trocar depois. Perceba que algumas habilidades podem ser um pouco apelonas, então é bom dar uma olhada em todas antes de deixar seus jogadores escolherem >.<'
Animais
O Canto da Sereia (pág. 1d+86)
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Duração: sustentável
O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida habilidade de dominação mental/emocional. Ela afetará criaturas (apenas animais e monstros não inteligentes, movidos pelo instinto) a até 50m e que estejam vendo ou ouvindo o personagem. A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar o efeito, ela passa a aceitar quase tudo que o personagem diz como “sugestões bastante razoáveis”.
Há limites para a influência que o controlador tem sobre a criatura. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para outras criaturas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso — enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, o efeito é imediatamente cancelado.
Encontro Aleatório (pág. 1d+93)
Custo: 4 PMs
Alcance: 10km; Duração: instantânea
Esta habilidade conjura um grupo de criaturas agressivas existentes na região (tipo à escolha do mestre), que imediatamente atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas surgem em 1d minutos. Acredita-se que esta habilidade serve para atrair caça, ou treinar aventureiros em combate contra monstros — mas também pode ser útil para distrair inimigos em situações de emergência.
Arte
Farejar Tesouro (pág. 1d+95)
Custo: 1 PM
Alcance: veja adiante; Duração: instantânea
Esta habilidade detecta se existe algum tesouro escondido na área (uma masmorra ou cidade), sendo que “tesouro” é qualquer item ou porção de itens valiosos que não esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A habilidade não aponta o aposento ou local especifico onde está o tesouro, nem diz a direção, valor e outras informações sobre o tesouro; apenas sua presença.
Marcha da Coragem (pág. 1d+102)
Custo: 1 PM
Alcance: curto; Duração: sustentável
Enquanto durar a habilidade, esta Marcha impede totalmente que os aliados do artista dentro da área de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pânico.
A Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O artista deve manter-se tocando e não pode nenhuma outra ação enquanto a marcha é mantida.
Pequenos Desejos (pág. 1d+107)
Custo: 0
Alcance: curto Duração: sustentável ou 1 hora (veja adiante)
Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou entreter uma audiência sem gastar poder mágico.
Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).
O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de alguém; faça por sua conta e risco!)
Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.
Ciência
Analisar Poder de Combate
Escola: Branca ou Negra
Custo: 2 PM
Alcance: curto; Duração: instantânea
Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
Detecção de Magia (pág. 1d+92)
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.
Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.
Crime
Destrancar (pág. 1d+92)
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia Trancar será aberta.
Farejar Tesouro (pág. 1d+95)
Custo: 1 PM
Alcance: veja adiante; Duração: instantânea
Esta habilidade detecta se existe algum tesouro escondido na área (uma masmorra ou cidade), sendo que “tesouro” é qualquer item ou porção de itens valiosos que não esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A habilidade não aponta o aposento ou local especifico onde está o tesouro, nem diz a direção, valor e outras informações sobre o tesouro; apenas sua presença.
Invisibilidade (pág. 1d+98)
Custo: 1 PM
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta habilidade permite ao criminoso tornar-se invisível. Criminosos invisíveis ainda podem ser ouvidos, farejados ou percebidos de outras formas. Audição Aguçada e Radar ajudam bastante na tarefa.
Atacar um criminoso invisível impõe ao atacante uma penalidade de H–1. Um criminoso invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ele, a qualquer momento, sofrer qualquer dano.
Reflexos, ou Eco do Ritmo, a Habilidade de Perícia de Killua
Reflexos (pág. 1d+109)
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta habilidade cria várias duplicatas ilusórias do assassino, tornando difícil para um inimigo saber qual alvo acertar. As ilusões ficam perto do mercenário e desaparecem quando atingidas. Reflexos cria 1d imagens, que permanecem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O assassino pode passar através delas, misturando-se de forma que ninguém possa distinguir o original. As ilusões imitam as ações do personagem real, fingindo lançar magias ou beber poções, e também podem passar através das outras.
Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem escolher entre os alvos (o mestre escolhe aleatoriamente). Uma imagem tem FD igual à Habilidade do mercenário, e qualquer ataque bem-sucedido a destrói. Ilusões reagem normalmente a magias de área.
Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido. Se o assassino está invisível, ou o atacante fecha os olhos, não pode ser confundido (mas mesmo assim terá problemas para enxergar).
Esporte
Anfíbio (pág. 1d+82)
Custo: 1 PM por criatura
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta habilidade permite a um esportista se mover e respirar livremente na água doce ou salgada (mas não outros líquidos). Ele pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta habilidade ou a Especialização natação, um personagem na água se move com metade da velocidade normal). Quando usada por uma criatura aquática, esta habilidade tem efeito contrário, permitindo que ela possa respirar em terra.
Ataque Vorpal (pág. 1d+84)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
O efeito desta habilidade rara é semelhante a magia Aumento de Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal — ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo com um só golpe!
Sempre que um esportista sob efeito desta habilidade consegue um Acerto Crítico e vence a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer um teste de Armadura: se falhar, terá a cabeça cortada. Veja mais detalhes sobre armas vorpal no capítulo “Objetos Mágicos”.
Gon utiliza o Sacrifício do Herói para forçar o próprio
crescimento e poder vingar a morte de seu amigo Kaito
Sacrifício do Herói (pág. 1d+110)
Custo: 0 PM
Alcance: pessoal; Duração: 1d+2 turnos
Dizem que este é o poder máximo possuído pelos artistas marciais, uma tática de último recurso — pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. Essa habilidade só pode ser utilizada quando o lutador está Perto da Morte ou com Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as últimas forças que restam, ele pode escolher invocar o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória.
Ao invocar a habilidade o lutador tem seus PVs restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em Força, Habilidade e Armadura. Essa energia formidável vai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão. Esgotado esse tempo, o lutador morrerá.
Idiomas
Leitura de Lábios (pág. 1d+101)
Custo: 0 PM (basta um teste de H+1)
Alcance: longo;
Esta é uma habilidade simples, mas pode ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de visão. Além de sua utilidade óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o poliglota que deseja conhecer as magias de seus inimigos — pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles murmuram, e mais tarde utilizá-las.
Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance.
Investigação
Destrancar (pág. 1d+92)
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia Trancar será aberta.
Leitura de Lábios (pág. 1d+101)
Custo: 0 PM (basta um teste de H+1)
Alcance: longo;
Esta é uma habilidade simples, mas pode ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de visão. Além de sua utilidade óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o investigador que deseja conhecer as magias de seus inimigos — pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles murmuram, e mais tarde utilizá-las.
Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance.
Visão do Passado Recente(pág. 1d+118)
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde está (ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance é de uma hora para cada Ponto de Magia utilizado.
Máquinas
Consertar (pág. 1d+88)
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: toque; Duração: permanente
Esta habilidade repara pequenas rachaduras em objetos (mas não desentorta objetos). Em objetos metálicos, ela soldará o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que apenas uma rachadura exista. Objetos de madeira ou cerâmica com diversas rachaduras podem ser colados de forma que pareçam novos, como se nunca tivessem quebrados. Um buraco em uma mochila ou uma roupa é completamente reparado com Consertar.
Consertar também pode curar construtos: 1 Ponto de Vida por PM gasto.
Permanência(pág. 1d+107)
Custo: 1 PM permanente (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: permanente
Esta é uma habilidade importante para fabricar itens mágicos. Ela fixa uma magia em um objeto ou arma. Apenas magias sustentáveis podem ser fixadas. O custo da habilidade é 1 PM permanente, independente do poder do item. A Permanência de um item mágico não pode ser cancelada.
Veja mais detalhes no capítulo “Objetos Mágicos”, página 1d+117.
Essa habilidade é normalmente possuída por Tecno-Magos (técnicos e aventureiros que mesclam tecnologia com magia).
Manipulação
O Canto da Sereia (pág. 1d+86)
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Duração: sustentável
O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida habilidade de dominação mental/emocional. Ela afeta criaturas a até 50m e que estejam vendo ou ouvindo o manipulador. A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar o efeito, ela passa a aceitar quase tudo que o manipulador diz como “sugestões bastante razoáveis”.
Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso — enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, o efeito é imediatamente cancelado.
Impulso (pág. 1d+98)
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta habilidade enche uma pessoa de motivação, coragem e certa burrice. A vítima será capaz de coisas que em geral não ousaria — como declarar-se fervorosamente para uma pessoa amada, dizer poucas e boas para um superior, desafiar um adversário mais forte... enfim, jogar toda a prudência pela janela.
A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito. Se falhar, enquanto durar o efeito, a criatura afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recém adquirida impetuosidade), mas sofre redutor de –1 em Armadura e testes de Resistência (por sua imprudência).
Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada e suas motivações pessoais: quando um jovem guerreiro iniciante xinga a mãe do capitão da guarda, ou persegue a campeã gladiadora Loriane para beijá-la, muito provavelmente esta habilidade terá sido a responsável...
Medicina
Sanidade (pág. 1d+111)
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: uma hora
Esta habilidade pode anular o efeito da desvantagem Insano durante uma hora, ou cancelar a Loucura de Atavus.
Sobrevivência
A Escapatória de Valkaria (pág. 1d+94)
Custo: 1 PM para cada 4 criaturas
Alcance: curto; Duração: instantânea
Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta magia transporta o conjurador e seus aliados de volta à entrada. A magia não serve para escapar de prisões e outros lugares trancados — ela funcionará apenas quando o caminho para a saída estiver desimpedido. A magia também não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente).
Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se pode transportar um alvo contra sua vontade — não é preciso fazer teste de Resistência.
Invisibilidade (pág. 1d+98)
Custo: 1 PM
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta habilidade permite ao sobrevivente tornar-se invisível. Sobreviventes invisíveis ainda podem ser ouvidos, farejados ou percebidos de outras formas. Audição Aguçada e Radar ajudam bastante na tarefa.
Atacar um sobrevivente invisível impõe ao atacante uma penalidade de H–1. Um sobrevivente invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ele, a qualquer momento, sofrer qualquer dano.
Luz (pág. 1d+101)
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: sustentável
Esta habilidade faz um objeto tocado brilhar como uma tocha, iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distância é dobrada para personagens com Visão Aguçada.
O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto móvel — como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz que entre em uma área de Escuridão mágica não funciona.
Sentidos Especiais (pág. 1d+111)
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia permite simular temporariamente uma de três habilidades sensoriais de Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Faro Aguçado ou Audição Aguçada. Enquanto está ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito na vantagem — mas só pode manter um de cada vez.
Verter Água de Pedra(pág. 1d+116)
Custo: 2 PMs
Alcance: toque; Duração: instantânea
A água gerada com este efeito é suficiente para saciar seis pessoas.
Nova Magia
Nada mais é do que uma adaptação de um dos poderes da Vantagem Telepatia, para ser usado como uma magia. Acho justo, visto que em muitos games e animes existem personagens que usam magias e técnicas com o mesmo efeito, como, por exemplo, a magia Scan, de alguns games da série Final Fantasy.
Analisar Poder de Combate
Escola: Branca ou Negra
Custo: 2 PM
Alcance: curto; Duração: instantânea
Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
Durante o mega evento criativo RPGenesis 2012, um dos grupos participantes desenvolveu um sistema de RPG em apenas uma semana, chamado United Earth Defence – You are the Resistance.
Criado pelo Zeo Kang Studio, o RPG traz uma ambientação de ficção-científica cheia de sobrevivência e de promessas de glória. Estamos num futuro onde a Terra foi invadida por alienígenas, e a humanidade sofre não só pela invasão, mas também por causa de uma nova Era Glacial.
No meio de tanto sofrimento, os seres humanos precisam reconstruir sua civilização e recuperar toda a tecnologia que um dia teve. Confira algumas imagens do livro:
Com regras, termos e opções que lembram muito ambientações de jogos como StarCraft e eventos inevitáveis como o Protocolo Bluehand, United Earth Defence está disponível em PDF de forma completamente gratuita, para você jogar em pouco tempo. Basta clicar aqui, baixar, jogar e prestigiar mais uma obra brasileira no mundo dos RPGs de mesa!
Vamos aqui deixar claro que essas regras não são escritas na pedra e podem mudar e ter suas variações, mas se até na casa de Noca tem regra, nos encontros de Rpg tambem tem que ter...Na verdade é um pedido para o bom desenvolvimento dos encontros, e ninguém estará proibido de participar se inflingir (Será?) alguns dos 10 "mandamentos" mas serve para nortear o comportamento dos participantes de qualquer encontro, um conjunto de etiquetas básicas.
Estaremos adotando essas sugestões e pedimos para os participantes da Dungeon Carioca tambem adotarem, agora lá vai a bomba...
1º Mandamento - Retribuirás a colaboração dos apoiadores
Isso significa que caso o encontro receba apoio ou patrocínio de uma editora ou autor, devemos priorizar narrar e jogar Rpg's lançados pelas editoras/autores que apoiam o encontro em questão, bem como quaisquer outros materiais que forem oferecidos como brindes, devem ser valorizados e usados retribuindo como divulgação no evento, afinal, esse apoio é importante não só para o seu encontro mas para o gerar resultado para a editora.A Dungeon Carioca conta com apoiadores como Jambô (Patrocinadora), Retropunk e Redbox, então tentaremos incentivar os jogos dessas editoras...
Se tem uma lanchonete ou estabelecimento apoiando, lembre-se de retribuir se alimentando ou consumindo produtos desse local!
Na Dungeon Carioca o Café e Noticias é nosso primeiro e mais importante parceiro, senão não teríamos o que comer e beber, nem banheiro...
É a nossa taverna, respeite-a e colabore!
Compre tambem livros nos stands de venda e nos sites que trazem descontos para os membros do encontro!
2º Mandamento - Jogai e Multiplicai
Se cada participante se esforçar em chamar amigos, parentes, filhos e levar ao menos uma pessoa no evento que gosta teremos um crescimento produtivo do encontro, medida simples para gerar manutenção de participantes, se cada um fizer sua parte tudo dá certo.
3º Mandamento - Não confundirás o jogo com a realidade
Nem preciso dizer o tipo de problema que isso causa!!!É inadequado o uso de fantasias ou qualquer comportamento que choque o possível publico não Rpgista próximo ao local causando alguma confusão a respeito. A não ser que os organizadores permitam préviamente
Em caso de brigas pessoais por conta de jogos favor tanto os participantes quanto organizadores "delicadamente" convidar os envolvidos a se acalmarem ou se retirarem do evento. RPG é um jogo, só isso! Não é um circo, e não precisamos de palhaços. #prontofalei
4° Mandamento - Não faltarás
É claro que você pode faltar, mas quando você faz isso você prejudica a organização do evento, se você não vai ou não sabe se vai, não marque que irá comparecer nos eventos do Facebook.
Sim é um jogo mas as pessoas saem do conforto de suas casas para curtir uma tarde de RPG e se você não cumprir sua palavra, vai faltar narrador ou jogador no evento, pense nisso principalmente você que é narrador!
5° Mandamento - Dividirás e acolherás os Jogadores e Narradores
Não é qualquer um que é Narrador! Todos podem, mas a maioria não procura aprender...
Se tivermos um Narrador sem jogadores os organizadores devem passar de mesa em mesa pedindo emprestado jogadores que queiram jogar um outro jogo...
Não é hora para EGO, somos amigos e todos queremos nos divertir, é momento de sermos solidários e incentivar aos jogadores a dar uma força ao Narrador, nada de ter 10 jogadores e outro narrando para um ou dois caras.
Devemos pedir, apelar emocionalmente, fazendo drama para te convencer, então colabore danado.
O mesmo acontece se um jogador chegar mais tarde no meio do seu jogo, dê um NPC para ele, mas introduza o cara na história para não ter um cara frustrado voltando pra casa sem conseguir jogar...
Ir no encontro de RPG para narrar ou jogar e não conseguir é ÉPIC FAIL...
6º Mandamento - Respeitarás o RPG alheio
Você não gosta do jogo que seu amiguinho do lado está jogando? Foda-se... Vá cuidar do seu jogo e não provoque nem desmereça o jogo alheio.
Se você não gosta do cenário ou sistema não jogue, mas se o fizer, guarde suas opiniões para si mesmo durante o jogo, depois pode papear a vontade, mas não prejudique a mesa, deve-se dar liberdade aos narradores se tiverem problemas com um jogador a procurar os organizadores para resolver tudo tendo uma conversa com ele!
Nada de depreciar uma edição, sistema, cenário ou outra coisa no meio da sessão também, espere terminar e vá bater papo... 7º Mandamentos - RESPEITARÁS AS MULHERES DO ENCONTRO
Simples, quando mulheres forem jogar, nada de ficar babando e dando em cima dela, ela não foi ali para arranjar namorado, nem arranjar uma transa selvagem com um Nerd e sim para jogar ou narrar RPG. APENAS ISSO!Acho que isso ficou claro né? Todos somos adultos mas para evitar problemas futuros ja tá avisado...
Quer pegação? Vai para uma micareta! 8° Mandamento - Não largarás bagunça para trás Quando o encontro terminar, nada de deixar lixo espalhado, nem mesas e cadeiras fora do lugar, cuide do espaço que lhe é oferecido para seu divertimento.
9º Mandamento - Beberás com moderação... Não acho adequado misturar bebida e encontros de RPG, mas se for permitido, não beba demais...
O bom desenvolvimento do encontro depende da participação não só dos organizadores mas também de quem vai curtir, procure a organização se ver alguém fazendo algo errado, e evite você mesmo de ser o estraga-prazeres da galera, OK?
Volta e meia encontro alguns sites legais que disponibilizam softwares gratuitos para ajudar os Mestres nas aventuras, seja no preparo ou na realização da mesma. Resolvi criar esse post como uma “biblioteca de links”, sempre que eu ver um site desse gênero eu edito o post e o adiciono aqui.
Aqui vai a lista: Crooked Staff Productions - Dungeon Tiles, mapas diversos, aventuras, entre outras coisas. Pyromancers - Programa online de criação de dungeons (e outros ambientes) com várias opções customizáveis. Masterplan - Provável que seja um dos programas mais completos de auxílio ao Mestre de D&D 4.0. Apesar de ser direcionado a esse sistema em específico, Narradores de outros sistemas também podem aproveitar a variedade de opções que o software têm: criação de mapas de combate e regionais, editor de armadilhas e perigos, organograma de eventos e outras mil funções. Há tutoriais pra usar o programa. RPTools – Um programa que contém várias extensões (MapTools, TokenTool, InitiativeTool, CharacterTool e DiceTool) e que visam auxiliar de diversas maneiras os RPGistas, seja para jogos presenciais ou não presenciais (via Skype por exemplo). O site possui tutoriais e um fórum com os usuários. Parece muito bom!!
Se você leitor souber de outros (bons) sites do gênero, comente e eu adiciono sua contribuição também! Via: Aventurando-se
Sobre a importância de se usar o potencial criativo na vida prática.
No RPG, ele é um paladino, matador de dragões, salvador de reinos, com reputação incontestável entre os habitantes de grandiosas nações. Sua criatividade para desenvolver histórias e criar situações é admirável. Ideias geniais, conceitos incríveis, potencial de tirar o fôlego… Entretanto, quando o assunto é vida real, os achievements são poucos – ou nulos. Estou falando de pessoas extremamente talentosas, mas inaptas para viver o lado prático da vida. Você conhece pessoas assim? Convenhamos, pois: existem (e não são poucos) seres humanos com incrível capacidade criativa e, por outro lado, com pouca determinação para transformá-la em algo concreto, na criação de coisas originais, que redundem em benefícios para si e para a sociedade como um todo. Minha reflexão de hoje parte deste tipo de pessoa.
Primeiro vamos conceituar criatividade, a capacidade humana de produzir algo novo, original e que, lógico, tenha utilidade social. Ninguém nasce criativo (a este ponto). Desenvolvemos nossa capacidade criativa a partir da evolução de conceitos que nos levem a compreender o mundo e as coisas que nele surgem, criadas pelos poderes imaginativo e criativo do ser humano. Músicas, games, livros, filmes, convivência social, tudo isso é importante na construção da nossa criatividade.
O problema a ser desvendado aqui é: como a pessoa que é criativa mas, ao mesmo tempo, não tem determinação nem disciplina para executar seus projetos, pode romper esta barreira e avançar? Creio que a pessoa com elevado nível de criatividade, mas com déficit de senso prático, deve respaldá-la com a busca de conhecimento, visto que este facilita a compreensão do seu papel na sociedade em que vive, seus limites e possibilidades, um passo importante para que ela de fato faça as coisas acontecerem. O fundamental é a pessoa identificar os caminhos por onde pode agir, levando para além do terreno das ideias os projetos que farão a diferença, na sua vida e no seu meio social.
A capacidade de pensar e de fazer está diretamente ligada à formação, à orientação que as pessoas vão tendo a partir dos relacionamentos. Nós constituímos a coletividade, vamos nos estabelecendo de forma original, dentro de toda a complexidade da realidade que nos cerca. Parece complicado, mas não é.
A realidade é tão rica e intrincada que permite que, na nossa experiência, construamos um jeito próprio de existir, a partir da nossa relação com o mundo e dos elementos da realidade com os quais lidamos. O indivíduo com este perfil pode perfeitamente organizar suas ideias e aprender a confrontá-las com as possibilidades reais e colocá-las em prática. E, convenhamos, o mundo precisa de pessoas criativas – desde que elas, de vez em quando, saiam de Narnia para dividir seus talentos com o lado de cá.
É isso mesmo galera qual a diferença entre justiça e castigo?
Não sou fã da marvel, mas sempre gostei das estorinhas do Justiceiro, até vê os filmes, que na boa, não agradaram ninguém.Então encontrei um vídeo de aproximadamente 10 minutos feito por um fã com o ator Thomas Jane (que fez a digamos 2° versão do Justiceiro) e com a participação de Ron Perlman (Hellboy) que mostra como os filmes deveriam ter sido feitos.
Esse sim é o Justiceiro que todos nos fãs gostaríamos de ver nos cinemas :
Responda a pergunta:What’s the difference between justice and punishment?
Obs: A Garrafa de Jack Daniels é indestrutível veiiiiii!!!!!!
Salve guerreiros bêbados, é, não há vaga para quem não estiver bêbado,dêem o fora desse post.
Com o perdão do atraso dos post do Canções que todo Bardo deveria cantar (diacho,esse nome é proposital ) se bem que ninguém curte mesmo mas é isso que me faz postar cada vez mais.Pois bem galera dessa vez o Bardo pirou o cabeção numa taverna no reino do Rio de Janeiro e nos trouxe essa magnifica canção da banda de rock and roll Matanza com uma pegada um tanto celta e com uma letra narrando as bebedeiras de um bando de piratas alá Jack Sparrow, bêbados, loucos, e felizes.
Pois é chega de falatório e vamos beber...quer dizer, ver o vídeo e acompanhar a letra:
Nós estamos todos bêbados Bêbados de cair E todos que não estiverem bêbados Dêem o fora daqui
Lançava-se ao mar, o comandante Nobrum Passava o dia no barco pescando mas nunca nos trouxe um atum Tanta sabedoria e prática além do comum Dizem que se atribuía a várias garrafas de rum
Somos amigos em terra Somos amigos no mar Juntos fomos à guerra Juntos estamos no bar
Nós estamos todos bêbados Bêbados de cair E todos que não estiverem bêbados Dêem o fora daqui
O açougueiro sem dedo que trabalhava no cais Passava o dia fazendo piada da falta que o dedo lhe faz Dizia com riso amarelo: "Ouça bem meu rapaz, Ao trabalhar com o cutelo nunca beba demais"
Somos amigos em terra Somos amigos no mar Juntos fomos à guerra Juntos estamos no bar
Nós Estamos todos bêbados Bêbados de cair E todos que não estiverem bêbados Dêem o fora daqui
Marquade alimentava as caldeiras do velho vapor A despeito do vento, sufocava o calor O teto de ferro fundido, sol direto na chapa Tudo já resolvido com duas garrafas de grapa.
Somos amigos em terra Somos amigos no mar Juntos fomos à guerra Juntos estamos no bar
Nós Estamos todos bêbados Bêbados de cair E todos que não estiverem bêbados Dêem o fora daqui
Agora me diga uma coisa:Que inspiração essa música daria?
Saudações nobres e bravos guerreiros(Bêbados ou não),em mais um post de Canções que todo Bardo deveria Cantar,vim trazer uma das trilhas dos magníficos filmes do Senhor dos Anéis com a Lindsey Stirling no violino,serio impressionante como essa música toca a todos aqueles que um dia se viram depois de muitas aventuras vencidas,espadas quebradas,pessoas queridas perdidas.Claro que falo no RPG em geral.
Lindsey Stirling toca seu violino, dança, canta, atua e o mais importante me faz ficar pasmo com sua performasse nesse vídeo incrível filmado na Nova Zelândia que também é conhecida como a Terra-Média onde foram filmadas a trilogia épica dos cinemas.
Bem chagando de enrolação aqui fica o vídeo para assistirem:
Agora me diga uma coisa:Que inspiração essa música daria?
Eles podem tirar nossas vidas, mas nunca poderão tirar nossa liberdade.
Uau...simplesmente Uau, é a única palavra que me vem a mente com uma das canções mais incríveis que eu já pude ouvir.
Com maior orgulho venho aqui em mais um post do Canções que todo Bardo deveria Cantar não apresentar só uma música e sua letra, ao contrario venho aqui deixar para todos os nobres guerreiros (Bêbados ou não) uma música que faz parte de um épico do cinema contemporâneo Brave Heart ou Coração Valente que narra a magnifica estoria do escocês William Wallace, guerreiro, patriota e herói medieval.
Chega de falar e vamos para o vídeo magnifico contendo a trilha sonora regida por uma orquestra sinfônica e o instrumento que todo Bardo deveria tocar a gaita de fole (apesar de no filme as gaitas de fole serem irlandesas).
Assista o Vídeo e Abstraia para todo o sempre essa música tocando em sua mesa:
Agora me diga uma coisa:Que inspiração essa música daria?
The Visit é o quarto álbum de estúdio da cantora e compositora canadense Loreena McKennitt, lançado em 1991, a canção The Old Ways que iremos acompanhar aqui é sem duvida alguma uma verdadeira Canção de um Bardo:
Letra:
The thundering waves are calling me home to you
The pounding sea is calling me home to you
On a dark new year's night
On the west coast of Clare
I heard your voice singing
Your eyes danced the song
Your hands played the tune
T'was a vision before me.
We left the music behind and the dance carried on
As we stole away to the seashore
We smelt the brine, felt the wind in our hair
And with sadness you paused.
Suddenly I knew that you'd have to go
My world was not yours, your eyes told me so
Yet it was there I felt the crossroads of time
And I wondered why.
As we cast our gaze on the tumbling sea
A vision came o'er me
Of thundering hooves and beating wings
In clouds above.
As you turned to go I heard you call my name,
You were like a bird in a cage spreading its wings to fly
"The old ways are lost," you sang as you flew
And I wondered why.
Agora me diga uma coisa:Que inspiração essa música daria?
Grandes Bardos sempre inspiram seus companheiros de aventura com canções magnificas que por sua vez os fazem perder o medo,seus sangues ferverem para a batalha entre outras inspirações,por isso eu resolvi trazer em meios a esse e outros posts futuros músicas que os Bardos deveriam cantar para inspirar mais ainda as suas mesas,claro que nem todos se agradaram com esse post visto que nem todos gostam de um mesmo estilo musical,então tentarei ser o mais eclético o possível e trarei aqui posts diários de canções que inspirariam seus Bardos a tocarem.
Começo aqui com uma banda nacional de mineiros que manda um Folk Metal de primeira qualidade chamada Tuatha De Danann com a música The Dance of the Little Ones do Álbum Tingaralatingadun.
Fica aqui essa dica de música que é uma das melhores na minha opinião.
Letra:
Far beyond the closed reality
Live the little ones who dance praising the wine
Drinking, eating, singing they twist and shout
Look away from the fairy people undergroud
Looking for happiness, they love the woods and trees
Rolling on the sand - They love themselves on the sidh
They kiss all the roots - and sing lovely songs
They bring in their hearts all the beauty of life and dreams
There's no death, there's no cry, there's no shame, there's no disguise
Delirium we will find on this magical land
There's much wine, beer, muchrooms - delightful land
Aaahh..aaah!
Let's sing with them, we were invited to the dance
Breaking the chains- let's fly with them
Leave the imprisioned man that lives inside.
Dance of the Little Ones!
Dance of the Little Ones!
Dance of the Little Ones!
Dance of the Little Ones!
There's no death, there's no cry, there's no shame, there's no disguise
Delirium you will find on this magical lands
There's much wine, beer, muchrooms - delightful land
Aaahh..aaah!
Let's sing with them, we were invited to the dance
Breaking the chains- let's fly with them
Leave the imprisioned man that lives inside.
Dance of the Little Ones!
Dance of the Little Ones!
Dance of the Little Ones!
Dance of the Little Ones!
Agora me diga uma coisa:Que inspiração essa música daria?