Algumas conversas e reflexões sobre nosso projeto "Nephalin: A Falange dos Esquecidos", remetem a buscar detalhes externos em relação à fontes que nos inspiraram para o cenário que estamos elaborando. Não podemos negar nossas origens de World of Darkness, em certo sentido poderíamos adicionar as raças que criamos para nosso cenário ao mundo da White Wolf e estava quase que encaixado, não fosse o nível de poder inferior que optamos por manter às mesmas, em relação aos seres sobrenaturais de WoD, um dos detalhes que diferencia um pouco dos mesmos.
Uma das coisas mais bem elaboradas em relação aos seres de WoD são os dramas por quais passam em suas existências, cada um relacionado a um desafio moral e/ou filosófico, e em Nephalin isso não deixa de existir. Destacar que não é um elemento estritamente criado pela White Wolf, mas sim, componente de um mundo Punk Gótico ou Gótico contemporâneo, onde os seres, por mais poderosos que sejam, vivem dilemas que determinam (ou deveriam determinar) intenções em suas vidas.
Nephalin incorpora esse ingrediente com o tema da "Fé", no sentido de ser a luta por seguir acreditando em algo, apesar desse algo não ser tão palpável e por vezes duvidoso, ser apenas um elemento de pura crença, seja a ideia de anjos, demônios, ou da possibilidade de se livrar da "amarras" de Céu e Inferno, pois nada se mostra às claras para as diferentes raças.
Assim, se os mundos de fantasia medieval tem seus elementos copiados e renovados para criar novos e mais novos cenários, poderíamos afirmar que um cenário Punk Gótico ou Gótico Contemporâneo parte de uma realidade degradante (mais degradante do que a que já vivemos), incorpora um drama específico aos personagens, e coloca-os como heróis ou vilões, em uma oscilação incerta e pouco clara, o que depende de situações e diferentes olhares.
Bem, depois dessas reflexões, algumas contribuições importantes de alguns anos atrás, encontradas em um bate-papo de orkut sobre WoD. Segue abaixo.
- O que vocês pensam ao jogar RPG?
(anônimo, em 26/09/07)
Está pergunta poderia ser fácil de explicar para alguns e difícil para outros e porque faço ela? Simples, cada cenário, ambiente e ser apresentado no Mundo das Trevas, busca compreender, assimilar e refletir sobre um aspecto da própria existência humana. Colocarei minha opinião aqui e em seguida responderei minha própria pergunta e veremos o que vocês acham:
Vampiro: Como já dito, apresenta a Luta para manter-se lúcido com relação a moralidade e a ética humana. Como posso sobreviver se tenho que me alimentar da vida alheia? Como isso causará dor a mim e a outros? Como superar? E quando isso acontece, no que me transformei?
Os jogadores hoje (pelo que vejo) jogam o cenário simplesmente para adquirir poderes sobrenaturais e fazer o que no contexto da realidade seria impossível mas, esquecem do foco principal e objetivo do jogo:
A agonia do abraço; O prazer do beijo; A ansiedade da caçada; A sensualidade e bestialidade de um ser eterno... Questões deixadas de lado na maioria dos grupos.
Lobisomem: Sem dúvida o que detém a maior carnificina porém, os jogadores deixam o objetivo mais óbvio de lado. Lobisomem retrata a luta pela vida e contra a extinção, não só da própria espécie como de toda a natureza e do próprio planeta terra em si. Já se imaginaram sendo parte de um grupo que está a beira da extinção? Onde seu habitat está escasso e sendo destruido pela espécie dominante (Homem)? Além disso, o cenário foca a luta interna de um ser entre a linha tênue da Fúria e da Graça espiritual.
O contexto de Lobisomem abrange a ligação do mundo físico com algo sublime e ancestral que é o mundo espiritual. Ele pretende levar o jogador a descobrir coisas além da simples carne. Ancestralidade, Tradição, ritus milenares e respeito a vida, a natureza e ao mundo.
O que vejo hoje nos grupos de Lobisomem é justamente o que foi falado aqui. Brutalidade e carnificina sem nenhuma explicação cabível dentro do cenário. Os jogadores esquecem: A traumática mudança de homem para lobo numa primeira transformação; A fúria ardente dentro do coração de uma pessoa antes pacífica; A confusão das descobertas de um novo mundo que nunca havia imaginado existir e principalmente, a consciência da causa e da luta de um lobisomem para manter-se vivi juntamente com uma cultura milenarmente ultrapassada porém que tem a sabedoria que não há nos dias de hoje.
Mago: Certamente o mais complexo. Mago trata da própria existência. Do significado da vida e da realidade em que vivemos. Tudo encaixa-se no conceito de mago. Um Mago pode ser tudo aquilo que acredita que pode ser, sem limites e isso, traz algo tão perigoso quanto a própria morte: ORGULHO!
Mago trata simplesmente do orgulho humano. Como você se sentiria ao descobrir que tudo que você acredita ser verdade é de fato a verdade? Um pagão que acredita na Deusa Danu, lança feitiçõs clamando a esta Deusa e vê o seu pedido sendo atendido da mesma forma que um Cristão clama ao seu Deus monoteísta ou mesmo ao seu filho Jesus e vê o mesmo "feitiço" que no seu caso seria um Milagre sendo atendido.
A luta de um mago não é contra o mundo, contra os humanos, natureza ou a própria realidade. A luta de um mago é contra si mesmo. Ele deve olhar em seu interior e perceber suas falhas, seus medos, suas imperfeições e principalmente, entender que ele faz parte de Tudo não Tudo faz parte dele. Mago retrata a eterna luta do ser humano contra seus próprios paradigmas e tenta fazer cada personagem Vencer todos estes obstáculos através da auto superação: Ascenção.
Hoje, vejo os grupos de mago criando super-humanos com poderes pirocinéticos e fantásticos. Esquecendo do próprio valor do que é ser um Mestre da Vontade. Vejo os jogadores simplesmente deixando de lado a ganância, a inveja, a autoconfiança exagerada, o orgulho de uma pessoa que sabe que pode fazer seus desejos virarem realidade.
Imagine-se sendo um Deus e tendo que entender que você mesmo deve impor-se limites ao mesmo tempo que você sabe que não há limites.
Aparição: Simples. Retrata o terror do desconhecido. Da vida após a morte e de tudo que nós nunca poderemos explicar. O que há depois da morte? quais os terrores que eu encontrarei após ter visto o fim da minha vida? Além disso, demonstra com todo o vigor o lado mais corrupto do ser humano que é retratado através da sombra.
Hoje, os grupos (raros) deixam a sombra de lado sendo que é esta sombra o foco principal do cenário. Além de todo o terror do mundo dos mortos, uma aparição deve conviver com o terror de ter o seu lado mais perverso ao seu lado, influenciando e tentando levá-lo ao esquecimento (Limbo) da eternidade.
Aparição é um jogo para pessoas de mente e coração forte. Que não tem medo do escuro e que sabe que pode ter pesadelos ao dormir. Pena, que nunca presenciei um Mestre de Aparição que conseguisse trazer este conceito tão claro a tona.
Vampiros do Oriente: Aqui se faz, aqui se paga. KoE retrata o caminho doloroso do Dharma após a transformação do homem em um demônio sedento de sangue. Como ele irá reparar seus erros e limpar seus pecados? Será que ele o fará ou sucumbirá a besta interior e ao demônio que se tornou?
Este jogo veio para dar sentido aos caminhos que alguém pode escolher em sua vida e veio mostrar que tudo tem volta. A própria transformação de um humano que acaba de morrer em um vampiro retrata isso. Ele só volta porque tem algo a cumprir e erros a corrigir. Além é claro de demonstrar, como o jogo de Aparição, que há algo dentro de si que é maléfico o bastante para te levar ao caminho da bestialidade.
Infelizmente nunca vi realmente um grupo formado deste jogo. Só espero que a galera tenha estas questões em mente: A luta de um demônio contra sua própria corrupção.
Múmia: Simplesmente o Oposto de Vampiros do Oriente. Retrata a sublime pureza da humanidade. As múmias são simplesmente o destino que todo homem deveria buscar. Ser correto, justo, imparcial, bondoso, quase beirando a perfeição.
Obviamente, issso nunca será possível. Acima de tudo, uma múmia continua sendo humana e por isso, é sujeita a falhas. E é esta a questão mais clara de Múmia. A luta de um ser humano para se tornar digno da perfeição.
Como Vampiros do Oriente, nunca vi um grupo de múmia, então, fica meio curta a minha explanação.
Quanto ao resto dos cenário. Realmente não os conheço bem para poder opinar.
Vou responder a minha primeira pergunta.
Eu jogo Mundo das Trevas para me colocar nestas situações acima citadas. Tento refletir sobre estas questões e perceber que se estivesse realmente no lugar do personagem, provavelmente eu não conseguiria sobreviver muito tempo.
A vida de um ser sobrenatural é muito mais do que podemos explicar num jogo. Simplesmente por que cada ser sobrenatural retrata pura e simplesmente a humanidade como ela é hoje.
Valeu!
Talvez o maior calcanhar de Aquiles deste projeto seja mesmo esse: a ideia de que é um "urban supernatural conspiracy heartbreaker" tal como existem os "fantasy heartbreakers". Ou seja aquela ideia que muitos designers de jogos inexperientes perseguem e que consite em fazerem um "D&D mas com este ou aquele pormenor corrigido/alterado" ou algo parecido. No fundo o produto final vai ter grandes dificuldades em ir além das influências e tendências da fonte de inspiração o que pode ser desencorajador.
ResponderExcluirEste post e o próprio testemunho apresentado (em especial porque o segundo realça a forma como os consumidores se distanciam da suposta e discutível agenda temática de cada jogo ao usarem-no à mesa) aqui mostra uma pouco dessa tendência.
A questão que fica mesmo no ar é como essa luta pela "Fé" se pode tornar num dilema moral/espiritual/filosófico interessante se os dois lados da questão são apresentados de maneira bem maniqueísta e com uma posição tão evidente. E claro, como é que essa luta é representada pelo sistema (incluindo interações, posturas, mecânicas, procedimentos e tudo o mais orientadas pelas regras e ambientação) de jogo de maneira mais evidente e eficaz?
Agradecemos as opiniões Mariano, são fundamentais para a evolução da proposta.
ResponderExcluirprimeiro queria saber porque se configura como um "Calcanhar de aquiles" o conceito que utilizas; nossa ideia parte de algumas fontes que relevam de fato o tema "Conspiração e tramas" como o filme "Constantine" e a série "Supernatural", mas por si só não é um problema. Deveras não entendi a questão.
Sobre a luta pela "Fé",vamos a alguns detalhes fundamentais:
Estamos fugindo o máximo possível da ideia do Maniqueísmo, então, muito pelo contrário, ele não é evidente. Queremos trabalhar com a temática relacionada a conceitos religiosos, mas sem identificar e justificar "Bons" e "Maus". Iniciamos por colocar três "Inclinações"(serviriam como "tendências").
Há muitos conflitos em volta disso: Os Nephalin Celestium precisam conviver com o fato de nascerem como híbridos proibidos por Deus, e ao mesmo tempo dizerem para si mesmos que são aliados dos Céus; os Diluvian tem como missão divina destruir todos os Nephalin, muitos desses que dizem servir ao mesmo senhor; os Nephalin Infernum criam disputas entre os mesmo, e por vezes, de alguma forma, acabam apoiando ações de Celestium. Os Baalihan, os Meio-demônios, são bastante envolvidos muito mais com a vontade de serem superiores que o sucesso dos planos dos Infernum, e os Ninrodian, em sua maioria Neutrum, optam por agir quando os Humanos ou interesses das duas outras inclinações se evidenciam.
O interesse das Ordens Reais, as organizações dos Nephalin, é principalmente expandir e manter uma ideia, a crença em alguma religião referente aos seus domínios, seja Cristianismo(Baixo clero -Bastião dos Céus; auto clero-Diluvian), Islamismo (Últimos Juízes), Satanismos (Serviçais da Luz Perpétua), entre outras religiões e Líneas; com isso conseguem referencia sobre humanos (controle para alguns), e influenciam os mesmos, bem como se fortalecem dependendo da fé que se propaga.
Mas o drama principal explico com exemplo: Um Nephalin Celestium entra em uma boate, um verdadeiro Santuário para os Arautos da Ganância;já de inicio, precisa fazer teste para ver se seu Spiritum fica em estado de fé positivo ou negativo, e qual o grau; a mesma situação para a morte de um amigo, frente a um perigo...
a Fé é relativa e variável; há situações que podem torná-la ampla, outras que podem consumi-la; um estado de Fé negativo pode deixar algum personagem no fundo do poço, a ponto de o mesmo desejar a morte.
Esse é o drama principal, e se o jogador não entender por interpretação, vai saber quando tiver penalidades porque em um teste feito ao ver humanos religiosos sendo fuzilados, falhou e teve seu estado de fé ficando em -3, lhe dando penalidades por um bom tempo;
bem, é muita coisa, mas vamos tentando...
Nada que um Big Misto na praça da bíblia não resolva...
ResponderExcluirkkkkkkkk'
Bem, tentando explicar-me melhor no caso dos "heartbreakers" é um Calcanhar de Aquiles, ou seja uma fraqueza num herói lendário, eh eh, pois quer aos olhos do designer como do seu público, não existe distanciamento crítico perante as fontes, principalmente as mais populares ou que estabeleceram influência inalienável.
ResponderExcluirNo caso do Nephalin essa influência substancial poderá ser mesmo o WoD dado que até o admitiste na primeira frase deste texto.
Nota: removi resposta original por questões de revisão de texto.
Em um cenário de investigação, tramas e traições, no nosso mundo, é meio difícil sair do aspecto "Noir", mundo escuro, que a W.Wolf ambientou seus jogos (vejamos se foi a 1º a fazer isso?talvez não)
ResponderExcluirSe há alguma diferença é na questão de termos a humanidade envolvida em alguma esperança, seja por abraçar-se às religiões ou lutar contra elas.
Recentemente, encontrei o que seja o verdadeiro calcanhar de aquiles, que é a existência de cenários com a mesma temática.