terça-feira, 27 de setembro de 2011

Sobre Sistema Cortex X nossa criação

Peguei um texto básico sobre Sistema Cortex e aqui está para analisarmos; em comparação com o que estamos pensando de fato não é algo tão novo assim. O que vejo de diferenças:
A escala de dados é bem maior no Cortex, e existe possibilidade de uma complicação de soma para ampliar os atributos e habilidades, ao invés de apenas acrescentar mais "lados". Me parece que as especialidades aqui se comparam às características únicas que pensamos. E fora o detalhamento maior que estamos fazendo quanto às características, fica como maior diferencial o sistema de fé(ou Vicius) e determinação para o Nephalin. Fora isso, a ideia para características é quase a mesma e os testes também.

Leiam abaixo
 Sistemas de Mundo – Cortex

Saudações!

Abrindo a série “Sistemas de Mundo”, vou falar um pouco sobre o Cortex System.

Publicado pela Margaret Weis Productions, Ltd, o sistema Cortex foi visto pela primeira vez no RPG Serenity, publicado em 2005 (você pode ler uma resenha desse livro no RedeRPG). Posteriormente, passou por uma revisão e expansão para então ser lançado no RPG Battlestar Gallactica. Ambos os RPGs são baseados em seriados de tv, sendo Serenity baseado em Firefly (e no filme homônimo) e Battlestar Gallactica no seriado homônimo. A Margaret Weis Productions tem também em sua linha de produtos RPGs baseados nos seriados Supernatural, Smallville e Leverage, todos utilizando o sistema Cortex.

Em 2008 foi lançado um livro somente com o sistema de Regras, sem nenhum cenário (embora ao final do livro sejam apresentados 3 modelos de cenários). Esse livro pode ser adquirido online na RPGNow.com por US$ 9.99.

Essa liberdade de lançar um livro sem nenhum cenário “atrelado” nos moldes do módulo básico de GURPS faz do sistema um prato cheio para mestres que queiram criar seus próprios cenários e estejam buscando um sistema de regras inovador.

O Livro



O módulo básico de Cortex (esse aí ao lado) se divide nos seguintes capítulos:

Capítulo 1 – Game Basics (Básico do Jogo) – Tudo o que você precisa saber se for um jogador, e os conceitos básicos que você tem de ter se for o mestre.

Capítulo 2 – Characters (Personagens) – Como construir seu personagem (pontuação de criação de personagens, descrição dos atributos) e como melhorá-lo através do uso de pontos de plot e de experiência.

Capítulo 3 – Traits and Skills (Traços e Perícias) – Vantagens, desvantagens e descrição das perícias.

Capítulo 4 – Gear (Equipamento) – Armas, armaduras, veículos e afins.

Capítulo 5 – Rules (Regras) – A mecânica do sistema em detalhes.

Capítulo 6 – Window Dressing (Fachada) – Aqui vemos como adicionar Magia, Super-poderes e outros elementos fantásticos a uma aventura.

Capítulo 7 – Building Worlds & Telling Tales (Construindo Mundos e Contando Histórias) – Dedicado a explicar como as regras interagem com a história e como mestrar uma sessão com estilo.

Capítulo 8 – Example Campaings (Exemplos de Campanhas) – Três exemplos de campanhas: Star of the Guardians (ficção espacial), TRACE (investigação criminal) e Arcady (fantasia medieval). Apenas a ponta do Iceberg.

Capítulo 9 – Allies and Adversaries (Aliados e Adversários) – Fichas prontas dos mais variados tipos de criaturas. De policiais a aranhas gigantes.

Como o livro ainda não conta com uma tradução oficial para o português optei por deixar os termos no original e, na frente, escrever a tradução que eu normalmente utilizo. Desse modo fica mais fácil encontrar os termos caso você esteja com o livro em mãos.

Atributos, Perícias e Traits

O sistema Cortex mede os atributos e habilidades com dados. As opções são d2, d4, d6, d8, d10 e d12, podendo se estender acima disso somando um dado extra como, por exemplo d12+d4. O velho e bom d20 ficou de fora mesmo. Quanto maior o dado melhor o atributo/habilidade, logo um personagem de força d10 é mais forte que um personagem de força d8. Esse talvez seja o conceito mais difícil de se acostumar no sistema.

Falando em atributos, o sistema conta com 6 atributos principais: Agility (Agilidade), Strength (Força), Vitality(Vitalidade), Alertness (Prontidão), Intelligence (Inteligência) e Willpower (Força de Vontade) e 4 atributos derivados, obtidos com base nos atributos principais: Life Points (Pontos de vida)(valor máximo do dado de Vitality + valor máximo do dado de Willpower), Initiative (Iniciativa) (Agility + Alertness), Endurance (Vitality+ Willpower) e Resistance (Resistência) (Vitality + Vitality). Um nível d6 é considerado a média pra um humano adulto.

As perícias são agrupadas em dois grupos relacionados. As perícias gerais representam as amplas bases do conhecimento ou treinamento. Athletics (Esportes), uma perícia geral, pode ser usada para qualquer coisa entre correr, nadar e se esquivar de um ataque. Perícias gerais só podem ir até o nível máximo de d6, após esse nível entram as especialidades.

As especialidades focam em um aspecto particular de uma perícia específica, permitindo utilizar um dado acima de d6. Por exemplo, um personagem com Athletics d6, pode ter uma especialidade em running (corrida), podendo utilizar um d10 sempre que os testes envolverem esse campo da perícia Athletics. Não há limites para a quantidade de especialidades que um personagem possa ter sob uma mesma perícia geral.

Os traits servem para dar o toque final no personagem, acrescentando características particulares a cada um. Eles se dividem em 2 categorias: Assets (Ativos) e Complications (Complicações). Seguindo o mesmo modelo das vantagens/desvantagens de GURPS os assets custam pontos e as complications dão pontos para gastar. Assim como os atributos e perícias os traços são medidos em dados, sendo que alguns possuem apenas um valor disponível. A complication Shy (Tímido), por exemplo só pode ser comprada no nível d6.

As regras

O sistema de testes é simples e lembra muito o sistema de Storyteller: para qualquer teste que vá ser feito soma-se o dado de um atributo com o dado de uma habilidade e joga-se contra uma dificuldade imposta pelo Mestre. A soma dos resultados dos dados deve ser superior a dificuldade para o jogador obter sucesso na ação.

A combinação entre atributos e perícias é livre e cabe ao mestre determinar qual a melhor combinação dependendo dos fatores envolvidos. Por exemplo, o Mestre pode pedir que um médico role Alertness+ Medicine (Medicina) para diagnosticar um paciente e então Intelligence + Medicine para executar o tratamento correto. Se o médico se envolver numa complicada cirurgia um possível teste seria Agility+ Medicine.

No caso de um teste que o jogador não tenha a perícia necessária ele pode jogar somente o atributo contra a dificuldade estabelecida. No entanto algumas perícias não permitem essa ação, exigindo ao menos um nível de d2 para permitir que o teste seja feito. Um bom exemplo desse tipo de perícia é Medicina, sem um conhecimento básico há muito pouco que se possa fazer numa sala de cirurgia!

Montando Personagens

A montagem de personagem é bem simples. Primeiramente o Mestre decide qual o kit básico de personagem dentre os 3 básicos disponíveis: Novice (Novato), Veteran (Veterano) e Elite. Os kits diferem na quantidade de pontos disponíveis para gastar nos atributos, perícias e traits e no valor máximo que pode ser comprado. Um novice, por exemplo, não pode ter nenhum atributo ou perícia acima de d12.

O valor a ser pago pelo atributo/perícia/trait corresponde ao dado desejado. Por exemplo o atributo Strength d10 custa 10 pontos de atributos. O atributo Agility d12+d4 custa 16 pontos. No caso das perícias especialistas o custo já pago pela perícia geral é somado ao custo, por exemplo, o personagem tem Athletics d6 e quer comprar a especialidade Swimming (Natação)d10, ele só tem de pagar mais 4 pontos por ela pois 6 pontos já foram pagos na perícia geral.

Combate

A estrutura do combate é idêntica a maioria dos RPGs (pelo menos todos os que eu joguei): Rola-se iniciativa e, na ordem estabelecida, cada jogador declara sua ação e faz os testes necessários.

A ação de ataque nada mais é que um teste de perícia comum. A dificuldade do teste é que pode variar dependendo das escolhas do defensor. Para ataques corpo-a-corpo normalmente rola-se Strength + Perícia, para ataques a distância Agility ou Alertness + Perícia.

Um ataque contra um alvo de tamanho médio que não esteja se movendo ou não esteja ciente do ataque (o velho e bom ataque pelas costas) é considerado fácil (dificuldade 3).

No caso do defensor estar ciente do ataque ele tem 3 opções de defesa:

Defesa Inata: O defensor rola Agility, o resultado do teste é a dificuldade do teste do atacante. Note que, nesse caso o valor pode ser menor que 3, o que indica que o personagem se jogou na linha de ataque ao invés de evitá-la. A defesa inata não é considerada uma ação, logo não há limites para as quantidade de defesas que podem ser feitas em um mesmo turno.

Bloquear/Aparar: Essa manobra envolve interceptar o ataque do oponente com uma arma, escudo ou outro objeto que esteja a mão. O defensor deve rolar Agility + Perícia (geral ou específica), o resultado é a dificuldade do teste do atacante. Armas de fogo e ataques a distância não podem ser bloqueados/aparados. Essa manobra é considerada uma ação e só pode ser feita uma vez por turno sem penalidades.

Esquivar: A mais clássica das manobras de defesa. Normalmente rola-se Agility + Athletics ou Dodge(Esquiva), novamente o resultado é utilizado como dificuldade no teste do atacante. Essa manobra também é considerada uma ação e só pode ser feita uma vez por turno sem penalidades.

Depois de escolhida a manobra de defesa e rolados os testes da defesa e do ataque é hora de calcular o dano. Em Cortex (em semelhança ao sistema Storyteller) o dano se divide em 2 tipos: Stun (Atordoamento) e Wound (Ferimento). Normalmente o dano tomado é dividido igualmente entre os 2 tipos, arredondado para Stun.

O dano inicial do combate é a diferença entre o valor obtido pela defesa e o valor obtido pelo ataque. O atacante ainda rola o dado de dano da arma e soma esse valor ao resultado da conta anterior. Esse é o valor final do dano que o defensor vai sofrer.

Um exemplo para entender melhor esse monte de contas:

Yohan, o anão, vai atacar um zumbi que quer jantar seu cérebro. O zumbi tem Agilidade d4 e o Mestre rola a defesa inata, obtendo um 3 no teste. Yohan joga Strength (d10) + Melee Weapons (Armas Brancas) (d6) e obtém um total de 11 nos dados, superando a dificuldade de 3 e causando um dano inicial de (11-3) 8 pontos, como ele está usando um porrete ainda rola um 1d6 de dano da arma e obtém um 5. No total Yohan causa 13 pontos de dano no zumbi. Esse dano deve ser dividido entre stun e wound, favorecendo stun, como 13 não é divisível por 2 distribuímos 7 pontos para stun e 6 pontos para wound. Como o zumbi tem 20 pontos de vida ele ainda está de pé e agora é sua vez de atacar…

A diferença principal entre os tipo de dano é a seguinte: Se a quantidade de pontos de stun ultrapassar a quantidade de pontos de vida do personagem ele desmaia, se recuperando com algumas horas de descanso. Agora se a quantidade de pontos de wound ultrapassar os pontos de vida o personagem morre. Os pontos de wound são recuperados à taxa de um ponto a cada dois dias de descanso.

Plot Points (Pontos de Trama)

Um elemento interessante (e bem enfatizado no livro) do sistema são os plot points (pontos de trama). Cada jogador começa com 6 pontos e o Mestre é incentivado a distribuir mais como recompensa por um bom roleplay. Como citado no livro, numa situação ideal os plot points devem cair como chuva.

Esses pontos permitem que os jogares influenciem no desenrolar da história, seja adicionando mais dados a um teste, transformando uma falha em um sucesso, eliminando pontos de dano ou até mesmo manipulando a história. Quem nunca quis que os bandidos atirando nos personagens estivessem ao lado de um tanque de gás altamente inflamável? Com a quantidade certa de plot points isso se torna possível.

Como tudo no RPG, esse uso deve ser aprovado pelo Mestre, afinal a diversão deve ser de todos.

Considerações Finais

Um sistema novo, mas que agrega característica de vários outros sistemas, o que dá aquele ar de “velho conhecido” a ele e facilita o processo de adaptação de jogadores já habituados a outros sistemas.

Para jogadores iniciantes a facilidade do sistema, direto e sem tabelas, colabora muito.

Para saber mais

Site oficial da Margart Weiss Production: http://www.margaretweis.com/

Extraído do blog



Um comentário:

  1. Lembrando que isso aí é o Cortex Básico.
    A versão atual do sistema é o Cortex Plus, que é usado no Leverage e Smallville e tem várias diferenças em relação ao que há acima.

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