domingo, 19 de fevereiro de 2012

SANGUE INDÍGENA: 1º PARTE DE PROJETO PARA O "FVM 2012" DA SECULAR GAMES


Por Aforen Kass, destinado ao concurso FVM da Secular Games

Indígenas: nomenclatura que significa exatamente “Nativos”. Dizimados ao longo de séculos pela ganância humana e desenvolvimento destrutivo da ciência, retornam gloriosamente como indivíduos que nunca imaginariam que em suas veias corria o sangue de um poder a muito esquecido capaz de tocar o deus sol ou conversar com a mãe lua, assim como em uma era longínqua a humanidade o fazia. Diante da morte da terra, céu e mar, os ancestrais se comunicam com os novos filhos legítimos da vida. É chegada a hora de uma grande jornada; seja por conhecimento, por poder, por organização dos seus pares. Mas no fim das contas, é uma jornada única por encontrar ”Ivy Marãey” – A Terra sem Mal – prometida aos antepassados, e agora um sonho herdado pelos novos filhos da mãe  terra.   

O RETORNO DE UM SANGUE ORIGINADO DA TERRA

Como afirmavam muitos, o Mundo chegou ao colapso. No ano de 2112 aconteceu uma guerra nuclear, justificada pelos países belicosos pela falta de recursos no planeta; iniciou e terminou tão rapidamente quanto o início e o fim de um dia, acelerando veementemente a degradação da atmosfera. Pouco mais de 50% da população foi dizimada, e apesar disso, alguns entusiastas falavam sobre a necessidade de “seleção natural” para a continuação da vida. Mas o que se viu realmente após a poeira baixar foi a volta aos tempos de barbárie, onde a verdadeira lei era a força individual ou da organização de grupos de caçadores.

Em meio a um mundo devastado e sem esperanças, eles surgiram, ou melhor, ressurgiram; guerreiros que no passado viviam para o fortalecimento de suas Tribos, muitos deles devorando as partes dos inimigos vencidos em rituais antropofágicos, que diziam ampliar as forças dos vitoriosos através das partes mais “nobres” do corpo do derrotado. Indivíduos dos mais diferentes lugares do globo terrestre, 10 anos depois da Guerra Nuclear, começaram a desenvolver estranhos Dons, poderes sobre-humanos e habilidades inexplicáveis para a ciência; enquanto ganhavam listras que aparentavam pinturas de povos Indígenas, podiam voar da terra ao mais alto dos céus, invocar poderosos raios ou mesmo destruir facilmente objetos imensos. Diante desses poderes e um mundo devastado, essas pessoas não deixaram de fazer justiça com as próprias mãos, ou agir como bem entendessem.

Com esses aparecimentos, o governo Brasileiro – um dos poucos que saiu da Guerra Nuclear com alguma possibilidade de ainda declarar a sua existência – organizou uma grande propaganda frente aquelas pessoas estranhas, e capturou a maioria – se não todas – a fim de estudá-las e saber com o que estava lidando. A primeira intenção divulgada foi de experimentos genéticos de países emergentes após a Guerra – se é que de fato houve algum – para o campo médico e superação das deformações e metamorfoses que acometeram sobreviventes da Guerra Nuclear; mas a verdade estava longe disso.

Concomitante às experimentações realizadas por militares e cientistas governamentais, a verdade foi se revelando aos olhos dos que aprisionavam e dos aprisionados. Aqueles indivíduos poderosos se viram ao longo de muitos dias falando com seus ancestrais, ou parte deles, todos os indígenas que haviam feito parte da árvore genealógica familiar, que se comunicavam espiritualmente e falavam de outras vidas e outros planos de existência. Revelaram o retorno daqueles tipos de Sangue, este que daria poderes impressionantes aos portadores, dádivas dos deuses da terra, e a possibilidade das antigas Tribos, destruídas pelo homem branco original, se reerguerem, bem como reconstruírem o Mundo.

Temendo aquele poder, principalmente após uma rebelião ocorrida no “Centro Avançado de Tratamento e Estudos”, mais exatamente na Patagônia, o governo  brasileiro decidiu por desenvolver uma forma de anular aqueles poderes; foi criada uma substância inibidora chamada simplesmente de “A CIÊNCIA”, como forma de inibir o dito poder do MISTICISMO, como nomeado a essência estranha que percorria o sangue daqueles indivíduos; mesmo a idéia de coisas místicas estava muito esquecida no mundo, mas se reapresentava como uma possibilidade de salvação aos que acreditassem nela. Assim, a idéia científica se opôs ao Misticismo e declarou aos quatro ventos a total falta de sentido das histórias que se acumulavam nas prisões e fortalezas, hospitais e “Centros de Tratamento Intensivo”, sobre a intervenção de deuses e a volta de Povos Indígenas, hábeis na utilização de magias e encantos de impacto ao nível divino, através do Sangue que circulava em pessoas das mais diferentes etnias, fossem negros ou brancos.

Mas havia uma das coisas que mais tocava o íntimo espiritual de alguém com o Sangue Indígena: as lembranças dos antepassados. Nas noites mais escuras, ou no sol que surgia no começo da manhã, era possível escutar as palavras de lamento e tristeza trazidas pelos ventos, chorando por séculos a morte de milhões e milhões daqueles Irmãos. O que ficou conhecido como “O LUTO”, era ao mesmo tempo a melancolia e a vontade de prosseguir de um com Sangue Indígena, pois significava muitas coisas, desde a vingança contra algo ou alguém que pudesse pagar, até a honra de manter-se lutando por um ideal. Dessa forma, a substância inibidora, “A Ciência”, não conseguiu se opor completamente ao “Misticismo”, e 5 anos depois do início do projeto governamental de captura, uma rebelião explodiu aos quatro cantos, tendo os de Sangue Indígenas, mesmo com os poderes diminuídos por conta daquela substância inibidora, vitória sobre seus algozes.

Redenção
Após aquela vitória os novos Indígenas buscaram organizar suas forças, e as diferentes etnias que já podiam ser identificadas pelos poderes específicos a cada uma desenvolvidos, trataram de unir outros de respectivos poderes, e as tribos começaram a se formar. Buscaram ainda encontrar aqueles que não sabiam de seus poderes, pois seriam novos alvos do governo. Ao longo dos anos os feitos trouxeram a graça das populações comuns, pois apesar das mentiras, a situação terrível por qual passavam inibia as pessoas da confiança em políticos e instituições, e as tribos passaram a apresentar uma alternativa aquele mundo destruído. Assim, os de Sangue Indígena começaram a proteger a todos e principalmente lutar por alguma organização, ganhando confiança de muitas vilas e cidades, que inclusive passaram a se opor à organização criada e liderada pelo governo brasileiro para a caça dos Indígenas.

CONCEITOS IMPORTANTES:

A JORNADA – (OU A BUSCA POR “IVY MARÃEY”)

A busca por “Ivy Marãey” ou “A Terra sem Mal” (significado do Tupi antigo, uma língua esquecida que apenas os espíritos ancestrais ensinam aos de Sangue Indígena) é uma antiga lenda que se renova com o ressurgimento dos Indígenas. As lembranças adquiridas e os contatos feitos com os ancestrais trazem uma missão essencial em tempos de um mundo completamente destruído: encontrar um “novo mundo”, a terra prometida. O que ela seria é bastante controverso, e possui uma série de significados e compreensões por partes das diferentes Tribos: Um continente perdido, um poder adormecido, a necessidade de limpar o mundo do mal existente...seja como for, todos que despertam seus poderes místicos ancestrais possuem o destino de enfrentar uma JORNADA, seja ela pessoal, seja ela coletiva.

Sistema: Em termos de jogo, A JORNADA deve ser encarada como um conceito e objetivo de vida do personagem. Seja proteger todos os de sua Tribo, conseguir vingança contra o governo, ou uma pessoa amada...seja como for, cada tribo possui um entendimento sobre a JORNADA, e cada um abraça a mesma com o entendimento que possui. Durante a sessão de jogo, o jogador deverá narrar cenas sobre o seu personagem que condigam com o conceito apresentado em cada Tribo, caso contrário, não receberá os pontos de experiência no fim da sessão.

TRIBO
Após a rebelião contra os Centros de Pesquisa do governo brasileiro, os Indígenas mais fortes começaram a unificar vários outros descendentes da mesma Etnia, para conformar as tribos, a partir do contato e ordem por parte dos ancestrais. As tribos então se tornaram organizações coesas, protegendo áreas respectivas e criando comunidades que buscavam trazer um pouco de ordem e vida aos perdidos. Cada etnia organizou sua tribo com um objetivo ligado ao entendimento que possui da JORNADA ordenada pelos ancestrais.

Sistema: O conceito de TRIBO indica quais poderes, habilidades e compreensões sobre a JORNADA o personagem possuirá. Todas elas se ligam a uma respectiva etnia de povos Indígenas, sejam os Maias ou Astecas da América Central, os Caiapós da América do Sul, ou os Aborígenas da Austrália. Elas serão descritas mais a frente, identificando conceitos e bônus em sistemas de jogo, referentes às ações que realizam em cena, de acordo com as habilidades de Místicas de Sangue, relacionada às lendas de respectivas criações e hábitos tribais.


CARACTERÍSTICAS DOS PERSONAGENS

MARÃ (LUTO)

MISTICISMO

A CIÊNCIA

SANGUE INDÍGENA

OBS: Usamos para este RPG o Sistema “Imaginário”, criados para jogos narrativistas e cenários que possibilitam personagens com poderes além do real, e talvez além da imaginação, capazes de destruir continentes ou mundos, controlar multidões ou passar desapercebidos em meio a um palco com milhares observando. Exemplos simples e limitados, para as possibilidades que o poder imaginativo garante.

No sistema “Imaginário”, existem 4 características: duas antagônicas no próprio personagem, em que os testes são realizados baseados nelas, uma quantia de dados contra outra. Duas outras variantes, uma que, com gasto de pontos na mesma, pode ampliar a característica positiva para o lance e diminuir a negativa, e outra que funciona como um nível de vida, um regulador de quantos pontos podem ser usados para ampliar a característica positiva ou diminuir a negativa, e ainda funcionando como nível de experiência.

Os testes são realizados para mediar a narração da história que é feita em narrativa compartilhada, de modo a saber se o jogador, em sua vez, pode continuar narrando a cena de forma positiva, ou deve passar ao narrador/organizador a continuação da cena, que se dará de forma negativa desse modo.Também definem a quantidade de”poder” conquistado após um resultado positivo, bem como a quantidade de experiência que se adquiri ao fim de uma parte da sessão ou do jogo.

Para mais informações sobre o sistema “Imaginário”, consulte a versão play test 1.0 de “Guardiões dos Sonhos”, que estamos criando aqui. Porém, será descrito neste projeto de RPG com as adequações necessárias, pois sua base é o que descreve-se acima, mas sempre necessita de adaptações, pois deve refletir exatamente os conceitos do cenário para ser jogável e justificável.

DESCRIÇÃO DAS CARACTERÍSTICAS

Marã: Palavra do Tupi antigo que significa o LUTO para os Indígenas e ainda tristeza, melancolia...mas é também, pelas tradições antigas, aquilo que precisa ser superado, para que o ciclo da vida prossiga, e por conseguinte, é a tragédia que fortalece o Sangue Indígena em sua jornada.

Misticismo: é como chegou a esse mundo futurista degenerado os conceitos de poderes fantásticos e habilidades sobrenaturais possuídas pelos de Sangue Indígena. Até mesmo a própria existência deles, seja mental, corporal ou espiritual, depende da força do Misticismo que emana do Sangue Nativo. É este conceito que se manifesta através do Sangue e por conseguinte do Marã como um motivo, para inibir “A CIÊNCIA” implantada no corpo e na alma dos Indígenas.

A Ciência: é para os Indígenas, além do significado de toda a destruição no mundo atual, o que corrompe seus corpos, mente e espírito. O fluído que corre pelas suas veias, criado pelo mesmo desenvolvimento científico que trouxe a guerra nuclear, visando inibir o Misticismo e destruir suas vidas, interfere a todo momento em tudo o que fazem, sejam situações mentais, sociais ou físicas. Em grande parte isso passa despercebido justamente pelo poder Místico que se contrapõe à CIÊNCIA, mas em situações de conflito mais intenso, é possível que esse “equilíbrio” saia do controle, trazendo danos e problemas.

Sangue Indígena: não apenas é aquilo que garante poder aos descendentes étnicos. É ainda o que faz eles manterem um contato transcendental com os poderes do mundo, com seus ancestrais, alguns até mesmo com deuses...Por conta disso, não fosse o poder da CIÊNCIA, seriam verdadeiros DEUSES e DEUSAS na terra. Suas habilidades ficam então limitadas, mas há momentos de tensão em que conseguem se livrar de todo aquele controle destrutivo para emanarem todo o poder incomensurável de seus ancestrais... 

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