segunda-feira, 17 de setembro de 2012

Convertendo Perícias em Magias | 3D&T




Não, eu não morri... Eu arrumei um trampo agora. Tá certo que foi a pouquíssimo tempo, resto do tempo que fiquei sem postar eu tava à toa, mas não importa, agora tenho desculpa pra dar xD' Bom, sem enrolação, vamos ao post, vou sugerir algumas habilidades por Perícia. Ah, e tem uma magia (nem tão) nova lá no final do post. Também quero pedir desculpa pelas poucas imagens. Eu adoro colocar imagens no post, mas dessa vez deu preguiça xD Queria avisar que Medicina e Idiomas ficaram com poucas habilidades por que não consegui pensar em nenhuma pra essas Perícias >.<' Sugestões são muito bem-vindas.


Preste atenção no texto da magia O Canto da Sereia, que se encontra na página 1d+86 do Manual 3D&T Alpha - Revisado:



O Canto da Sereia

Escola: Elemental (espírito) (mas veja a seguir)


Custo: 2 PMs por criatura

Alcance: longo; Duração: sustentável 
O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia de dominação mental/emocional. Ela afeta criaturas a até50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”. 
Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso — enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada. 
Qualquer personagem com a perícia Manipulação pode lançar esta magia pelo custo normal em PMs, mesmo sem uma vantagem mágica.


O último parágrafo diz que qualquer personagem com a Perícia Manipulação pode lançá-la pelo custo normal. Funciona como uma habilidade da Perícia, que o personagem possui e sabe usar não por magia, mas por técnica, manha e outros meios "mundanos". Bom, o texto não diz nada, mas acho que essa habilidade não é considerada mágica, e também não pode ser cancelada com Cancelamento de Magia. É uma habilidade do personagem, não uma magia.


Usando esse mesmo esquema, você pode escolher efeitos ou técnicas semelhantes, magias que seu personagem pode simular, se comprar certa Perícia. Eu até colocaria uma habilidade por Especialização, mas o texto fala sobre a Períciainteira, e note que se fosse assim, um personagem que comprasse uma Perícia receberia muitos benefícios para apenas 2 Pontos gastos. Então vamos limitar a uma habilidade por Perícia.


Habilidades de Perícias


Certo, recapitulando, uma Habilidade de Perícia é um poder ou técnica, que gera o mesmo efeito de uma magia, mas de modo não mágico. Pode ser uma habilidade natural, provida de algum objeto, ou talvez seja algum tipo de poder sobrenatural, conseguido através de treinamento ou estudo, e representa sua pro-eficiência com a Perícia. Por exemplo, a habilidade Visão do Passado Recente de um investigador, pode tanto representar sua habilidade investigativa, observando o local, recolhendo pistas, analisando o crime, e então reconstituindo os fatos, como pode ser algum tipo de poder sobrenatural desenvolvido por ele, através de treino ou outro meio qualquer.


Qualquer personagem que possua a Perícia pode usar sua habilidade, que na maioria dos casos funciona exatamente da mesma forma que a magia (mas algumas sofreram alterações, vide texto), sem precisar de habilidades mágicas. Essa habilidade não pode ser cancelada com Cancelamento de Magia, e Elementalista não pode ser usado para diminuir o gasto de PMs. Note que, dependendo do cenário de jogo, essa habilidade pode sim ser mágica. Cabe ao Mestre decidir.


As páginas do Manual 3D&T Alpha - Revisado, onde se encontram as magias das quais as habilidades se originaram, estão ao lado do nome das mesmas. Algumas poucas foram modificadas pra ficarem mais fiéis e justas.


Abaixo vai uma lista de habilidades, onde aparecem as já sugeridas pelo Manual, além das sugeridas por mim. Colocarei as sugeridas pelo Manual com o nome em vermelho, para facilitar identificação. Como já citei, não aconselho Perícias com muitos benefícios como esse, então escolha um, ou deixe seus jogadores escolherem. É proibido trocar depois. Perceba que algumas habilidades podem ser um pouco apelonas, então é bom dar uma olhada em todas antes de deixar seus jogadores escolherem >.<'


Animais




O Canto da Sereia (pág. 1d+86)


Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Duração: sustentável


O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida habilidade de dominação mental/emocional. Ela afetará criaturas (apenas animais e monstros não inteligentes, movidos pelo instinto) a até 50m e que estejam vendo ou ouvindo o personagem. A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar o efeito, ela passa a aceitar quase tudo que o personagem diz como “sugestões bastante razoáveis”.


Há limites para a influência que o controlador tem sobre a criatura. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para outras criaturas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso — enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, o efeito é imediatamente cancelado.




Encontro Aleatório (pág. 1d+93)

Custo: 4 PMs
Alcance: 10km; Duração: instantânea




Esta habilidade conjura um grupo de criaturas agressivas existentes na região (tipo à escolha do mestre), que imediatamente atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas surgem em 1d minutos. Acredita-se que esta habilidade serve para atrair caça, ou treinar aventureiros em combate contra monstros — mas também pode ser útil para distrair inimigos em situações de emergência.




Arte






Farejar Tesouro (pág. 1d+95)
Custo: 1 PM
Alcance: veja adiante; Duração: instantânea


Esta habilidade detecta se existe algum tesouro escondido na área (uma masmorra ou cidade), sendo que “tesouro” é qualquer item ou porção de itens valiosos que não esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A habilidade não aponta o aposento ou local especifico onde está o tesouro, nem diz a direção, valor e outras informações sobre o tesouro; apenas sua presença.




Marcha da Coragem (pág. 1d+102)
Custo: 1 PM
Alcance: curto; Duração: sustentável


Enquanto durar a habilidade, esta Marcha impede totalmente que os aliados do artista dentro da área de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pânico.


A Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O artista deve manter-se tocando e não pode nenhuma outra ação enquanto a marcha é mantida.


Pequenos Desejos (pág. 1d+107)
Custo: 0
Alcance: curto Duração: sustentável ou 1 hora (veja adiante)


Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou entreter uma audiência sem gastar poder mágico.


Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:


• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).


O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de alguém; faça por sua conta e risco!)


Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.




Ciência


Analisar Poder de Combate
Escola: Branca ou Negra
Custo: 2 PM
Alcance: curto; Duração: instantânea


Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.




Detecção de Magia (pág. 1d+92)
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: sustentável


Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.


Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.




Crime






Destrancar (pág. 1d+92)
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: instantânea


Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia Trancar será aberta.




Farejar Tesouro (pág. 1d+95)


Custo: 1 PM

Alcance: veja adiante; Duração: instantânea


Esta habilidade detecta se existe algum tesouro escondido na área (uma masmorra ou cidade), sendo que “tesouro” é qualquer item ou porção de itens valiosos que não esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A habilidade não aponta o aposento ou local especifico onde está o tesouro, nem diz a direção, valor e outras informações sobre o tesouro; apenas sua presença.




Invisibilidade (pág. 1d+98)
Custo: 1 PM
Alcance: pessoal; Duração: sustentável 


Esta habilidade permite ao criminoso tornar-se invisível. Criminosos invisíveis ainda podem ser ouvidos, farejados ou percebidos de outras formas. Audição Aguçada e Radar ajudam bastante na tarefa.


Atacar um criminoso invisível impõe ao atacante uma penalidade de H–1. Um criminoso invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ele, a qualquer momento, sofrer qualquer dano.


Reflexos, ou Eco do Ritmo, a Habilidade de Perícia de Killua


Reflexos (pág. 1d+109)
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável


Esta habilidade cria várias duplicatas ilusórias do assassino, tornando difícil para um inimigo saber qual alvo acertar. As ilusões ficam perto do mercenário e desaparecem quando atingidas. Reflexos cria 1d imagens, que permanecem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O assassino pode passar através delas, misturando-se de forma que ninguém possa distinguir o original. As ilusões imitam as ações do personagem real, fingindo lançar magias ou beber poções, e também podem passar através das outras.


Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem escolher entre os alvos (o mestre escolhe aleatoriamente). Uma imagem tem FD igual à Habilidade do mercenário, e qualquer ataque bem-sucedido a destrói. Ilusões reagem normalmente a magias de área.


Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido. Se o assassino está invisível, ou o atacante fecha os olhos, não pode ser confundido (mas mesmo assim terá problemas para enxergar).


Esporte


Anfíbio (pág. 1d+82)
Custo: 1 PM por criatura
Alcance: pessoal; Duração: sustentável


Esta habilidade permite a um esportista se mover e respirar livremente na água doce ou salgada (mas não outros líquidos). Ele pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta habilidade ou a Especialização natação, um personagem na água se move com metade da velocidade normal). Quando usada por uma criatura aquática, esta habilidade tem efeito contrário, permitindo que ela possa respirar em terra.


Ataque Vorpal (pág. 1d+84)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável


O efeito desta habilidade rara é semelhante a magia Aumento de Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal — ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo com um só golpe!


Sempre que um esportista sob efeito desta habilidade consegue um Acerto Crítico e vence a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer um teste de Armadura: se falhar, terá a cabeça cortada. Veja mais detalhes sobre armas vorpal no capítulo “Objetos Mágicos”.


Gon utiliza o Sacrifício do Herói para forçar o próprio

crescimento e poder vingar a morte de seu amigo Kaito


Sacrifício do Herói (pág. 1d+110)
Custo: 0 PM
Alcance: pessoal; Duração: 1d+2 turnos


Dizem que este é o poder máximo possuído pelos artistas marciais, uma tática de último recurso — pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. Essa habilidade só pode ser utilizada quando o lutador está Perto da Morte ou com Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as últimas forças que restam, ele pode escolher invocar o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória.


Ao invocar a habilidade o lutador tem seus PVs restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em Força, Habilidade e Armadura. Essa energia formidável vai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão. Esgotado esse tempo, o lutador morrerá.


Idiomas


Leitura de Lábios (pág. 1d+101)
Custo: 0 PM (basta um teste de H+1)
Alcance: longo;


Esta é uma habilidade simples, mas pode ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de visão. Além de sua utilidade óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o poliglota que deseja conhecer as magias de seus inimigos — pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles murmuram, e mais tarde utilizá-las.


Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance.


Investigação




Destrancar (pág. 1d+92)

Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: instantânea


Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia Trancar será aberta.




Leitura de Lábios (pág. 1d+101)
Custo: 0 PM (basta um teste de H+1)
Alcance: longo;


Esta é uma habilidade simples, mas pode ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de visão. Além de sua utilidade óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o investigador que deseja conhecer as magias de seus inimigos — pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles murmuram, e mais tarde utilizá-las.


Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance.


Visão do Passado Recente (pág. 1d+118)
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: pessoal; Duração: instantânea


Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde está (ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance é de uma hora para cada Ponto de Magia utilizado.


Máquinas


Consertar (pág. 1d+88)
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: toque; Duração: permanente


Esta habilidade repara pequenas rachaduras em objetos (mas não desentorta objetos). Em objetos metálicos, ela soldará o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que apenas uma rachadura exista. Objetos de madeira ou cerâmica com diversas rachaduras podem ser colados de forma que pareçam novos, como se nunca tivessem quebrados. Um buraco em uma mochila ou uma roupa é completamente reparado com Consertar.


Consertar também pode curar construtos: 1 Ponto de Vida por PM gasto.


Permanência (pág. 1d+107)
Custo: 1 PM permanente (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: permanente


Esta é uma habilidade importante para fabricar itens mágicos. Ela fixa uma magia em um objeto ou arma. Apenas magias sustentáveis podem ser fixadas. O custo da habilidade é 1 PM permanente, independente do poder do item. A Permanência de um item mágico não pode ser cancelada.
Veja mais detalhes no capítulo “Objetos Mágicos”, página 1d+117.


Essa habilidade é normalmente possuída por Tecno-Magos (técnicos e aventureiros que mesclam tecnologia com magia).


Manipulação


O Canto da Sereia (pág. 1d+86)
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Duração: sustentável


O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida habilidade de dominação mental/emocional. Ela afeta criaturas a até 50m e que estejam vendo ou ouvindo o manipulador. A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar o efeito, ela passa a aceitar quase tudo que o manipulador diz como “sugestões bastante razoáveis”.


Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso — enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, o efeito é imediatamente cancelado.


Impulso (pág. 1d+98)
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável


Esta habilidade enche uma pessoa de motivação, coragem e certa burrice. A vítima será capaz de coisas que em geral não ousaria — como declarar-se fervorosamente para uma pessoa amada, dizer poucas e boas para um superior, desafiar um adversário mais forte... enfim, jogar toda a prudência pela janela.


A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito. Se falhar, enquanto durar o efeito, a criatura afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recém adquirida impetuosidade), mas sofre redutor de –1 em Armadura e testes de Resistência (por sua imprudência).


Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada e suas motivações pessoais: quando um jovem guerreiro iniciante xinga a mãe do capitão da guarda, ou persegue a campeã gladiadora Loriane para beijá-la, muito provavelmente esta habilidade terá sido a responsável...


Medicina


Sanidade (pág. 1d+111)
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: uma hora


Esta habilidade pode anular o efeito da desvantagem Insano durante uma hora, ou cancelar a Loucura de Atavus.


Sobrevivência


A Escapatória de Valkaria (pág. 1d+94)
Custo: 1 PM para cada 4 criaturas
Alcance: curto; Duração: instantânea


Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta magia transporta o conjurador e seus aliados de volta à entrada. A magia não serve para escapar de prisões e outros lugares trancados — ela funcionará apenas quando o caminho para a saída estiver desimpedido. A magia também não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente).


Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se pode transportar um alvo contra sua vontade — não é preciso fazer teste de Resistência.




Invisibilidade (pág. 1d+98)


Custo: 1 PM
Alcance: pessoal; Duração: sustentável 


Esta habilidade permite ao sobrevivente tornar-se invisível. Sobreviventes invisíveis ainda podem ser ouvidos, farejados ou percebidos de outras formas. Audição Aguçada e Radar ajudam bastante na tarefa.


Atacar um sobrevivente invisível impõe ao atacante uma penalidade de H–1. Um sobrevivente invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ele, a qualquer momento, sofrer qualquer dano.


Luz (pág. 1d+101)
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: sustentável


Esta habilidade faz um objeto tocado brilhar como uma tocha, iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distância é dobrada para personagens com Visão Aguçada.


O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto móvel — como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz que entre em uma área de Escuridão mágica não funciona.


Sentidos Especiais (pág. 1d+111)
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável


Esta magia permite simular temporariamente uma de três habilidades sensoriais de Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Faro Aguçado ou Audição Aguçada. Enquanto está ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito na vantagem — mas só pode manter um de cada vez.


Verter Água de Pedra (pág. 1d+116)
Custo: 2 PMs
Alcance: toque; Duração: instantânea


A água gerada com este efeito é suficiente para saciar seis pessoas.




Nova Magia




Nada mais é do que uma adaptação de um dos poderes da Vantagem Telepatia, para ser usado como uma magia. Acho justo, visto que em muitos games e animes existem personagens que usam magias e técnicas com o mesmo efeito, como, por exemplo, a magia Scan, de alguns games da série Final Fantasy.




Analisar Poder de Combate


Escola: Branca ou Negra
Custo: 2 PM
Alcance: curto; Duração: instantânea


Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.

Via: Mais de Mil Dados

3 comentários:

  1. Valeu por divulgar cara, levei até um susto achando que você tava plagiando o blog (já aconteceu) que bom que le, porque eu sempre leio esse blog ahha

    abraços

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  2. Sem bronca, man. Sempre divulgamos o material com qualidade que achamos na net. (y)

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  3. hahah eu to ligado, foi só um susto haha vlw Junior, namoral gosto paks do teu blog, continuem assim (Y)

    abç

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