Abaixo, na 1º parte do texto tentei responder às 3 perguntas: Sobre o que é, como faz, e como recompensa, ao mesmo tempo que tentei resumir o conceito geral do personagem principal do jogo. Em seguida, vem as bases do sistema Imaginário direcionado ao cenário e aos conceitos de "Sangue Indígena".
A seguir: Exemplos de Tribos Étnicas, com seus conceitos, vantagens e bonificações; criação de personagens; elementos de cenário; antagonistas; exemplo de jogo; idéias para aventuras. Acredito que com as bases de tudo isso ai dá para começar bem o material.
Para quem não conferiu: 1º parte do projeto
SE TORNANDO E VIVENDO UM INDÍGENA
SANGUE INDÍGENA é um Jogo de Interpretação de Personagens (em inglês – RPG – Role Playing Game); nestes tipos de jogos, um grupo de jogadores assume diferentes personalidades de personagens, anotam informações que definem o que estes personagens são, e utilizando-se da narrativa e por vezes teatralização, vivem diversas aventuras imaginárias, normalmente tendo alguém que media o andamento das histórias, chamado mestre ou narrador.
O RPG que você tem em mãos é sobre contar histórias de indivíduos que precisam seguir em uma JORNADA pessoal e coletiva, a partir das diferentes visões que suas TRIBOS ÉTNICAS possuem dessa caminhada, buscando a redenção de um mundo totalmente destruído e estilhaçado pelo poder da CIENCIA; estas visões de como realizar essa empreitada são diferentes e por vezes conflitantes, mas possuem o elemento comum de serem instigadas pela necessidade de superar o MARÃ (LUTO) pela Mãe Terra, e renovar o ciclo.
Cada Jornada, pessoal ou coletiva, possui conflitos em grande parte resolvidos com a utilização de poderes místicos do Sangue Indígena que corre pelas veias daquelas referidas pessoas. Abordando em detalhes, há homens e mulheres ligados aos seus ancestrais por laços consanguíneos em uma distante e imperceptível parte de arvore genealógica milenar, e são chamados nessa época de “Os de Sangue Indígena”, ou simplesmente “Indígenas”. Eles possuem um DNA que garante ao sangue desenvolver um poder místico para habilidades descomunais, devastadoras e absurdas, que habilitam os mesmos a enfrentarem diversos inimigos e serem grandes “soldados” e líderes, à medida que lutam pelo cumprimento de suas jornadas.
Os jogadores terão acesso à escolha de diferentes TRIBOS ETNICAS, cada uma com uma forma de tratar esta JORNADA, e poderes relacionados a antigas lendas de criação, hábitos e costumes dos ancestrais de respectiva etnia. Os poderes e organização são necessários, diante da caçada e tecnologia bélica daqueles que se dizem governo em um mundo sem líderes; de monstruosidades criadas por experimentos de guerra e pela própria contaminação nuclear; bem como outras etnias que entre diferenças de visões e motivações secundárias (ou não...), revivem as batalhas de uma era distante, quando os rituais de antropofagia eram a grande vitória em guerra.
Caberá então aos jogadores, narrarem e vivenciarem histórias fantásticas que versem sobre como seus personagens Indígenas desenvolvem seus conflitos internos e externos, e como podem ou não superar seus desafios (principalmente o poder da CIÊNCIA) através dos dons místicos ancestrais que correm em suas veias.
Inimigos superados, demais problemas resolvidos, ou ainda a manutenção do que acreditam que deva ser feito para transformar o mundo em um lugar limpo de toda desgraça, de acordo com suas crenças, são possibilidades de vitórias ao fim de uma história, que geram uma maior determinação aos Indígenas através do crescimento da disposição para a superação do Marã. Em termos de sistemas, todos os jogadores participam da criação das histórias vivenciadas por seus personagens e apontam como os mesmos se comportam em seus árduos caminhos. Caso a criação de histórias e interpretações sejam coerentes com os conceitos dos mesmos, as sessões levarão os jogadores a terem personagens mais fortes e experientes, bem como os próprios jogadores aprenderão a relacionar a criação através de suas imaginações com os conceitos de seus personagens.
LIBERANDO PODERES INFINITOS
“Misticismo” contra “A Ciência”
Os Indígenas
possuem poderes além da imaginação. Habilidades fantásticas como líderes ou
batedores em grupo. Uma força mental inabalável para com seus objetivos. Um
poder destrutivo comparado aos de muitos deuses. Porém, a força daquilo que
denominaram de “A CIÊNCIA”, invadiu a unidade de seus corpos e espíritos, e agiu
como um inibidor desses poderes cósmicos. Por conta disso, os de Sangue
Indígena lutam dia após dia contra um inimigo interno feroz, certamente o único
que pode pará-los. Centenas de máquinas são enviadas para destruí-los;
aberrações nascidas de genética acidental os enfrentam; androides advindos de
experiências com humanos desesperados por alguma saída os atacam; atravessam
pântanos de substâncias tóxicas surgidas da Guerra e desconhecidas, bem como
complexos fabris devastados, em ações por seus objetivos. Mas tudo isso, sejam
os inimigos ou ambientes, só lhes trazem perigo porque são “gatilhos” para o
que os corrói por dentro. Ou seja, quanto mais inimigos, quanto mais infestados
de degradação tecnológica os lugares por quais andam, mais dificuldades terão
de liberarem seus poderes, pois “A CIÊNCIA” reage com o ambiente e se
fortalece.
Como acima
dito, existem duas características antagônicas nos Indígenas. “Misticismo”,
referente aos poderes de sangue místico ancestral, bem como o próprio
funcionamento natural do corpo. “Ciência”, referente à substância degradante
que foi aplicada nos primeiros nascidos com o “Sangue Indígena”, e que passou
para seus descendentes posteriormente. Depois do ocorrido com relação ao dito
governo brasileiro, e estabelecimento das tribos étnicas, nascimentos de
Indígenas fora delas, como esporadicamente ocorreu, não foram mais reportados.
Sistemas:
“Misticismo” e “Ciência” são as características
que se contrapõem neste cenário, para a utilização do “sistema Imaginário”.
Elas definem respectivamente a quantidade de dados positivos e negativos em um
Lance, que é realizado para definir a continuação da narração da história e
interpretações/ações tomadas pelo jogador em seu turno. O narrador/organizador
deve exigir um lance dos dados quando julgar conveniente, frente a um conflito
que se apresenta durante a contação de história do jogador, iniciada em seu
turno, seja um conflito social, mental, físico, e de qualquer outra natureza;
para o jogador prosseguir contando a cena – visando terminar a mesma com
vitória do personagem - deve ter em seu lance de dados uma vitória dos dados de
“Misticismo” contra os dados de “Ciência”; caso “Ciência” vença, o
narrador/organizador encerra a narração da cena com uma situação de derrota em
intensidade que dependerá do nível da vitória* (ver mais a frente) dos
dados de “Ciência”.
Em termos de conceito de jogo, vitória
dos dados de “Misticismo” significa que o Indígena liberou maior poder naquela
cena, superando a inibição da “Ciência”; se esta última vence nos dados,
significa que foi superior à força de vontade do Indígena em superá-la pela sua
jornada.
Quanto maior o desafio, mais dados
negativos momentaneamente serão acrescentados à “Ciência”; uma escala de um a
seis pode definir isso:
1 dado – Uma cidade simples, vilarejo
perdido, ou qualquer outro lugar comum fora da região onde a tribo conseguiu
dominar, ou um único soldado inimigo equipado com armas de última geração.
2 dados – Um grupo menor de inimigos
ou uma cidade pacífica sendo atacada.
3 dados – Uma máquina gigante de
última geração ou um poderoso androide.
4 dados – Uma floresta “maldita” moldada
por lixo tóxico e radiação ou animais nocivos geneticamente modificados
5 dados – fábricas enormes ou cidades
controladas por países que cacem os Indígenas.
6 dados – Um exército de Máquinas ou
um centro de produção e escravidão de humanos comuns.
Estes são simples exemplos – base que
possibilitam gerar fichas individuais de antagonistas e ambientes, definindo
exatamente que penalidade aquele tipo de androide ou aquele exato lugar causam.
Exemplos específicos também serão tratados nesse material.
*NÍVEL
DE VITÓRIA de “Misticismo” ou “Ciência” é definido pelo nível de combinação de
dados que um ou outro obitem. Os níveis de combinação são o que definem quanto
poder o “Misticismo” consegue acumular e quanto poder a “Ciência” consegue
acumular, em situação de conflito. A comparação das combinações dos dados
define quem vence e qual o nível da vitória, que será o nível de combinação dos
dados da característica vitoriosa no embate. Vejamos a seguir.
AS COMBINAÇÕES DOS DADOS NO
SISTEMA IMAGINÁRIO
OBS: OS DADOS PARA JOGAR SANGUE INDÍGENA
Para
uma partida (sessão de jogo ou mesa) desse RPG, seu grupo precisará apenas de 6
dados de 6 faces ou preferencialmente, 12 dados ou mais,
cada metade de cores distintas, para identificar os Dados de “Misticismo” e
“Ciência”.
As combinações variam normalmente de 1
a 7, mas podem ultrapassar essa escala. Cada nível de combinação supera o seu
nível anterior, dentro de uma escala básica, como vemos no quadro a seguir:
NÍVEIS BÁSICOS DE COMBINAÇÕES E
EXEMPLOS
|
|
NÍVEL
|
COMBINAÇÃO
|
1
|
NÚMERO MAIOR - (ex:1,2,6 X 3,5,5)
|
2
|
DUAS DUPLAS - (ex:1,1,2,2 )
|
3
|
SEQUÊNCIA DE PARES OU ÍMPARES (ex:
1,3,5 / 2,4,6)
|
4
|
SEQUÊNCIA COM 3 DADOS (ex: 3,4,5 )
|
5
|
NÚMEROS IGUAIS COM 3 DADOS (ex:
5,5,5)
|
6
|
SEQUÊNCIA COMPLETA - (1,2,3,4,5,6)
|
7
|
CINCO DADOS IGUAIS - (ex: 1,1,1,1,1)
|
8,9,10...
|
SEIS DADOS IGUAIS, SETE, OITO...
|
O quadro
acima mostra as combinações básicas, primárias; estas possuem uma escala de
variações numéricas (por exemplo, 3 ou 4 duplas para nível 2, sequencia com 4
ou 5 dados para nível 4, entre outras). Quando há esse tipo de variação, é
preciso verificar o melhor nível de combinação não apenas pelo nível básico obtido
nos lances de dados, mas também por estas variações numéricas. Vejamos como são
estas no seguinte quadro:
VARIAÇÕES NUMÉRICAS DE COMBINAÇÕES
|
|||
Níveis
de combinações
|
Escala
de variações numéricas
|
||
1
|
2
|
3
|
|
1
|
Nº maior
|
//
|
//
|
2
|
Duas Duplas
|
Três Duplas
|
Quatro
Duplas
|
3
|
Uma Seq.
Par ou ímpar.
|
Duas Seq.
Par/ímpar
|
Três Seq.
Par/ímpar
|
4
|
Sequencia
com três Dados
|
Sequencia
com quatro Dados
|
Sequencia
com cinco Dados
|
5
|
Três Dados
iguais
|
Quatro
Dados iguais
|
//
|
6
|
Uma
Sequencia completa
|
Duas
Sequencias completa
|
Três
Sequencias completa
|
7
|
Cinco Dados
iguais
|
//
|
//
|
8
|
Seis Dados
Iguais
|
//
|
//
|
Caso os níveis de combinações dos
dados de ambas as características sejam iguais, vence o que tiver a variação
numérica maior. E ainda, por conta dessas variações numéricas, não
necessariamente SEMPRE ocorrerá a vitória da característica que conseguir o
maior nível de combinação. Em uma situação de lance em que o nível de
combinação menor seja a antecessor direto do maior (como 2 e 3, 3 e 4, 4 e 5, e
assim por diante), esse nível de combinação menor vencerá caso esteja em uma
escala maior de variação numérica.
Ex: Em um lance, o
jogador lança 4 dados para “Misticismo”, e 5 dados para “Ciência”. Na primeira
característica consegue uma sequência como melhor nível de combinação: 1,2,3,4
(nível 4, variação numérica 2); na segunda, três iguais como melhor nível de
combinação: 1,1,1,3,4 (nível 5, variação numérica 1) comparando os níveis de
combinação, “Misticismo” está abaixo em 1 nível, mas com variação numérica
acima. Como o nível é apenas um abaixo, Misticismo vence por conta da variação
numérica.
EMPATES
Pode ocorrer de um confronto de
lances serem idênticos em nível de variações e escala de combinações. Nesse
caso, simplesmente se subtrai um Dado da característica com maior quantidade de
Dados, e é feito um novo lance. Caso o número de Dados seja igual em ambas as
características, se subtrai um dado de cada e se lança-os novamente, até um
nível de combinação maior que outra surgir.
DADOS ESPECIAIS
Há
duas situações em que se conseguem os Dados Especiais: Dado de Prata e Dado de
Ouro. Eles representam uma concentração incomum e maior emanação dos poderes do
Sangue Indígena que o normal.
A
primeira situação é quando um jogador consegue um lance de nível 5 (sequencia completa);
assim ele conquista um Dado de Prata. Este Dado fica guardado consigo até ser
usado, o que pode ser feito após um lance. Ao usar um Dado de Prata, o jogador
retira o resultado de um Dado que não queira entre os de “Misticismo”, e lança
o Dado de Prata que fica como um substituto.
EX: após um lance que o jogador
conseguiu 2,3,5 em “Misticismo”, ele decide usar o Dado de Prata que possui.
Ele retira o resultado 5, e agora pode conseguir uma sequencia se tirar 1 ou 4.
Ao lançar, consegue o resultado 1, tendo sucesso em seu plano.
O outro caso é quando se consegue um
nível 6 (cinco iguais) ou mais; assim se conquista um Dado de Ouro. Este fica
em mãos até ser usado, o que pode ser feito após um lance. O jogador lança o
Dado de Ouro e utiliza a pontuação alcançada naquele D6 para modificar sua
combinação de dados de “Misticismo”, acrescentando e/ou tirando pontos nos
diferentes resultados daqueles dados. Caso não se utilize todos os pontos
naquele momento após o lance, estes se perdem.
EX: “após um lance que se conseguiu
1,2,3,3,4 em “Misticismo”, o jogador decide usar o Dado de Ouro que conseguiu.
Ao lançá-lo, consegue um resultado 5. Ele usa então 1 ponto para diminuir o 4
para 3, 2 pontos para elevar o 1 para 3, e 1 ponto para elevar o 2 para 3, e
descarta o último ponto, conseguindo assim ficar com 5 iguais.”
O resultado alcançado com o dado de
ouro ou de prata não gera outro de nenhum deles, apenas combinações “puras”
geram estes dados.
DICA DE UTILIZAÇÃO DOS DADOS NO
SISTEMA IMAGINÁRIO
Olhando aqui pode parecer um pouco
complexo como os Dados funcionam nesse sistema, mas na prática em grupo a
dinâmica evoluirá rapidamente. Sugere-se que, ao avaliar qual o poder emanado
por um lance, se inicie verificando do maior nível para o menor: há 3 dados
iguais ou mais? Não? Então...sequencia de 3 dados ou mais...também não?...e
assim sucessivamente, até encontrar a melhor Combinação. Depois é só fazer isso
no lance contrário e comparar o melhor resultado.
A
ESSÊNCIA DO PODER – MARÃ E O SANGUE INDÍGENA
A seguir, necessário abordar as
outras duas características dos Indígenas, o “Marã” e o “Sangue Indígena”.
O
“MARÔ, o estado
de Luto, melancolia e tristeza para os indígenas, vem através do contato com a
essência dos seus ancestrais, que permite ver, escutar, e sentir o que
passaram, bem como ver com novos olhos o que significa o estado atual da terra
em que vivem. Cai como uma pesada carga o fato da descendência do Sangue
Indígena como algo que lhes tornam seres extremamente poderosos para terem
extremas responsabilidades. Nessa situação, o mesmo serve como um elemento que
impulsiona os Indígenas em sua Jornada, pois entre as tradições ancestrais,
estava aquela que precisava tomar todas as medidas para encerrar o momento de
luto na tribo e reiniciar o ciclo de vida. Logo, enquanto a Jornada por
encerrar a situação de “morte” da terra, para seu renascimento, não for
concluída, os de Sangue Indígena continuarão seguindo em frente com um objetivo
fixo em mente, tendo o Marã a todo momento influencia para a superação do “Misticismo” contra a “Ciência”.
Sistemas:
Através do uso de pontos de “Marã”,
podem-se conseguir pontos momentâneos de “Misticismo” e/ou diminuir também
momentaneamente a quantidade de pontos de “Ciência”. Cada ponto de “Marã” gasto
antes do Lance para definir uma respectiva cena gera um ponto a mais em “Misticismo”
e/ou um a menos em “Ciência” (sendo que se pode diminuir esta última no máximo
até chegar a 3 pontos – ela pode ser vencida momentaneamente, mas talvez nunca
destruída por completo). Podem-se usar pontos de “Marã” para tais efeitos até
no máximo a quantidade de pontos de “Sangue Indígena” que se tem. Então um
personagem, por exemplo, com “Sangue Indígena 3, nunca poderá usar 4 pontos de Marã
em uma Lance até que evolua a característica “Sangue Indígena”, mas poderá
usar, 1,2 ou 3.
Existe ainda uma exigência para uma
quantia de “Misticismo” maior que 10 atingida com pontos de Marã. Para se
conseguir mais que 10 nessa soma, o custo se amplia conforme a escala abaixo:
11º
ponto
|
2
pontos de Marã
|
12º
ponto
|
3
pontos de
|
13º
ponto
|
4
pontos de
|
14º,
15º... ponto
|
5,6...
pontos de
|
Logo, para 12 pontos momentâneos de “Misticismo”,
deverá se gastar 5 de “Marã” além dos pontos destinados a elevarem para aquele
lance a característica até 10.
Cada vitória de “Misticismo” no Lance
dará ao jogador pontos de “Marã” igual ao nível da mesma. Derrotas desta
característica levam a perda de “Marã”; caso chegue a zero, seja por usá-la ou
perdê-la em derrota, o jogador terá que, obrigatoriamente, retirar 1 ponto da
característica “Sangue Indígena” para recuperar 2 pontos de “Marã”.
“SANGUE INDÍGENA” é a origem do poder místico que emana
dos Indígenas quando se sentem desafiados e motivados a superarem os obstáculos
da Jornada. Quando ele desperta nos jovens nascidos entre as tribos, algumas características
corporais surgem, e mudanças fisiológicas e espirituais acontecem; ficam mais
fortes ou esguios, musculatura definida, ou ficam mais inteligentes; o corpo
ganha uma pintura natural, aos moldes das antigas pinturas dos ancestrais, que
acompanhará o Indígena por toda a vida, sendo um sinal de muito orgulho; quanto
mais ela fica elaborada e complexa com o tempo, significa que mais experiência
e poder o Indígena têm consigo; algumas pinturas raras demonstram bênçãos especiais
de ancestrais, como habilidades únicas ou um futuro glorioso.
Ele é também o principal alvo da
substância “A CIÊNCIA”; há relatos de muita tristeza de Indígenas que perderam
a batalha contra esse mal, e sucumbiam em luta, perdendo o poder Místico que possuíam
no sangue, pois “A CIÊNCIA” visa justamente degenerar o DNA ancestral até
torná-lo inútil. A questão é que, quando um Sangue Indígena desperta, sua
própria vida fica ligada, é aquele DNA, e se ele é destruído, a fisiologia
comum não suporta manter vivo aquele corpo que experimentou tantos poderes
transcendentais.
Sistemas:
A característica é ao mesmo tempo
pontos de evolução e pontos de vida, e ainda, um regulador de quanto “Marã” o
jogador pode usar para um lance, como dito na parte acima referida ao mesmo.
Como PONTOS DE VIDA, caso ela chegue à
zero, por conta das perdas de “Marã”, como acima descrito, o personagem entra
em estado de quase morte. Se o “Marã” acaba nesta situação, o personagem morre,
perdendo sua essência de vida, o poder místico do seu sangue.
Como PONTOS DE EVOLUÇÃO, passa a ter
essa condição no fim de cada sessão de jogo. O jogador deve anotar durante o
jogo as experiências adquiridas, que são nada mais que os níveis de vitórias
conquistadas. Então no fim da sessão deve dividir a soma dos níveis por 8
(oito); essa será uma quantidade de pontos a serem acrescentados na
característica “Sangue Indígena”. Por fim, a característica “Sangue Indígena”
passa a ter todos os pontos como pontos de evolução, que podem ser usados de
acordo com a seguinte tabela:
Pontos de evolução
|
Característica
|
1
|
1 ponto de Sangue Indígena
|
2
|
1 ponto de Misticismo
|
1
|
4 pontos de Marã
|
3
|
-1 ponto de Ciência
|
1
|
1 ponto de Ciência
|
Não
é possível diminuir pontos de Ciência abaixo de 3 pontos. Perceba na tabela que
é possível comprar pontos de Ciência. Isso por que não é possível ampliar a
característica Misticismo acima da metade da Ciência que o personagem possui. Logo,
para ampliar Misticismo há um preço a pagar: abrir maior espaço para o inimigo
interior, pois é uma reação direta que Misticismo e Ciência possui, esta última
se alimentando do Misticismo, e o mesmo se expandindo apenas frente ao avanço
desse poder, apesar de que é uma expansão que não acompanha o mesmo ritmo;
logo, verifica-se a importância do Marã para os Indígenas.
NARRATIVA
COMPARTILHADA E DESAFIO IMAGINÁRIO: A ESSÊNCIA DO SISTEMA IMAGINÁRIO
Após
chegar aqui, você conheceu as bases do Sistema (como se refere normalmente a um
conjunto de regras de RPG’s) denominado “Imaginário”, adaptado especificamente
para o RPG “Sangue Indígena”. Seu objetivo é tornar divertidos os lances de
dados (com alguma adaptação, é possível mesmo apenas o Sistema ser um bom jogo
em si) ao mesmo tempo em que possibilita a fluência na narrativa de histórias,
direcionadas a cenas fantásticas e além da realidade. Focado na contação de
histórias, é configurado como narrativista, e pode ser usado para qualquer
outro cenário fantástico, bastando encontrar dois elementos que se opõem,
gerando lances de dados opostos, e duas características que reflitam o poder
existente no cenário escolhido, onde uma sustente a outra.
A
narrativa compartilhada se desenvolve a partir da introdução do
narrador/organizador, e logo depois dele, o jogador a sua esquerda deve
continuar a descrição dos acontecimentos com uma determinada cena, até o
momento que surgir um conflito que o narrador/organizador julgue ser necessário
um lance de dados. Vitória ou derrota nos dados definirá se o jogador ou o
narrador vai continuar contando a história. Seja quem for, após ser contada, é
o turno do próximo jogador, e assim sucessivamente.
Durante
a aventura, as jogadas de dados vão definir, além do que já foi descrito acima
sobre os conceitos no cenário, o nível de “desafio imaginário” exigido pela
própria jogada de dados. As vitórias geram pontos de experiência, mas é melhor
definir que elas “podem” gerar. Isso porque após cada vitória de “Misticismo”, o
jogador deve narrar uma situação que condiga com o nível de “desafio imaginário”,
diretamente ligado ao nível de combinação dos dados. Caso sua narração de cena
não reflita o nível de combinação, ele ganha uma pontuação menor, ou talvez
nada!...O que será julgado pelo narrador/organizador. Ou seja, não adianta
apenas saber organizar bem os lances e ter sorte...é preciso ter imaginação
para se dar bem, e principalmente, ficar divertido.
Vejamos a seguir um quadro que mostra
uma possível escala de Desafio Imaginário:
Nível
|
Desafio
imaginário
|
1
a 2
|
Cenas
Simples
|
3
a 4
|
Cenas
Desafiadoras
|
5
a 6
|
Cenas
Fantásticas
|
7,8,9...
|
Cenas
Inimagináveis
|
Normalmente, não se deve punir por
exceder a Emanação Imaginária em relação ao nível, mas sim por esta ser menor
do que o nível precisa. Deixando mais claro, não se devem tirar pontos de quem
exagera, mas sim de quem não Fantasia o suficiente. Libertar a imaginação é o
principal destas regras.
A BUSCA POR “IVY MARÃEY” - A JORNADA
Além dos desafios imaginários, a
narração das cenas e o percurso da história criada em maior parte pelos
jogadores, deve refletir a jornada por Ivy Marãey - A Terra Sem Mal, segundo lendas indígenas - a partir das posições pessoais bem como as
posições que as Tribos possuem sobre como resolver o problema do Mundo. Isso é
o conceito do personagem, e pode ser ainda o do grupo; em um jogo que a narrativa
se desenvolve com certa liberdade, não trabalhar bem os conceitos complica bastante
o desenvolvimento do enredo. A regra básica é: não trabalhou o conceito do
personagem, não recebe pontos de experiência ao final da sessão. Mas
recompensar os jogadores que ajudaram a desenvolver bem a sessão de forma a
colocar os personagens em seus conflitos internos e a Jornada repassada pelos
ancestrais ajuda como um meio de instigar a desenvolverem a história.
É fundamental então, trabalhar esse
conceito, essa visão desde o começo. A Tribo étnica a qual pertence acredita
que exista um lugar místico perdido no mundo?como chegar lá então, e talvez ter
que convencer os outros a isso? Abrir guerra contra todos os que se dizem
governo é uma possibilidade? Como desenvolver isso na história? E outras
variadas possibilidades, a partir das Etnias que serão apresentadas.
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