Por Aforen Kass, destinado ao concurso FVM da Secular Games
Indígenas: nomenclatura que significa
exatamente “Nativos”. Dizimados ao longo de séculos pela ganância humana e
desenvolvimento destrutivo da ciência, retornam gloriosamente como indivíduos
que nunca imaginariam que em suas veias corria o sangue de um poder a muito
esquecido capaz de tocar o deus sol ou conversar com a mãe lua, assim como em
uma era longínqua a humanidade o fazia. Diante da morte da terra, céu e mar, os
ancestrais se comunicam com os novos filhos legítimos da vida. É chegada a hora
de uma grande jornada; seja por conhecimento, por poder, por organização dos
seus pares. Mas no fim das contas, é uma jornada única por encontrar ”Ivy
Marãey” – A Terra sem Mal – prometida aos antepassados, e agora um sonho herdado
pelos novos filhos da mãe terra.
O RETORNO DE UM
SANGUE ORIGINADO DA TERRA
Como
afirmavam muitos, o Mundo chegou ao colapso. No ano de 2112 aconteceu uma
guerra nuclear, justificada pelos países belicosos pela falta de recursos no
planeta; iniciou e terminou tão rapidamente quanto o início e o fim de um dia,
acelerando veementemente a degradação da atmosfera. Pouco mais de 50% da
população foi dizimada, e apesar disso, alguns entusiastas falavam sobre a
necessidade de “seleção natural” para a continuação da vida. Mas o que se viu
realmente após a poeira baixar foi a volta aos tempos de barbárie, onde a
verdadeira lei era a força individual ou da organização de grupos de caçadores.
Em
meio a um mundo devastado e sem esperanças, eles surgiram, ou melhor,
ressurgiram; guerreiros que no passado viviam para o fortalecimento de suas
Tribos, muitos deles devorando as partes dos inimigos vencidos em rituais
antropofágicos, que diziam ampliar as forças dos vitoriosos através das partes
mais “nobres” do corpo do derrotado. Indivíduos dos mais diferentes lugares do
globo terrestre, 10 anos depois da Guerra Nuclear, começaram a desenvolver
estranhos Dons, poderes sobre-humanos e habilidades inexplicáveis para a
ciência; enquanto ganhavam listras que aparentavam pinturas de povos Indígenas,
podiam voar da terra ao mais alto dos céus, invocar poderosos raios ou mesmo destruir
facilmente objetos imensos. Diante desses poderes e um mundo devastado, essas
pessoas não deixaram de fazer justiça com as próprias mãos, ou agir como bem
entendessem.
Com esses
aparecimentos, o governo Brasileiro – um dos poucos que saiu da Guerra Nuclear com
alguma possibilidade de ainda declarar a sua existência – organizou uma grande
propaganda frente aquelas pessoas estranhas, e capturou a maioria – se não
todas – a fim de estudá-las e saber com o que estava lidando. A primeira intenção
divulgada foi de experimentos genéticos de países emergentes após a Guerra – se
é que de fato houve algum – para o campo médico e superação das deformações e
metamorfoses que acometeram sobreviventes da Guerra Nuclear; mas a verdade
estava longe disso.
Concomitante
às experimentações realizadas por militares e cientistas governamentais, a
verdade foi se revelando aos olhos dos que aprisionavam e dos aprisionados.
Aqueles indivíduos poderosos se viram ao longo de muitos dias falando com seus
ancestrais, ou parte deles, todos os indígenas que haviam feito parte da árvore
genealógica familiar, que se comunicavam espiritualmente e falavam de outras
vidas e outros planos de existência. Revelaram o retorno daqueles tipos de
Sangue, este que daria poderes impressionantes aos portadores, dádivas dos
deuses da terra, e a possibilidade das antigas Tribos, destruídas pelo homem
branco original, se reerguerem, bem como reconstruírem o Mundo.
Temendo
aquele poder, principalmente após uma rebelião ocorrida no “Centro Avançado de
Tratamento e Estudos”, mais exatamente na Patagônia, o governo brasileiro decidiu por desenvolver uma forma
de anular aqueles poderes; foi criada uma substância inibidora chamada
simplesmente de “A CIÊNCIA”, como forma de inibir o dito poder do MISTICISMO, como
nomeado a essência estranha que percorria o sangue daqueles indivíduos; mesmo a
idéia de coisas místicas estava muito esquecida no mundo, mas se reapresentava
como uma possibilidade de salvação aos que acreditassem nela. Assim, a idéia científica
se opôs ao Misticismo e declarou aos quatro ventos a total falta de sentido das
histórias que se acumulavam nas prisões e fortalezas, hospitais e “Centros de
Tratamento Intensivo”, sobre a intervenção de deuses e a volta de Povos
Indígenas, hábeis na utilização de magias e encantos de impacto ao nível
divino, através do Sangue que circulava em pessoas das mais diferentes etnias,
fossem negros ou brancos.
Mas
havia uma das coisas que mais tocava o íntimo espiritual de alguém com o Sangue
Indígena: as lembranças dos antepassados. Nas noites mais escuras, ou no sol
que surgia no começo da manhã, era possível escutar as palavras de lamento e
tristeza trazidas pelos ventos, chorando por séculos a morte de milhões e milhões
daqueles Irmãos. O que ficou conhecido como “O LUTO”, era ao mesmo tempo a
melancolia e a vontade de prosseguir de um com Sangue Indígena, pois
significava muitas coisas, desde a vingança contra algo ou alguém que pudesse
pagar, até a honra de manter-se lutando por um ideal. Dessa forma, a substância
inibidora, “A Ciência”, não conseguiu se opor completamente ao “Misticismo”, e
5 anos depois do início do projeto governamental de captura, uma rebelião explodiu
aos quatro cantos, tendo os de Sangue Indígenas, mesmo com os poderes
diminuídos por conta daquela substância inibidora, vitória sobre seus algozes.
Redenção
Após aquela vitória os novos Indígenas buscaram organizar
suas forças, e as diferentes etnias que já podiam ser identificadas pelos
poderes específicos a cada uma desenvolvidos, trataram de unir outros de respectivos
poderes, e as tribos começaram a se formar. Buscaram ainda encontrar aqueles
que não sabiam de seus poderes, pois seriam novos alvos do governo. Ao longo
dos anos os feitos trouxeram a graça das populações comuns, pois apesar das
mentiras, a situação terrível por qual passavam inibia as pessoas da confiança
em políticos e instituições, e as tribos passaram a apresentar uma alternativa
aquele mundo destruído. Assim, os de Sangue Indígena começaram a proteger a
todos e principalmente lutar por alguma organização, ganhando confiança de
muitas vilas e cidades, que inclusive passaram a se opor à organização criada e
liderada pelo governo brasileiro para a caça dos Indígenas.
CONCEITOS IMPORTANTES:
A JORNADA – (OU A
BUSCA POR “IVY MARÃEY”)
A
busca por “Ivy Marãey” ou “A Terra sem Mal” (significado do Tupi antigo, uma língua
esquecida que apenas os espíritos ancestrais ensinam aos de Sangue Indígena) é
uma antiga lenda que se renova com o ressurgimento dos Indígenas. As lembranças
adquiridas e os contatos feitos com os ancestrais trazem uma missão essencial em
tempos de um mundo completamente destruído: encontrar um “novo mundo”, a terra
prometida. O que ela seria é bastante controverso, e possui uma série de
significados e compreensões por partes das diferentes Tribos: Um continente
perdido, um poder adormecido, a necessidade de limpar o mundo do mal
existente...seja como for, todos que despertam seus poderes místicos ancestrais
possuem o destino de enfrentar uma JORNADA, seja ela pessoal, seja ela
coletiva.
Sistema: Em termos de jogo, A JORNADA
deve ser encarada como um conceito e objetivo de vida do personagem. Seja
proteger todos os de sua Tribo, conseguir vingança contra o governo, ou uma
pessoa amada...seja como for, cada tribo possui um entendimento sobre a
JORNADA, e cada um abraça a mesma com o entendimento que possui. Durante a
sessão de jogo, o jogador deverá narrar cenas sobre o seu personagem que
condigam com o conceito apresentado em cada Tribo, caso contrário, não receberá
os pontos de experiência no fim da sessão.
TRIBO
Após
a rebelião contra os Centros de Pesquisa do governo brasileiro, os Indígenas
mais fortes começaram a unificar vários outros descendentes da mesma Etnia,
para conformar as tribos, a partir do contato e ordem por parte dos ancestrais.
As tribos então se tornaram organizações coesas, protegendo áreas respectivas e
criando comunidades que buscavam trazer um pouco de ordem e vida aos perdidos. Cada
etnia organizou sua tribo com um objetivo ligado ao entendimento que possui da
JORNADA ordenada pelos ancestrais.
Sistema: O conceito de TRIBO indica
quais poderes, habilidades e compreensões sobre a JORNADA o personagem
possuirá. Todas elas se ligam a uma respectiva etnia de povos Indígenas, sejam
os Maias ou Astecas da América Central, os Caiapós da América do Sul, ou os
Aborígenas da Austrália. Elas serão descritas mais a frente, identificando
conceitos e bônus em sistemas de jogo, referentes às ações que realizam em
cena, de acordo com as habilidades de Místicas de Sangue, relacionada às lendas
de respectivas criações e hábitos tribais.
CARACTERÍSTICAS DOS PERSONAGENS
MARÃ
(LUTO)
MISTICISMO
A CIÊNCIA
SANGUE
INDÍGENA
OBS: Usamos para este RPG o Sistema “Imaginário”,
criados para jogos narrativistas e cenários que possibilitam personagens com
poderes além do real, e talvez além da imaginação, capazes de destruir
continentes ou mundos, controlar multidões ou passar desapercebidos em meio a
um palco com milhares observando. Exemplos simples e limitados, para as
possibilidades que o poder imaginativo garante.
No sistema “Imaginário”, existem 4
características: duas antagônicas no próprio personagem, em que os testes são
realizados baseados nelas, uma quantia de dados contra outra. Duas outras
variantes, uma que, com gasto de pontos na mesma, pode ampliar a característica
positiva para o lance e diminuir a negativa, e outra que funciona como um nível
de vida, um regulador de quantos pontos podem ser usados para ampliar a
característica positiva ou diminuir a negativa, e ainda funcionando como nível
de experiência.
Os testes são realizados para mediar a
narração da história que é feita em narrativa compartilhada, de modo a saber se
o jogador, em sua vez, pode continuar narrando a cena de forma positiva, ou
deve passar ao narrador/organizador a continuação da cena, que se dará de forma
negativa desse modo.Também definem a quantidade de”poder” conquistado após um
resultado positivo, bem como a quantidade de experiência que se adquiri ao fim
de uma parte da sessão ou do jogo.
Para mais informações sobre o sistema “Imaginário”,
consulte a versão play test 1.0 de “Guardiões dos Sonhos”, que estamos criando
aqui. Porém, será descrito neste projeto de RPG com as adequações necessárias,
pois sua base é o que descreve-se acima, mas sempre necessita de adaptações,
pois deve refletir exatamente os conceitos do cenário para ser jogável e
justificável.
DESCRIÇÃO DAS CARACTERÍSTICAS
Marã: Palavra do Tupi antigo que
significa o LUTO para os Indígenas e ainda tristeza, melancolia...mas é também,
pelas tradições antigas, aquilo que precisa ser superado, para que o ciclo da
vida prossiga, e por conseguinte, é a tragédia que fortalece o Sangue Indígena
em sua jornada.
Misticismo: é como chegou a esse mundo
futurista degenerado os conceitos de poderes fantásticos e habilidades
sobrenaturais possuídas pelos de Sangue Indígena. Até mesmo a própria
existência deles, seja mental, corporal ou espiritual, depende da força do
Misticismo que emana do Sangue Nativo. É este conceito que se manifesta através
do Sangue e por conseguinte do Marã como um motivo, para inibir “A CIÊNCIA” implantada
no corpo e na alma dos Indígenas.
A Ciência: é para os Indígenas, além do
significado de toda a destruição no mundo atual, o que corrompe seus corpos,
mente e espírito. O fluído que corre pelas suas veias, criado pelo mesmo desenvolvimento
científico que trouxe a guerra nuclear, visando inibir o Misticismo e destruir
suas vidas, interfere a todo momento em tudo o que fazem, sejam situações
mentais, sociais ou físicas. Em grande parte isso passa despercebido justamente
pelo poder Místico que se contrapõe à CIÊNCIA, mas em situações de conflito
mais intenso, é possível que esse “equilíbrio” saia do controle, trazendo danos
e problemas.
Sangue Indígena: não apenas é aquilo
que garante poder aos descendentes étnicos. É ainda o que faz eles manterem um
contato transcendental com os poderes do mundo, com seus ancestrais, alguns até
mesmo com deuses...Por conta disso, não fosse o poder da CIÊNCIA, seriam
verdadeiros DEUSES e DEUSAS na terra. Suas habilidades ficam então limitadas,
mas há momentos de tensão em que conseguem se livrar de todo aquele controle
destrutivo para emanarem todo o poder incomensurável de seus ancestrais...
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