Mecânica Básica 2 – Jogadas Avançadas
1.1 Habilidades Superiores ou Ações Simples
Todas
as vezes que um personagem tiver a soma de uma característica Básica com uma Específica
maior que o NB de um teste em 2 pontos, é considerado que o mesmo possui uma
habilidade superior, e ganhará bônus de +1 a cada 2 pontos acima do NÚMERO ALVO
(NB); se na soma entre as características o resultado for acima de 6 em relação
ao NB, a ação é considerada “Simples” para o personagem, tendo o narrador opção
por ignorar o teste e declarar acerto automático.
1.2 Acerto Superior e Erro Superior
Sempre
que o resultado de um teste exceder em 3 pontos o NB, significará um acerto superior;
isso garantirá uma ação ótima do personagem na descrição da cena, e um bônus de
+1 em um teste seguinte, relacionado aquela ação. Caso exceda em +6, ocorre um
acerto superior de “2º nível”, garantindo imediato sucesso e efeitos narrativos
que ajudarão o personagem em toda a cena que estiver envolvido (um conjunto de
rodadas definido pelo mestre), além de um teste seguinte ao acerto com um bônus
de +2. É possível ainda um acerto superior de 3º nível, quando o resultado do
teste exceder em +9 o NB. Imediatamente o jogador recebe 1 ponto de experiência
em uma das características que usou (ver “Ganhando pontos de experiência” mais
a frente), os efeitos dos níveis de acerto superior anteriores se acumulam,
além de garantir um acerto que decide a cena em termos de narrativa; isso pode
significar a descoberta de um enigma fundamental, a invasão de um sistema de
computação, ou um golpe fatal no inimigo, tudo dependerá da situação; o
importante é que tal acerto seja muito valorizado, e resolva em grande parte ou
toda a cena.
Quanto ao Erro Superior utiliza-se a mesma lógica, olhando de
forma inversa. Com -3,-6 e -9 abaixo do NB, resultará sempre em Erros
Superiores, respectivamente de 1º,2º e 3º nível, bem como os testes seguintes
em -1, -2, e em 3º nível sendo impossível, ou seja, o personagem fica incapacitado
por um turno, bem como deve acontecer em cena algo decisivo contrário ao
objetivo do mesmo.
1.3 Acerto Crítico e Erro Crítico
Os resultados
“críticos” são diferentes dos resultados “superiores” pelo fato de que dependem
muito mais dos caprichos do acaso do que das habilidades do personagem (ou a
falta delas), podendo inclusive fazer com que um personagem com habilidades
inferiores ao NB tenha sucesso.
Caso a soma das características que serão usadas pelo personagem
no teste resulte em um número abaixo do NB até -3, o personagem pode tentar um “Acerto
Crítico”. Ao invés de jogar apenas um dado e somar com a Variação da outra
característica, o jogador lançara os dois dados, objetivando resultado máximo
em ambos; caso consiga, independente do NB (com exceção de situações de
conflitos, ver mais a frente) ele terá um Acerto Crítico, que equivale a um
sucesso superior de 3º nível. Se não conseguir tal resultado, é feita a soma do
resultado e considerado o Erro que teve (possivelmente será na maioria das
vezes um Erro Superior). Agora, se tiver a infelicidade de rolar o resultado
mínimo nos dois dados, ocorre um Erro Crítico: além dos problemas de um Erro
Superior, o Erro Crítico trás para o personagem efeitos na narrativa que
influenciarão não apenas no desenrolar da cena, mas em boa parte de sua vida. O
narrador deve considerar um problema que “marque” o personagem, trazendo para
ele situações embaraçosas e complicadas várias vezes ao longo de crônicas.
1.4 Tentativas virtualmente impossíveis
Quando o NB do teste
passa de 3 em relação à soma das característica a serem usadas (e não é
alcançado com bonificações), a ação é considerada como virtualmente impossível
de ser realizada pelo personagem. Porém, em uma tentativa desesperadora (caso seja
a situação na narrativa) o jogador pode fazer um teste objetivando um Acerto Crítico,
caso possua e gaste algum dos níveis de sua “Determinação”. Qualquer tipo de
falha é considerado “Erro Crítico”.
1.5 Jogadas com Características Complementares
Muitas
vezes uma situação é resolvida por fatores além do usual. Um conflito pode ser
resolvido mais pela crença na vitória ou derrota do que pelas próprias habilidades
em si; um indivíduo pouco carismático pode usar o conhecimento que tem sobre
aquela raça hostil para conversar com o líder dela; ou talvez o saber básico sobre
uma região possa ser mais bem usado que as habilidades do comandante
especialista em cercos. Os exemplos são infinitos e a capacidade de uma ficha
de personagem medir as situações e fatores que influenciam nas mesmas é finita.
Para diminuir essa débil condição, o jogador pode optar por
usar em um teste, além das duas características normalmente usadas, uma ou mais
complementares. Para cada Característica Complementar adotada, o jogador ganha outro
dado para seu lance, podendo escolher o maior resultado entre os dados lançados
para a comparação com o NB. Porém, para cada dado a mais no seu lance, terá
penalidade de -1, podendo chegar a no máximo 3 dados a mais. Obviamente, ele
terá que explicar dentro da narrativa porque aquela característica influencia
na ação do personagem. Jogadas com Características complementares não podem
ser feitas em uma tentativa de Acerto Crítico.
1.6 Outras variedades de ações
1.6.1
Recompor-se
de erro
Caso a
falha do jogador não tenha sido um “Erro Superior”, ele pode repetir o teste,
se tiver oportunidade dentro da progressão da narrativa. Uma segunda falha o
impede de continuar, a não ser que escolha realizar uma “Ação de Vários Turnos”.
1.6.2
Ações
de vários turnos
Ao invés de fazer um único
teste para determinada ação, o jogador pode optar por realizar várias jogadas
de dados e somar os resultados para atingir o NB. Tal opção é possível quando o
personagem tem pelo menos algumas rodadas para ficar tentando seu objetivo. Em
situações que ações se definem em uma rodada ou turno (alguns segundos) é
impossível tal escolha. Para cada tentativa, o personagem deve ter uma rodada
inteira concentrado somente no que tentará fazer. Cada novo teste consome 1
ponto dentre os conseguidos nas jogadas. Caso ocorra um Erro Superior, todos os
pontos conseguidos são perdidos e os efeitos negativos levados em consideração;
um Erro Superior de 3º nível acaba com qualquer possibilidade de continuar.
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