sábado, 25 de fevereiro de 2012

Sangue Indígena - parte III - FVM 2012


Seguindo a apresentação dos rascunhos, abaixo um texto que deve ficar no começo do material, explicando um pouco mais a situação do planeta terra que os Indígenas voltam. 

Logo depois dele, a primeira adaptação de uma Etnia, os Guaranis, rascunhos sobre origem, sociedade, mitologias, e como mais ou menos tudo isso entra em jogo. Confere abaixo: 


Parte 1
Parte 2

Parte 3:

O Mundo onde lutam os Indígenas

O planeta terra de 2122, 10 anos após a guerra nuclear, é um lugar desolado, e pouca coisa pode significar motivo para viver. Em verdade, quem tem pouca força de vontade para isso, ou a falta de um grupo de pessoas com que possa contar, acaba morrendo muito cedo. Após aquele extermínio, governos foram dissolvidos, líderes mortos, exércitos desorganizados, muitas cidades abandonadas, pois as pessoas saiam para procurar alguma possibilidade de sobreviver; países inteiros sumiram por explosões, florestas imensas se tornaram desertos ou lugares totalmente inóspitos, mares foram tomados por radiação.  Portanto, não havia um “porto seguro” para quem procurava.

O clima mudou drasticamente. Na região da linha do equador, a vida se tornou rara e apenas alguns animais do deserto e seres que sofreram mutações genéticas conseguiram viver ali; animais e pessoas migraram, pois a temperatura matava pelo calor e radiação. As calotas polares foram dissolvidas, e milhares de espécies morreram na região, esta que mudou totalmente. Em verdade, raros são os lugares no mundo – para muitos apenas rumores e boatos – onde é possível ter uma temperatura amena, um ar puro, e um ambiente agradável. No mundo depois das ogivas nucleares, apenas andar ao ar livre pode ser a causa de uma doença degenerativa ou uma grave queimadura. Logo, as pessoas procuram andar com muitas roupas; a maioria com várias peças uma por cima da outra para tornar pesadas e proteger da poluição nociva ao simples contato com o ar; os mercenários mais organizados conseguem equipamentos especiais, tirados de antigas bases militares e comercializados no mercado ilegal – se é que há alguma diferença entre tudo o que é comercializado.

Em poucos lugares do globo, alguns governos em frangalhos, tiveram a ousadia ou a coragem de se autoproclamarem como governos que reconstruiriam o mundo. Estes fizeram isso por que mantiveram algum poder bélico, e sustentaram alguma riqueza do que havia de equipamentos, tecnologias, e suprimentos militares. Bases subterrâneas foram organizadas e lideranças políticas e militares ali se esconderam da fúria e desespero dos civis, enquanto soldados eram enviados para correrem o risco de serem mortos por mercenários ou ondas de populares famintos, com a missão de conter tudo isso e tomar o controle de cidades com algum suprimento.

Por fim, o salve-se quem poder tomou conta de tudo, governos disputam regiões com mercenários que dão uma possibilidade de sobrevida a muitos, enquanto viver dia após dia já é uma grande coisa para os que se arriscam.

É em meio a tudo isso que as Tribos Étnicas ganham respeito e temor. Afinal, ver o poder sobrenatural que se compara a deuses, gera novos aliados, mas também inimigos. Se as instituições que se dizem governo não conseguem organizar seus países, podem responsabilizar, de forma distorcida, os de Sangue Indígena. Afinal, dedicam mais da metade dos recursos para a caça a estes seres, desde os experimentos e organização dos centros de pesquisa; o objetivo é lógico para eles: o poder dos de Sangue Indígena pode levar os ideais dos mesmos a vitória em um mundo onde eles seriam a lei, o que excluiria os atuais “governos”. Por outro lado, cresce o apoio às tribos, que são vistas pelos aliados como uma resposta ao clamor por uma ajuda de qualquer lugar. As tribos indígenas então passam a ser uma liderança e organização alternativa para as pessoas, formando grupos maiores e até vilarejos com pessoas que aceitam ajudar nos objetivos que as diferentes etnias possuem. Essa liderança ainda é disputada com governos e mercenários, que “envenenam” as pessoas, que estão em seus domínios territoriais, contra os indígenas.

TRIBOS ÉTNICAS

1º exemplo:

GUARANIS 
(obs1: o que vem a seguir se configura como um esboço bem "crú" por algumas leituras rasas; a mitologia e tradições de todas as etnias são extremamente vastas, o que deverá ser trabalhado ao longo do desenvolvimento posterior deste projeto, seja qual for o resultado do FVM 2012)

(obs2: perceberemos a seguir a questão de tipos de poderes sendo levantada, seja por específicos que os Guaranis dominam, ou pelas criaturas que eles invocam. Isso faz parte da ideia de sistema. Cada nível de vitória de Misticismo ou de Ciência "absorve", "causa dano", em um número igual ao nível, Se Ciência vence por nível 3, significa retirar 3 pontos de Marã do personagem. Se Misticismo vence, significa retirar pontos de nível de ciência do alvo. Digamos que uma muralha de titâneo tenha nível de ciência 10, significará que para passar por ela, seja como for, os jogadores deverão conseguir uma soma de níveis de vitória que cheguem a 10; mas dependendo do tipo de poder, isso pode diminuir ou aumentar, de acordo com um sistema de fraquezas, como elementos (água contra fogo, fogo contra plantas, etc...; mais a frente será trabalhado isso com detalhes.)

Origem
Os Indígenas de Sangue Guarani escutaram por seus ancestrais que a origem do mundo veio a partir do pai Sol e da Mãe Lua, chamados respectivamente Nhanderu e Iaci. Através deles, a descendência atual se distinguiu entre os nascidos da noite e os nascidos do dia. Aqueles dessa Etnia que nascem pela manhã herdam poderes relacionados ao sol, como seu calor, seus raios, a luz que destrói as sombras, e se dedicam à força física, sendo guerreiros. Os que nascem sob a face da lua e das estrelas, adquirem poderes relacionados à noite, como a perfeita dissimulação entre a escuridão, a invocação de animais específicos desse ambiente, ou a ofuscação da própria luz, e se dedicam aos conhecimentos espirituais, tornando-se xamãs. Existe ainda a lenda da vinda daquele que nascerá quando os deuses se unirem novamente, para a criação perfeita, aquele que teria poderes e compreensão plena relacionada ao sol e a lua.
Sistemas: Durante a criação de personagem, ao escolher a etnia, o jogador que optar por Guaranis deve selecionar nascido do dia ou da noite. A partir daí, todos os poderes que imaginar para o personagem devem se relacionar com os conceitos acima apresentados; caso qualquer outro elemento natural seja utilizado, o jogador perde um dado de misticismo e ganha um de ciência no lance da narrativa, ou no seu próximo turno.

Sociedade
Os Guaranis foram os primeiros a no passado entenderem a jornada por Ivy Marãey como a busca por um lugar físico em meio ao mal que aos seus olhos se espalhava pelo mundo. Portanto, eles atualmente concentram em suas mentes a busca por um local perdido em meio à destruição do planeta terra. Para muitos Pajés Guaranis, esse lugar só pode ser acessado por uma entrada espiritual, por isso muitos dedicam suas vidas por ampliar a gama de conhecimentos espirituais para atingir o objetivo, em especial isso acontece entre os nascidos da noite. Entre os nascidos do dia é mais comum crerem em um lugar físico escondido e protegido pelo governo brasileiro, talvez no subterrâneo, ou no elo perdido da Amazônia. É diante destas crenças se formam jornadas individuais por mais poder espiritual e outras por mais força e poder físico. Assim, os Guerreiros costumam serem muito mais soldados a atacaram as forças de governo, enquanto os Xamãs se dedicam a estudos e viagens e longínquos lugares no mundo em busca de sabedoria.
Pessoas com sangue Guarani atualmente formam as maiores tribos, em diversos lugares do mundo, aglutinando cada vez mais pessoas em busca de um refúgio. Mas isso vem trazendo problemas, desde suspeitas de espiões até pessoas de má fé tentando se aproveitarem de alguma forma das guerras entre as etnias.
Sistemas: Ao escolher o conceito para “A Jornada”, o jogador deve selecionar um objetivo individual a partir da sub-divisão dos Guaranis, relacionada a consciência sobre força física ou espiritual, dependendo do período do dia que houve o nascimento, como acima descrito. Deve-se colocar também exatamente a crença sobre como chegar a Ivy Marãey que cada sub-divisão tem, uma direcionada a invadir o solo amazônida altamente protegido pelo governo brasileiro, a outra a descobrir a essência dos poderes espirituais e encontrar um caminho para o local prometido.

Inimigos únicos: Os Guaranis possuem espíritos ancestrais que costumam atacar os mesmos, sejam quando viajam espiritualmente, ou invadindo o próprio mundo material. Os “Pamba’e Djaguá” são os dinossauros para eles, que foram destruídos por Nhanderu e agora buscam vingança tentando destruir os de Sangue Indígena.
Sistemas: Todas as vezes que Misticismo perder para Ciência por nível 4 ou mais, uma vez por sessão um espírito Pamba’e Djaguá aparecerá em algum momento para enfrentar os personagens.

Vantagem única: Como vantagem única, os Guaranis contam com espíritos de Gavião, que no passado foram aves que ajudaram os mesmos em batalhas e sobrevivência. Eles ajudam os Guaranis, mas nem sempre, pois também tem seus assuntos a tratar.
Sistemas: Em termos de jogo, todo Guarani começa com a vantagem “contato com espírito Gavião”. Cada vez que atingir um nível 3 de Misticismo no lance de dados, pode contatar um espírito Gavião uma vez por sessão.

Invocação Especial: Os Monstros-deuses
Nhanderu e Iaci originaram os primeiros seres humanos, chamados pais dos povos. Entre os primeiros descendentes estava Kerena, que foi capturada por “Tau”, o espírito do mal, que desejava ter filhos com ela. A deusa – Lua amaldiçoou estas crias, gerando assim, daquela relação, sete monstros-deuses. Aqueles que conseguem atingir um controle pleno do Misticismo, nem que seja por alguns segundos, conseguem invocar estes Deuses e doma-los para algum fim. Vejamos um pouco sobre eles:


Teju Jagua: Senhor das Cavernas, grutas e lagos. Alimenta-se apenas de frutas e mel, mas de suas sete cabeças em forma de cães uma fúria incessante pode destruir qualquer um por suas mandíbulas, bem como por sua força descomunal advinda do corpo de crocodilo, que possui uma couraça dura como rocha. Domina poderes relacionados à água e rochas.


Mboi-Tu’i: A “sepente-papagaio”, sua forma que significa seu nome, habita em pântanos e demais lugares úmidos, aterrorizando aqueles que ousam invadir seus territórios ameaçando os animais aquáticos. De seus olhos emana um terror que deixa o mais forte guerreiro com medo, enquanto que seu grito de pavor pode assustar e destruir a própria mente de quem escuta. Domina poderes relacionados a animais aquáticos, som e medo.


Moñai: Este Deus-Monstro se apresenta como uma enorme serpente com chifres que possuem o poder de hipnotizar quem esteja por perto seja animal ou homem. Este ser habita em campos abertos, sempre em caça a pássaros com os quais se alimenta, arquitetando planos para encurralá-los mesmo no céu. Domina poderes relacionados a plantas, pisque, e ar.


Kurupi: Temido pelos ancestrais por suas intenções malignas sempre terem se direcionado aos indígenas, o Deus Kurupi “assombra” nas noites de lua cheia em busca de violentar sexualmente homens ou mulheres. Senhor da sexualidade, perversidade e mesmo fertilidade, tem um aspecto humanoide, pele enegrecida e amarelada, unhas e dentes afiados, e possui uma corda mágica que utiliza para suas terríveis... brincadeiras. Domina poderes relacionados a geração de outros seres e força física


Aho Aho: O nome vem do som que dizem os ancestrais, faz a criatura quando caça suas vítimas para alimento, nada mais que... humanos. Poderoso predador, este ser possui a forma de um carneiro com aspectos diferentes, como mandíbulas afiadas e patas de tatu. É o senhor de montanhas e colinas, dominando assim poderes relacionados ao elemento terra.


Luison: É nada mais nada menos que o Senhor da morte. Por onde passa tira a vida dos que estão por perto, domina as sombras e faz delas aliadas, devora as almas humanas e causa temor a todos. Habita nos lugares onde os ancestrais enterravam seus mortos. Domina poderes relacionados à morte e escuridão.


Jaci-Jaterê: Este foi o único Deus que não se tornou monstro. Suas habilidades o levaram a ser conhecido como o Deus da Sesta, o momento de descanso após o almoço, pois carrega consigo um bastão que leva ao sono. Mas sua aparência inofensiva pode esconder o poder terrível que tem a partir de seus fetiche, usando sua arma para canalizar energia que leva-o a entrar nos sonhos dos outros e talvez causar situações terríveis. Domina então, poderes ligados ao sono e aos sonhos.

Sistemas: Estes são as Invocações supremas dos Guaranis. Toda vez que o jogador consegue um nível 5 ou mais, sem a utilização dos dados especiais, além do dado de Ouro, ele pode invocar um dos 7 deuses monstros, para utilização especifica dos poderes que eles dominam, ganhando 1 dado extra para misticismo no lance do próximo turno, caso o jogador descreva e represente bem a invocação. O monstro deus invocado destruirá totalmente o alvo que tenha um elemento que tenha fraqueza a si, e terá apenas ¼ de diminuição no dado contra o elemento por qual o elemento do seu poder usado tenha fraqueza.

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