quarta-feira, 12 de setembro de 2012

Vem ai novo manual de regras (estamos em obras) 2º Parte (S.E.L.)



A seguir, protótipo da segunda parte do texto para o Manual Básico de Regras do Sistema Espírito Livre. Estamos desenvolvendo o processo de criação de personagem no 3º capítulo, chegando assim a metade de nosso pequeno trabalho. Críticas são bem vindas.

1-Criação de Personagem

1.1 Informações de cenário e dados básicos de personagem 

Nessa parte o Jogador simplesmente colocará dados sobre o cenário em que a mesa de jogo será ambientada. Além do Nome, Gênero e Crônica, referências de outros cenários, livros, filmes e afins em que o mesmo é baseado. 

Também preencherá o quadro de “Dados Básicos”, referentes às primeiras informações físicas sobre seu personagem. 

1.2 Origem e Conceito 

Em “Origem” o Jogador deve descrever informações sobre o local de nascimento ou de onde veio ou viveu maior parte da infância tal personagem; já “Conceito”, deve vir em frases curtas que digam o que é e/ou o que já foi o personagem, desde profissões vividas a aspectos mentais e psicológicos. O fundamental é que existam informações necessárias para que Mestre e Jogadores possam facilmente definir por simples dedução conceitual o que aquele determinado personagem seria ou não capaz de fazer. 

1.3 Características Únicas (Vivências Únicas)

Essas Características são vivências, experiências que claramente podem contribuir ou trazer revés para o desempenho do personagem em determinadas situações. É necessário ficar bem claro que as Vivências Únicas não podem ser descritas como “vantagens absolutas”, a exemplo: “às do volante”, “corpo fechado”, “maestria em armas”, entre outras possibilidades. Todas elas devem descrever experiências de vida significantes aos personagens, e devem estar diretamente ligadas a origem e conceito do mesmo. Mestre e Jogador deverão conversar sobre isso na criação do personagem buscando a lógica. 

Não queremos fazer uma lista de Vivências Únicas porque as possibilidades são quase infinitas, mas daremos alguns exemplos para ficar mais claro como criar uma característica única: 


Cada Jogador pode criar três Vivências Únicas, cada uma valerá um ponto, que poderá acrescentar bônus ou trazer penalidade de respectivo valor, em uma jogada que a mesma possa ser usada. A ideia básica é que seja uma forma mais abrangente de instigar a interação do jogador, já que ele vai ter que explicar justamente antes de sua jogada, como aquela situação na vida dele trouxe “esta” ou “aquela” habilidade. 

1.4 Características Básicas

Estas são os fundamentos de cada personagem, a base do desenvolvimento adquirido ao longo de uma existência, ou o mínimo para se considerar uma vida em plenas ações; a falta de uma dessas características ou uma Variação muito reduzida, dependendo do cenário, pode indicar que o personagem tenha um problema ímpar, ou ainda seja um personagem peculiar (um robô que age somente por comandos ou talvez um tapete voador...). 

Elas são quatro:

MATERIAL - Demonstra a ação muscular, seja em termos de elasticidade, velocidade ou resistência a traumas; referente a capacidades fisiológicas como manter uma corrida ou suportar um envenenamento, por exemplo; por fim, sempre que alguma situação dependa de uma resposta física do corpo, MATERIAL será a característica a ser acionada. 

Outros exemplos: andar silenciosamente, resistir a uma doença, acertar ou esquivar um golpe, infligir dano com os punhos, equilibrar-se em uma corda, evitar embriagar-se. 

MENTAL – Referencia as capacidades psíquicas e mentais, como raciocínio, inteligência, percepção; pode ainda ser usada em situações de resistência a manipulações naturais ou sobrenaturais, como uma magia de controle mental por exemplo. Com raras exceções, as situações em que conhecimentos estejam envolvidos sempre acionarão característica MENTAL. 

Outros exemplos: Pensar e resolver um enigma, notar alguém, absorver e utilizar conhecimentos mundanos ou não, perceber um blefe, se livrar de manipulação psíquica. 

ESPIRITUAL - Define a força da personalidade do personagem, seja por sua capacidade de estimular aliados ou amedrontar inimigos; assim, aspectos sociais como carisma, manipulação, lábia, e mesmo aparência estão ligadas a esta característica, logo, interações sociais normalmente acionarão a mesma. 

Outros exemplos: persuadir alguém, falar para multidões, exibir aparência, debater, evitar ser intimidado, seduzir. 

SOBRENATURAL – Esta característica será utilizada em mundos onde existam usuários plenos de Magia, Ki, Cosmos, Chakra, Psiquismo, entre outras habilidades fantásticas ou objetos especiais; no geral se refere ao uso e conhecimentos sobre tais termos; cada cenário deverá descrever com mais detalhes como funcionará o fantástico e surreal. 

Outros exemplos: Uso de Magia, forças Místicas, Rituais, Dons e objetos sagrados, leitura de pergaminhos, uso do controle psico-mental. 


Percebemos que cada característica é genérica, pode englobar diversas possibilidades, e apesar de terem uma grandeza em números, o que definirá a influência das mesmas sobre o personagem em determinadas situações, no fim das contas será o conceito do mesmo. 

Por exemplo, um personagem pode ter uma variação bem alta em MATERIAL, e com isso o Jogador poderia, por exemplo, ter boa chance de saltar do alto de um prédio para outro, em uma fuga, certo? Pelos números sim, mas e se o conceito do personagem é de um enorme, gordo e robusto encrenqueiro de ensino médio? Seu MATERIAL alto certamente não significa agilidade, velocidade e flexibilidade, mas uma força considerável bem como a capacidade de resistir a mais danos desferidos diretamente em seu truculento corpo. 

Assim, o conceito (e mesmo a origem e vivências únicas) do personagem será fundamento para a efetivação ou não de suas características. Um personagem com MENTAL alto para um conceito de “operário dos portos ingleses” provavelmente não permitirá a ele utilizar complexos computadores da NASA, mas um “Programador espacial” não seria tão hábil quanto o operário em um teste de MENTAL para manipular um guindaste carregando toneladas; o vilão deformado com ESPIRITUAL alto com certeza não será bem sucedido em um teste de sedução quanto à mocinha com ESPIRITUAL mediano; um curioso sem poderes efetivos mas algum conhecimento, consegue um SOBRENATURAL baixo, e em um teste de conhecimento em artes arcanas provavelmente será bem mais sucedido que a criança mágica com poderes naturais mas que não conhece sobre eles. 

O Mestre deve ter liberdade de julgar situação a situação, com a ajuda do bom senso dos jogadores, concedendo bônus ou penalidades aos testes; no capítulo 4 trataremos de mais detalhes sobre tais acréscimos ou decréscimos. 

1.5 Características Específicas

Estas responderão as funções de perícias, especializações, conhecimentos e habilidades desenvolvidas com treinamento direcionado ou aquisições específicas em relação às Características Básicas. Personagens com Variações baixas ou inexistentes em uma ou outra Característica Específica não necessariamente é algo incomum, somente indica que aquele campo de habilidades foi debilmente explorado ou mesmo ignorado pelo personagem. 

Existem sete Específicas:

COMBATE FÍSICO - A experiência marcial utilizando de punhos, pés ou diversas outras partes do corpo. Também pode se referir a habilidade em estudar adversários ou mesmo conceber o bom senso de não se meter em uma derrota certa. 

Outros exemplos: Socar, chutar, bloqueio, agarrar, imobilizar; lutar um estilo específico, blefar um golpe, perceber ataques. 

REAÇÕES FÍSICAS - Resposta corporal a situações em que comandos nervosos musculares e/ou neurais precisam agir, não necessariamente dentro ou relacionado a um combate, apesar de que em determinados momentos elas possam acontecer durante um combate, seja um lance de raciocínio ou uma corrida para fuga. 

Outros exemplos: Nadar, saltar, conduzir veículos, reagir ao medo.

USO DE ARMAS – Simplesmente a medida em relação a habilidades e técnicas com armas, brancas ou de fogo, de diferentes tamanhos, origens e calibres, seja uma espada samurai ou um canhão laser de origem desconhecida. 

Outros exemplos: facas ou espadas, pistolas ou fuzis.

SABER BÁSICO – Saberes técnicos e/ou teóricos advindos de simples vivência, seja ela adquirida na infância vivida em uma determinada cultura, ou a programação básica de um robô. Refere-se ainda a informações avulsas apreendidas por um personagem em suas interações. 

Outros exemplos: costumes da sociedade atual, observação, linguagem, fala e geografia local.

SABER ESPECÍFICO – Conhecimentos advindos de estudos e treinos especializados; seja a compreensão da física adquirida em universidades ou da arte da fuga e do furto conseguida nas ruas. O que deve ficar claro é que esta característica se refere às coisas que melhor o personagem sabe fazer, que se especializou para aquilo em termos de conhecimentos. 

Outros exemplos: concertar, cantar, noções de clima, investigar, esconder-se.

RELAÇÕES SOCIAIS – Normalmente todas as ações sociais passarão pelo uso dessa característica, de um contato com uma raça hostil ao galanteio de uma jovem.

Outros exemplos: blefe, coagir, cativar, debater, manipular.

CULTURA – Essa característica se refere a uma compreensão estritamente teórica, especificamente em campos artísticos variados, como pintura, literatura, escultura, bem como de diferentes ciências, sejam elas humanas ou exatas. 

Outros exemplos: Dramaturgia, engenharias, história antiga, ocultismo.

1.6 Distribuindo pontos

Toda característica recebe certa pontuação, definida pela distribuição dos pontos que o jogador fará a partir de um total que ganha no ato de criação do personagem. A quantidade total de pontos para serem distribuídos vai variar de acordo com o cenário de campanha. Nos cenários que utilizarão o sistema Espírito Livre em seus livros básicos, haverá indicação dessa pontuação. Mas aqui fazemos sugestões para algumas possibilidades de cenários, usando personagens iniciantes. Levar em consideração que todo personagem no momento de sua construção já recebe 3 pontos em TODAS as características, assim, a Variação inicial no mínimo será gratuitamente 3, caso não haja penalidades para certos tipos de personagens especificados nos cenários. 


Realistas/pessoas comuns: Usar 6 pontos para distribuir entre as características BÁSICAS, permitindo no máximo uma com Variação 6, e as demais abaixo dela. Para as características ESPECÍFICAS usar 12 pontos para a distribuição, permitindo no máximo duas com Variação 6, e as demais abaixo dela. Pode ocorrer de o jogo ser ambientado em cenários que de tão realistas nada de sobrenatural seja envolvido no jogo. A característica básica “Sobrenatural” fica então limitada aos 3 pontos iniciais. 

Fantasia Medieval heroica: Considere que os jogadores estão acima da média em relação aos “cidadãos comuns” do cenário, e permita 10 pontos para a distribuição nas características BÁSICAS, com no máximo duas com Variação 7 e as demais abaixo destas. Nas características ESPECÍFICAS, 16 pontos a serem distribuídos com no máximo uma com Variação 7 e as demais com 6 para baixo. 

Anime/Mangá: A maioria das ambientações baseadas em animações japonesas normalmente apresentam personagens sobre-humanos ou em situações improváveis e até cômicas que não os matam, sem contar que os heróis muitas vezes são prodígios entre pessoas comuns. Em características BÁSICAS usar 12 pontos para a distribuição, tendo no máximo duas características com Variação 8 e as outras abaixo destas. Características ESPECÍFICAS com 18 pontos e no máximo uma delas com Variação 8 e as demais abaixo desta. 

Supers/HQ: Indivíduos que desenvolvem poderes ou nascem com eles certamente não são pessoas comuns. 15 pontos indicados para as características BÁSICAS com no máximo duas Variações até 9 e as outras abaixo disso, 21 pontos para características ESPECÍFICAS com no máximo uma Variação até 9 e as demais abaixo disso. 

Alertamos que esses quatro exemplos de pontuações para cenários não responde às quase infinitas possibilidades, inclusive se o mestre e jogadores decidirem iniciar mesa com personagens mais evoluídos. O que queremos é abrir caminhos para as adaptações, e indicamos que o mestre interprete os níveis de Variações que descrevemos para isso. 

1.7 Características Sobrenaturais

Essas características se referem a poderes mágicos e fantásticos que o personagem possui. Normalmente o jogador fará um teste da Característica Básica “Sobrenatural” junto a uma Característica Específica relacionada ao poder, adicionando ao resultado final o bônus por nível de poder, que varia de 1 a 3. Os tipos de poderes são reunidos em 3 grupos de origem do poder: 

-Poderes Naturais: Refere-se a poderes que nasceram com o personagem, e de alguma forma estiveram presentes com ele durante toda sua vida, desde uma especificidade de uma raça, como membros extras, até habilidades mágicas e/ou sobre-humanas que estiveram sendo aprendidas. 

-Poderes Adquiridos: São aqueles que surgem por meios externos, como uma benção, um acidente nuclear, estudos de magia, e ainda um poder adormecido que foi despertado. 

-Poderes Ritualísticos: Essa categoria se relaciona a habilidades que não estão diretamente ligadas ao corpo do personagem e se manifestam por terceiros, como a necessidade de fetiches, objetos mágicos, armas especiais, ou ações encadeadas e relacionadas a palavras de comandos ou uso de objetos de uma forma específica. 

1.7.1 Adquirindo e usando poderes dos personagens:

No processo de construção do personagem, o jogador terá pontos para criar seus poderes de níveis 1, 2 ou 3. Esses pontos serão determinados pela Variação da Característica Básica “Sobrenatural”; assim, se o jogador tiver Variação 5 em Sobrenatural por exemplo, terá 5 pontos para a criação dos poderes de seu personagem. O jogador poderá então criar uma quantidade de poderes limitada à pontuação que possui e ao nível que desejar; cada ponto pode criar um poder de nível 1, dois pontos um poder de nível 2 e três pontos um poder de nível 3. Como esses poderes funcionarão, em base apenas a este manual básico, devem ser definidos pela mediação do Narrador, de acordo com a descrição abaixo: 

O nível 1 se configura como Fraco/Iniciante

O nível 2 é Mediano/Em Desenvolvimento

O nível 3 Profissional/Domínio Perfeito.

Cada um desses níveis mede a capacidade de manipulação do poder e o desenvolvimento do mesmo pelo personagem, devendo essas características serem interpretadas para cada particularidade de cenário; uma bola de fogo pode ser um poder de nível 3 em um cenário realista, mas é totalmente iniciante em determinados cenários de anime/mangá por exemplo. Além disso, o mestre pode mesmo excluir ou limitar os poderes no cenário, ficando a pontuação na Característica Básica “Sobrenatural” apenas referente a conhecimentos obscuros na sociedade ou mitos e rumores. 

O Mestre é livre para criar a partir das regras desse manual, infinitos nomes, efeitos e possibilidades para seus poderes, buscando emular em regras os efeitos, sempre relacionados a acréscimos, decréscimos, criações, etc, em 1, 2 ou 3 níveis, 1, 2 ou 3 pontos. Materiais de cenários relacionados ao sistema Espírito Livre abordarão níveis além do 3, mas caso o Mestre deseje criar com este manual básico poderes de nível 4 ou maior, deverá criar uma pequena escala como a das Variações. 

Usando um poder em regras:

O foco é narrativo, dependendo do cenário e de um bom resultado, o jogador poderá descrever o que quiser, mas dependerá ainda de seu lance de dados e suas variações. A jogada para o uso de um poder Sobrenatural será realizada com a Variação da Característica Sobrenatural + a Variação de uma característica que se relacione ao conceito do poder + um bônus para a jogada, que será o nível do poder. A regra dos dados “Caótico” e “Ordeiro” também deve ser levada em consideração. 

O jogador possui ainda a opção de usar o poder com variações, como se fossem “sub-poderes” um repertório alternativo presente na linha geral da habilidade. Ter uma “bola de fogo” como poder, por exemplo, poderia levar o personagem a dividi-la em três, lança-la após um salto, ou controlá-la para perseguir um alvo. O uso de um poder dessa forma acarretará penalidades de -1 a -3, o que será julgado pelo Mestre; as possibilidades são limitadas apenas pelo tipo de campanha e opções do mesmo. 

1.8 “Energia”

Esta é o “combustível” para os poderes do personagem, podendo ser denominado em dezenas de cenários com dezenas de maneiras, seja cosmos, chi, ki, mana, chakra, gnose, etc,etc...; o mestre decidirá essa denominação a partir da ambientação usada. 

Basicamente, os níveis de “Energia” são definidos por uma “barra” que varia entre -3 a +3, passando por -2, -1, 0, +1 e +2; cada pontuação da “barra” é equivalente a uma quantidade daquela energia; para usar os poderes o jogador deverá “queimar” sua energia, gastando um total igual ao nível do poder. Assim, para usar um poder de nível 2, ele deverá queimar o “+2” de energia, significando também mais 2 pontos de bonificação SOMENTE NO EFEITO do poder. O jogador pode ainda usar o +2 ou +3 para usar poderes de níveis abaixo do gasto de energia, adquirindo essa bonificação, repetimos, nos efeitos que o poder venha a exercer. 

Caso gaste toda a energia “positiva”, o jogador ainda tem a opção de gastar os pontos negativos, que se configuram como uma energia extra; a regra de uso é a mesma, o problema é que cada vez que usa esta parte da escala, haverá penalidade igual ao nível atual de energia para TODOS os testes do personagem, incluindo os realizados pelo uso desses pontos extras e ainda haverá penalidade ao invés de bonificação para o resultado do poder. 

1.9 Características Essenciais

1.9.1 Determinação: É uma característica que se configura como a possibilidade de um esforço extra, uma ação extrema que exigiria da força de vontade do personagem. 

A escala com +1, +2 e +3, possibilita ao jogador um lance de dados com um desses bônus no resultado, quando respectiva pontuação da escala de Determinação for usada. É importante que não ela seja gasta a não em ações banais, mas sim em situações extremas ou decisivas, o condiz com o conceito da Característica. Além disso, Recuperar a mesma exige que o personagem esteja em uma situação que motive o mesmo, de acordo com o seu conceito, e basicamente faça um teste de ESPIRITUAL + CONHECER BÁSICO (ou uma Característica Específica que o Mestre defina como mais apropriada para o conceito do personagem e para a situação), sendo o número alvo igual a 2x a Característica Básica MENTAL do personagem. 

1.9.2 Cansaço: Essa escala define o esgotamento corporal do personagem, seja em termos físicos ou mentais; quanto maior for o tempo de esforço ininterrupto em um desses quesitos, mais rápido o personagem cairá em níveis. 

Em termos de regras, o narrador pode usar uma escala de 3 condições: ações leves (não levam a Cansaço, como dirigir um carro por pouco tempo, ou outras ações comuns do dia), ações moderadas (levam ao Cansaço se prolongadas, como uma viagem a pé) ou ações pesadas (como uma luta extensa, a prática de um esporte desgastante, etc...); de acordo com tais ações, o personagem cai um nível de cansaço após uma considerada quantidade de rodadas igual a MATERIAL + MENTAL dividido por 2; assim, começará a “queimar” a escala de cansaço, ficando o jogador com penalidade -1, depois -2 e até -3, em TODAS as suas jogadas. 

1.10 Vital e Defesa

A “Vital” é a Característica que define os estados corporais do personagem em relação a danos por diferentes meios, sejam eles físicos, mentais, ou sobrenaturais; a “Vital” divide o corpo em 7 partes: Cabeça, Tronco, braço esquerdo, braço direito, perna esquerda, perna direita. Cada uma dessas partes possui uma dificuldade específica para ser acertada por meios que visem causar dano ao personagem, ao mesmo tempo em que, essas dificuldades se tornam bônus na pontuação que define o dano causado. Essas penalidades e bonificações devem ser assim consideradas: 

Cabeça (toda a região que vai do pescoço para cima) = +3

Braços, esquerdo e direito (toda a região que vai dos ombros até as mãos = +1

Pernas, esquerda e direta (toda a região que vai da cintura até os pés) = +1

Tronco (região abaixo do pescoço até a pelves) = +0

Cada parte do corpo possui ainda 3 níveis, representando o grau do ferimento ou agressão naquela parte do corpo, que são perdidos quando o personagem é ferido. Cada nível perdido subtrai -1 ponto nos testes realizados com a parte ferida do corpo, com exceção de danos sofridos no tronco e cabeça, que influenciarão em todos os testes; sobre essas duas partes ainda, a perda de 3 níveis leva a um teste de MATERIAL, MENTAL ou SOBRENATURAL (dependendo do tipo de dano) + ESFORÇO FÍSICO, para evitar perda de sentidos. 

Perda de 3 nível em braços ou pernas também influenciarão todos os testes em -1, além do efeito narrativo, como andar muito devagar ou não conseguir mexer normalmente o braço. 

A perda de um 4º nível significa que aquela parte do corpo foi danificada a ponto de perda total, como um dilaceramento, um membro decepado...já a perda de 4 níveis em cabeça ou tronco significa a morte, pois foi atingido mortalmente um ponto vital. 

O que influenciará na perna ou não de Vital será a “Defesa” do personagem, que será igual a Característica MATERIAL do mesmo. Ela deve ser levada em consideração na narrativa da ação que se quer defender e no conceito do personagem. Se um personagem grande, gordo e lento tem MATERIAL alto, normalmente não significará que tenha evitado o dano por uma esquiva, mas sim por sua alta robustez, sua alta resistência. Já uma dançarina ninja com MATERIAL alto certamente esquivará e desviará de ataques quando evitar o dano. 

No capítulo 5, “Confrontos”, veremos como é a simples mecânica que define dano ao personagem.

Nenhum comentário:

Postar um comentário