quarta-feira, 17 de outubro de 2012

3º parte - Vem ai novo manual de regras (em obras) Sistema Espírito Livre



    
  Mecânica Básica 2 – Jogadas Avançadas

1.1   Habilidades Superiores ou Ações Simples
Todas as vezes que um personagem tiver a soma de uma característica Básica com uma Específica maior que o NB de um teste em 2 pontos, é considerado que o mesmo possui uma habilidade superior, e ganhará bônus de +1 a cada 2 pontos acima do NÚMERO ALVO (NB); se na soma entre as características o resultado for acima de 6 em relação ao NB, a ação é considerada “Simples” para o personagem, tendo o narrador opção por ignorar o teste e declarar acerto automático.  

1.2   Acerto Superior e Erro Superior
Sempre que o resultado de um teste exceder em 3 pontos o NB, significará um acerto superior; isso garantirá uma ação ótima do personagem na descrição da cena, e um bônus de +1 em um teste seguinte, relacionado aquela ação. Caso exceda em +6, ocorre um acerto superior de “2º nível”, garantindo imediato sucesso e efeitos narrativos que ajudarão o personagem em toda a cena que estiver envolvido (um conjunto de rodadas definido pelo mestre), além de um teste seguinte ao acerto com um bônus de +2. É possível ainda um acerto superior de 3º nível, quando o resultado do teste exceder em +9 o NB. Imediatamente o jogador recebe 1 ponto de experiência em uma das características que usou (ver “Ganhando pontos de experiência” mais a frente), os efeitos dos níveis de acerto superior anteriores se acumulam, além de garantir um acerto que decide a cena em termos de narrativa; isso pode significar a descoberta de um enigma fundamental, a invasão de um sistema de computação, ou um golpe fatal no inimigo, tudo dependerá da situação; o importante é que tal acerto seja muito valorizado, e resolva em grande parte ou toda a cena.  
       Quanto ao Erro Superior utiliza-se a mesma lógica, olhando de forma inversa. Com -3,-6 e -9 abaixo do NB, resultará sempre em Erros Superiores, respectivamente de 1º,2º e 3º nível, bem como os testes seguintes em -1, -2, e em 3º nível sendo impossível, ou seja, o personagem fica incapacitado por um turno, bem como deve acontecer em cena algo decisivo contrário ao objetivo do mesmo.

1.3   Acerto Crítico e Erro Crítico
Os resultados “críticos” são diferentes dos resultados “superiores” pelo fato de que dependem muito mais dos caprichos do acaso do que das habilidades do personagem (ou a falta delas), podendo inclusive fazer com que um personagem com habilidades inferiores ao NB tenha sucesso.
       Caso a soma das características que serão usadas pelo personagem no teste resulte em um número abaixo do NB até -3, o personagem pode tentar um “Acerto Crítico”. Ao invés de jogar apenas um dado e somar com a Variação da outra característica, o jogador lançara os dois dados, objetivando resultado máximo em ambos; caso consiga, independente do NB (com exceção de situações de conflitos, ver mais a frente) ele terá um Acerto Crítico, que equivale a um sucesso superior de 3º nível. Se não conseguir tal resultado, é feita a soma do resultado e considerado o Erro que teve (possivelmente será na maioria das vezes um Erro Superior). Agora, se tiver a infelicidade de rolar o resultado mínimo nos dois dados, ocorre um Erro Crítico: além dos problemas de um Erro Superior, o Erro Crítico trás para o personagem efeitos na narrativa que influenciarão não apenas no desenrolar da cena, mas em boa parte de sua vida. O narrador deve considerar um problema que “marque” o personagem, trazendo para ele situações embaraçosas e complicadas várias vezes ao longo de crônicas.

1.4   Tentativas virtualmente impossíveis
Quando o NB do teste passa de 3 em relação à soma das característica a serem usadas (e não é alcançado com bonificações), a ação é considerada como virtualmente impossível de ser realizada pelo personagem. Porém, em uma tentativa desesperadora (caso seja a situação na narrativa) o jogador pode fazer um teste objetivando um Acerto Crítico, caso possua e gaste algum dos níveis de sua “Determinação”. Qualquer tipo de falha é considerado “Erro Crítico”.

1.5   Jogadas com Características Complementares
Muitas vezes uma situação é resolvida por fatores além do usual. Um conflito pode ser resolvido mais pela crença na vitória ou derrota do que pelas próprias habilidades em si; um indivíduo pouco carismático pode usar o conhecimento que tem sobre aquela raça hostil para conversar com o líder dela; ou talvez o saber básico sobre uma região possa ser mais bem usado que as habilidades do comandante especialista em cercos. Os exemplos são infinitos e a capacidade de uma ficha de personagem medir as situações e fatores que influenciam nas mesmas é finita.
       Para diminuir essa débil condição, o jogador pode optar por usar em um teste, além das duas características normalmente usadas, uma ou mais complementares. Para cada Característica Complementar adotada, o jogador ganha outro dado para seu lance, podendo escolher o maior resultado entre os dados lançados para a comparação com o NB. Porém, para cada dado a mais no seu lance, terá penalidade de -1, podendo chegar a no máximo 3 dados a mais. Obviamente, ele terá que explicar dentro da narrativa porque aquela característica influencia na ação do personagem. Jogadas com Características complementares não podem ser feitas em uma tentativa de Acerto Crítico.


1.6   Outras variedades de ações
1.6.1          Recompor-se de erro
Caso a falha do jogador não tenha sido um “Erro Superior”, ele pode repetir o teste, se tiver oportunidade dentro da progressão da narrativa. Uma segunda falha o impede de continuar, a não ser que escolha realizar uma “Ação de Vários Turnos”.
1.6.2          Ações de vários turnos
Ao invés de fazer um único teste para determinada ação, o jogador pode optar por realizar várias jogadas de dados e somar os resultados para atingir o NB. Tal opção é possível quando o personagem tem pelo menos algumas rodadas para ficar tentando seu objetivo. Em situações que ações se definem em uma rodada ou turno (alguns segundos) é impossível tal escolha. Para cada tentativa, o personagem deve ter uma rodada inteira concentrado somente no que tentará fazer. Cada novo teste consome 1 ponto dentre os conseguidos nas jogadas. Caso ocorra um Erro Superior, todos os pontos conseguidos são perdidos e os efeitos negativos levados em consideração; um Erro Superior de 3º nível acaba com qualquer possibilidade de continuar.

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