Diante de mais um apontamento de nossos amigos, encontrei agora um texto resumindo as regras do sistema de Savage Worlds. É só a primeira parte de várias no blog em que está, mas só dela se tira as idéias. Minha opinião: Tanto este como o outro tem muitas complicações. Nossa missão é seguir com algo mais simples.
Leiam abaixo.
O Savage Worlds, da Pinnacle, é um dos sistemas que está crescendo em popularidade nos EUA, por sua simplicidade, velocidade e pouco tempo de preparação do mestre. Para quem quiser saber mais, tem os seguintes links:
Como estou querendo usar mais o blog para as coisas que vou bolando, vou postar aqui o resumão que estou fazendo para mestrar o Savage Worlds, assim, a gente vai aprendendo junto o sistema! :)
Para acompanhar o resumão, é legal usar a ficha de personagem do Savage Worlds (SW)
SAVAGE WORLDS – RESUMÃO DO TIO NITRO
1. Introdução
O SW (Savage Worlds) é um sistema genérico de RPG que serve para os mais variados tipos de aventura, apesar de já ter lido em vários sites gringos que o sistema funciona melhor no gênero Pulp, aventuresco (a lá Indiana Jones), mas o pessoal está usando o SW para mestrar qualquer coisa. Algo legal do SW é a quantidade de adaptações que tem na rede, e como muitas pessoas estão usando o SW para mestrar cenários esquecidos (como SLA Industries, que é o que eu quero fazer!). Vou deixar os termos em inglês para facilitar usar o material estrangeiro mesmo! ;) O pessoal do site Retropunk fez uma tradução oficial do Fast Play do SW com termos em português, vai lá e dê uma conferida! :)
Mecânica Básica: rolar o tipo de dado do Trait (que variam de d4 a d12) se tirar igual ou acima de 4, sucesso. Se rolar o valor máximo do tipo de dado, por exemplo, se ao rolar 1d8 você tira “8″, você rola o dado de novo e soma o resultado na primeira rolagem. Isso se chama “Acing”, se nessa segunda rolagem você rolar o valor máximo de novo, soma-se na primeira rolagem e rola novamente.
1.1. Material
O sistema usa Dados e Cartas para resolver as ações.
1.2. Dados
Usa-se dados de todos os tipos d4,d6,d8,d10,d12 e as vezes d20.
1.3. Cartas
Cartas normais de baralho são usadas para iniciativas e para acelerar o jogo.
2. Criação de Personagens
2.1. Raça
Escolher a raça do personagem, humanos ganham 1 Edge de graça.
2.2. Traits (Características)
As Traits são divididas em Attributes (Atributos) e Skills (Perícias) que variam de d4 à d12, a média do ser humano seria d6. Quanto maior melhor.
2.2.1. Attributes (Atributos)
Os Personagens começam com d4 em cada atributo e tem 5 pontos para aumentar eles, ao custo de 1 ponto cada. Assim passar de d4 para d6 custa 1 ponto, de d6 para d8 custa mais 1 ponto (de d4 para d8 custa 2 pontos,etc.). Normalmente nenhum atributo pode passar de d12.
Os Attributes são divididos em:
Agility (Agilidade) - destreza e velocidade
Smarts (Esperteza) – cultura, educação, o quanto se conhece do mundo, agilidade mental e capacidade de improvisar.
Spirit (Espírito) – sabedoria e força de vontade, e ajuda a recuperar de traumas psíquicos, desânimo, etc.
Strength (Força) – força física, dano em combate corpo a corpo.
Vigor (Vigor) – tolerância física, resistência a doenças e toxinas, e o quanto de dor e dano físico o personagem aguenta.
2.2.2. Skills (Perícias)
Habilidades e conhecimentos que o personagem aprendeu. Cada Skill está ligada a um Attribute. As Skills também variam de d4 a d12.
Os Personagens começam com 15 pontos para distribuir entre as Skills. Cada dado da Skill custa 1 ponto, se a Skill for abaixo ou igual ao Attribute relacionado. Para aumentar uma Skill acima do Attribute relacionado, gasta-se 2 pontos por tipo de dado.
Ex: Se o cara tem Agility d8 ele irá gastar 1 ponto por tipo de dado na Skill Fighting (Luta) até chegar a Fighting d8, acima disse ele vai ter que gastar 2 pontos dos 15 iniciais para passar de Fighting d8 para Fighting d12.
2.2.3. Estatísticas Derivadas (Pace, Parry, Charisma, Toughness)
Pace (Deslocamento e Velocidade) – Valor básico de 6 para Humanos. Descolamento em 1 rodada de combate. Humanos andam 6 e mais 1d6 se correrem. Cada 1 equivale a 1 polegada ou 2,5 centímetros se forem usadas miniaturas, e equivale a 2 jardas ou 1,8 metros (2 metros para simplificar, :) no cenário do jogo.
Parry (Aparar, Defesa) – Igual a 2 + metade do Fighting + qualquer bônus por Escudos e certas armas. Esse é o Número Alvo (NA = TN, Target Number) que o atacante precisa rolar para acertar o defensor. Para Traits como, por ex. 1d12+1, divide-se o modificador que não é o dado por 2 e arredonda para baixo, somando na metade do valor máximo do dado descrito. Assim 1d12+1 de Fighting, por exemplo, dá um Parry de 8 [ (1d12/2 = 6) + (+1/2 = 0,5 que vira 0) + 2 ], já 1d12 +2 dá um Parry de 9 [1d12/2 = 6) + (+2/2 = 1) + 2].
Charisma (Carisma, aparência, simpatia) – Valor básico 0 (normal) para Humanos. Edges (Vantagens) e Hindrances (Desvantagens) alteram. É somado nas rolagens de Persuasion (Persuasão) e Streetwise (Manha) e também serve para o MJ (Mestre do Jogo) determinar como os PdMs (Personagens do Mestre) irão reagir ao personagem.
Toughness (Limite de Resistir ao Dano) – Igual a 2 + metade do Vigor + qualquer bônus por armadura corporal (no torso). Qualquer resultado de dano acima desse valor significa que o seu personagem sofreu algum tipo de dano, sofre uma condição, etc. Para Traits como, por ex. 1d12+1, divide-se o modificador que não é o dado por 2 e arredonda para baixo, somando na metade do valor máximo do dado descrito. Assim 1d12+1 de Vigor, por exemplo, dá um Toughness de 8 [ (1d12/2 = 6) + (+1/2 = 0,5 que vira 0) + 2 ], já 1d12 +2 dá um Toughness de 9 [1d12/2 = 6) + (+2/2 = 1) + 2].
2.2.4. Edges (Vantagens, Aprimoramentos) e Hindrances (Desvantagens, Complicações)
São os elementos que customizam o personagem. Edges dão poderes, características especiais, etc. e Hindrances dão pontos de bônus em troca de desvantagens.
No começo do jogo pode se pegar uma Major Hindrance (Complicação Maior) que dá 2 pontos, e duas Minor Hindrances (Complicações Menores), que fornecem 1 ponto cada uma.
Com 2 pontos voce pode aumentar um Attribute em 1 tipo de dado (passar de 1d6 para 1d8 por exemplo), mas apenas ANTES de comprar um Skill ou escolher uma Edge.
Com 1 ponto você pode ganhar 1 ponto de Skill, ganhar dinheiro adicional igual ao seu dinheiro inicial (ex. se o pers. começa com 500$, com 1 ponto ele ganha mais 500$).
2.3. Gear (Equipamento)
Depende do cenário, mas você já começar com um equipamento básico ou pode comprar equipamentos com o dinheiro inicial de $500.
2.4. Background Details (Detalhes do Histórico do personagem)
Detalhes do passado do personagem, que podem ser feitos antes ou durante o jogo.
Extraído de:
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