terça-feira, 3 de abril de 2012

FVM 2012 - Rascunhos: Mais Etnias para Sangue Indígena



Para o projeto "Sangue Indígena" o FVM 2012 só está começando, e percorrerá todo o ano de 2012; abaixo as primeiras linhas um pouco mais elaboradas, já possíveis de serem usadas para play test, sobre duas outras Etnias do jogo: Os "Dasea", que possuem poderes relacionados a Plantas e Viagens astrais, e os "Umukomasã", que possuem poderes relacionados a raios, relâmpagos e trovões, ambos buscando seguir uma linha do que significam estes elementos para estas etnias indígenas originais.

Para quem ainda não conheceu o cenário e o sistema utilizado, pode acessar aqui:


Dasea (ou Tukano)

Origem
Os Indígenas de Sangue Dasea descendem dos primeiros homens que possuíram ligação espiritual com a árvore original “Caapi”, que foi moldada a partir do corpo do filho da primeira mulher com o Pai-Sol. Por essa relação com um espírito vegetal, o de Sangue Nativo desta etnia tem como elemento natural ‘Plantas’; assim conseguem controle, contato, amoldamento do corpo, e muitos outros feitos quase infinitos com a vegetação ao redor, ou de criação própria.

Sistemas: Durante a criação de personagem, ao escolher a etnia, o jogador que optar por Dasea terá preferencialmente os poderes que imaginar para o personagem se relacionando com o elemento ‘Plantas’; caso qualquer outro elemento natural seja utilizado, o jogador perde um dado de misticismo e ganha um de ciência no lance, ou no seu próximo turno.

O conceito da jornada a Ivy Marãey: Para os Desea, o único caminho para a Terra sem Mal é por um plano espiritual que fica entre a Terra e o centro do Universo. Todos eles aprendem a se envolver com o que eles entendem por uma região transcendental, que alcançam por meio de substâncias extraídas das próprias ervas que criam, para assim tentarem encontrar pistas sobre o que apontam como o caminho derradeiro. Com isso em mente, em suas ações costumam confiar mais no que veem sobre essa região transcendental do que no mundo físico, sendo os mesmo cautelosos, pois como ainda não dominam totalmente suas viagens, sabem que podem ficar presos em lugares desconhecidos.

Sistemas: O jogador deve criar um objetivo de jornada pessoal totalmente distante de buscas materiais, a não ser que de alguma forma leve a ampliar a experiência com a busca transcendental. Além disso, em toda sessão o jogador deve criar uma cena que envolva a resolução de conflitos envolvendo a utilização de alguma forma das “visões extrassensoriais”, possível diante do uso das plantas e ervas dos Dasea.

Vantagem Única – viagem astral: Os Dasea podem “se desligar” desta realidade através das substâncias que criam por plantas e árvores que fazem brotar. A forma de utilização destas substâncias é variável, alguns formam pólen carregado delas, outros venenos, chás, e outras variações. Em inimigos, causam alucinações que podem levar a morte. Neles mesmos, podem ficar concentrados e tornarem o corpo translucido e intocável, enquanto ficam ocupados e concentrados exclusivamente na viagem pela região transcendental, para cura seus corpos e conversar com espíritos, entre outras possibilidades.

Sistemas: O jogador pode usar um turno para criar as substâncias e outro turno para “viajar”; ou usar um turno para preparar substâncias nocivas aos inimigos e outro turno para usá-las; em ambos os casos, as situações devem ser descritas, de acordo com o resultado positivo dos lances, cada turno tendo seu próprio lance; em ambos os casos, o sucesso dessa vantagem única se realiza apenas se o jogador conseguir nos dois turnos dois lances de nível de combinação 4 ou mais; contra os inimigos, ilusões e situações desconexas que afetem os mesmos deverão ser descritas nos próximos turnos (enquanto o inimigo tiver ciência). Com isso, o jogador ganhará 1 dado a mais para jogar misticismo e menos 1 de Ciência no lance de cada turno seguinte, até o inimigo ser derrotado. Seres sem consciência ou emoções não são afetados por essa habilidade. No caso do personagem se concentrar apenas para curar a si, o efeito é representado pelo mesmo conquistando um ponto de Marã a cada turno, sendo cumulativo, ganhando um ponto no 1º turno ativado, 2 pontos no 2º turno, e assim sucessivamente.

Invocação Especial: Ayahuasca, O Cipó dos Espíritos.

            Este é o limite da jornada para os Dasea, temível e ao mesmo tempo almejado. Para eles, o limite final da busca por Ivy Marãey, mas que está apenas no início de ser desvendado. Quando o Dasea invoca o poder do Cipó dos Espíritos (substância composta de duas árvores especiais), ele cria um terreno existente e visível ao mesmo tempo no mundo material e espiritual, cercado por estas árvores, e que pode ter alguns metros de tamanho, se parecendo uma pequena plantação, ou alguns quilômetros, equiparando-se a uma densa floresta, dependendo do poder Místico emanado. Envolvidos pelo pó mágico destas plantas, os inimigos que estão no terreno do Cipó dos Espíritos podem sofrer danos e os aliados serem recuperados. Mas é muito difícil invoca e manter este poder, tendo o usuário inclusive possibilidade de ficar preso no mesmo e/ou enfrentar espíritos malignos ancestrais.

Sistema:
Os inimigos dentro da área perdem automaticamente pontuação de Ciência a cada turno, igual à quantidade de Sangue Indígena do Nativo invocador; ou o mesmo pode escolher recuperar quantidade de Marã dos aliados em mesma quantidade. Para conseguir ter acesso a esse poder, o jogador deve conseguir um lance de combinação nível 5 em Misticismo ou mais, e escolher não criar um poder pela invocação da Ayahuasca. A partir daí, deverá manter o terreno (nunca se esquecendo de narrar como ele se desenvolve) a cada turno, a única coisa que poderá fazer se concentrando, e alcançando outros resultados de combinação 5 em Misticismo. Caso falhe, o terreno some; se o lance der Ciência com nível 5 ou mais, o personagem ficará preso na dimensão astral, podendo sair apenas com outro resultado de Misticismo 5, ou derrotando uma Entidade Maligna Astral (ver abaixo).

Inimigo único: Este é o temor dos Dasea quando se fala na viagem pela Ayahuasca. A Entidade Maligna Astral é nada mais que uma forma oculta de todos os sentimentos ruins que um nativo possua. Ele está sempre a espreitar os caminhos que os Dasea tomam em suas constantes buscas pela dimensão astral, sempre possuindo poder e habilidades equiparadas aos Nativos originais.

Sistema: Quando um Dasea fica preso no mundo astral pelo Terreno da Ayahuasca por mais de três turnos, o seu lado maligno aparece. O nível de Ciência do mesmo será a soma entre os pontos de Ciência e de Sangue Indígena do nativo, e ele possuirá todos os poderes que o nativo original tem.


Umukomasã (ou Desana)

Origem
            Esta Etnia nasceu a partir dos ensinamentos de um dos 5 Trovões Imortais que criaram as coisas: o 3º Trovão. Por essa ligação, os Umukomasã desenvolvem no sangue o poder ligado à eletricidade dos raios, a luz dos relâmpagos e o som dos trovões; são 3 elementos, mas restritos a esse fenômeno natural. Quando os céus estão calmos, os Umukomasã mostram suas habilidades elementais com mais dificuldade.

Sistemas: Durante a criação de personagem, ao escolher a Etnia, o jogador que optar por Umukomasã terá poderes relacionados a raios, relâmpagos e trovões. Estes permitem manipular eletricidade, luz e som, mas precisam estar de alguma forma relacionada com estes fenômenos da natureza; quando os céus estão calmos, os Umukomasã ganham 3 dados a mais em Ciência em um lance que tentam utilizar habilidade de seus elementos. Sucesso significa que o próprio Sangue Indígena gerou um clima propício.

O conceito da jornada a Ivy Marãey: Para os Umukomasã, o homem é a origem do caos e desordem do fluxo entre as diversas dimensões existentes, seja no mundo do visível ou invisível. As três dimensões inferiores, existentes na terra -o mundo visível - devem ser recolocadas no fluxo, e para isso é preciso que a humanidade se organize como antes. Portanto, para os Umukomasã, a organização social e a interação com outros não nativos é um fato comum. Possuem muitos protegidos não nativos entre eles nos refúgios, o que é encarado por muitas etnias com maus olhos. Mas por outro lado, muitas já foram as vezes que os círculos de informações garantidos pelos filhos do 3º Trovão Imortal entre os não nativos conseguiram resolver problemas cruciais na luta contra os governos.

Sistema: Todo Umukomasã visualiza a proteção aos não nativos como importante, e lutarão por isso. Todos aprendem a construir e proteger redes de contatos entre os não nativos, e normalmente possuem vilas e até cidades que ficam responsáveis pelo controle. No início do jogo, o jogador que optar por Umukomasã deverá colocar essas condições no conceito do personagem, e interagir com elas durante a sessão.

Vantagem única: As Flautas SagradasHá entre os filhos do 5º Trovão uma madeira especial, nascida em um lugar onde um herói lendário faleceu defendendo o povo. Destas, instrumentos foram feitos, e as Flautas Sagradas se destacaram entre eles. Os Umukomasã guardam as flautas sagradas como relíquias que foram dadas pelos próprios espíritos ancestrais; estas são capazes de feitos sutis, mas de impressionante versatilidade entre os usuários.

Sistema: As Flautas Sagradas são um objeto de respeito entre esta Etnia. Os feitos são muitos, todos relacionados à capacidade que a música possui, seja de animar o ambiente ou perturbar inimigos, agitar os céus para anunciar a chegada de um outro clima, ou fazer um animal ou pessoa se sentir melhor para se recuperar. Seja o que for, o efeito da Flauta Sagrada garante um bônus de 1 dado a mais em Misticismo ou 1 dado a menos em Ciência (inclusive do nível de Ciência do inimigo). Esta condição genérica não deve ser usada sem explicação, mas sim dar a abertura para o jogador explicar como a música Sagrada dos Umukomasã pode afetar aquela situação.

Invocação Especial: Os mestres dos animais e dos peixes – Vivem nas florestas e nos rios, respectivamente, cada um sendo senhor de uma sociedade distinta, composta pelos animais e pelos peixes. Não se sabe exatamente onde estão, em tempos que florestas e rios limpos são quase inexistentes, mas com o poder Místico dos Umukomasã, podem ser invocados. Se identificam que são chamados para uma coisa que julguem simples demais (aos seus olhos claro) punirão o que invocou, pois são ocupados demais em seus afazeres, bem como respeitam Indígenas apenas com poderes muito elevados. Estes mestres possuem uma forma Indígena perfeita, mesclada a uma forma metamórfica como pele de animais ou de peixes, olhos específicos e até nadadeiras. Possuem poderes relacionados ao que são: Mestres de animais que vivem em florestas (animais/plantas), ou de peixes e rios (animais aquáticos/água).

Sistema: Estes seres podem ser invocados com um resoltado de vitória de Misticismo por nível 5 ou mais. O jogador deve ser prudente ao decidir por invocar estes seres, pois o seu grupo deve estar em uma situação de extrema desvantagem e contra inimigos de poder elevado (o organizador decide a leitura dos Mestres que foram invocados), caso contrário o jogador receberá alguma punição destes mestres (dependerá do nível de derrota do lance do jogador em um próximo turno).

O chamado dos 5 Trovões Imortais: Esta é uma habilidade única dos Umukomasã. É dito que dois ou três Pajés viram algum dos seus utilizando este poder, e nenhum deles foi capaz de falar sobre após o mesmo. Mas tudo sobre isso se tornou rumores que falam de uma forma inimaginável tomando os céus, o que seria os 5 Trovões Imortais – do Sul, do leste, do oeste, do norte, e o do centro do mundo (o 3º Trovão). O som que se segue da presença dos mesmos atordoa a todos por dia, a eletricidade que se forma por quilômetros destrói tudo e a luz ofusca milhares de pés acima, deixando a região desconectada com a dimensão visível. Segue-se a isso o fim perpétuo do usuário, pois o Misticismo utilizado para isso requer toda a essência vital do Indígena.

Sistema: É possível de fato usar este poder caso um jogador consiga 6 dados iguais em um lance. Os efeitos acima podem ocorrer, e outros mais que o jogador imaginar em sua narração. Após o mesmo, os aliados que estiverem ao redor devem fazer um lance apenas com os dados de Misticismo; se não atingirem nível 5 de combinação ou mais, todos ficam cegos e em coma por uma semana para cada ponto de Ciência que cada um possuir; o invocador do poder faz o mesmo tipo de lance; falha significa seu fim; sucesso significa que fica cego e em coma por um número de semanas igual ao seu nível de Ciência. Por fim, qualquer inimigo na área do ataque é destruído.

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