sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Poderes sutis e uma crítica ao World of Darkness

"Este artigo trata de discutir os "poderes sobrenaturais" em Nephalin - A Falange dos Esquecidos -, possibilitando a partir dele bases para criar diferentes tipos desses "poderes", tendo como ponto de apoio a crítica à contradição entre cenários que necessitam de sutileza X poderes absurdos/superpoderosos"

Nephalin - A Falange dos Esquecidos - se trata de um jogo nos moldes do Mundo das Trevas Original, em especial ao que os Cainitas fazem: seres de diferentes raças "controlando" a humanidade por trás da cortina, mesmo que um ou outro tipo pense diferente, que está ajudando, realizando a organização em conjunto, tentando salvá-la...no fim das contas, o apego que a raça Humana não Esclarecida sobre o Litígio tem às religiões, ou à negação delas, faz com que estejam de algum dos lados da Guerra Velada.

Escondendo-se dos "civis" com tanto barulho?

Como sabe-se, este estilo de cenário recheado de teorias conspirativas tem muitos mundos que são adeptos do mesmo, seja o de Trevas da Daemon, In Nomine, entre outros. Mas será que todos eles possibilitam de fato o equilíbrio entre seres poderosos e manter-se longe dos olhos dos cidadão comuns?

No cenário Gótico contemporâneo que estamos desenvolvendo, uma crítica ficou bem clara quando começamos a discutir sobre poderes, direcionada ao que temos experiência de jogo, o Mundo de Trevas Original. Afinal, quantas piadas já vimos no meio RPGistico sobre "Cainitas do Zodíacos" e "Garous Z"....a questão a se questionar é, como manter a Máscara, algumas regras da Litania, quando é possível aos jogadores poderes tão devastadores, que podem ser comparados a alguns ícones de "overpower" de Mangás e Animes?

pois se depende do jogadores, devem ser muito experientes e antenados com o clima da história...novatos, ou mesmo quem é "seduzido" pelo poder, vai querer usar combos e mais combos. Dando ferramentas que explodem o mundo aos jogadores, é inevitável que usem, e é isso que os livros e regras do Mundo da White Wolf aqui referido possibilita.

Queremos formular conceitos e sistemas de poderes em Nephalin - A Falange dos esquecidos - que acabem com estas contradições.

As Manifestações

As habilidades especiais desenvolvidas pelas Raças Esclarecidas, denominamos de "Manifestações", e cada raça denomina as Manifestações, de um modo específico com o que pensa. As Manifestações são o que o próprio nome diz: atuações do próprio Spiritum do Manifestador sobre a Matéria, o mundo "Real"; ninguém pode ver o Spiritum Manifestado, apenas alguns Médiuns, ou os Sensitivos que podem sentir; mas os efeitos acontecem: uma força ampliada é nada mais que o Spiritum envolvendo uma parte do corpo do Manifestador e agindo na matéria que se quer carregar ou causar dano, uma velocidade superior seria como a entrega do corpo ao Spiritum, deixando que ele haja no movimento, ao invés dos comandos cerebrais comuns...

Excetuando os Diluvian, que possuem poderes exagerados (escolhemos assim porque o conceito desta raça, aquela que foi criada pelo Senhor Supremo para caçar e destruir os Nephalin, cabe sobre isso, principalmente por esta possuir uma missão divina: manter os humanos sem conhecimento dos Nephalin, manter a ideia de "A Falange dos Esquecidos"), todas as outras raças esclarecidas desenvolvem suas Manifestações de uma maneira teoricamente explicável. Uma grande gama delas inclusive possuem efeitos apenas sobre Humanos comuns, e mesmo esses efeitos podem ser superados, ou quando efetivos, explicados pela ciência...não de fato, mas aos olhos da Sociedade Comum. Logo, força e velocidade que citamos acima, não são algo impossível de um ser Humano no nosso mundo real fazer, apesar de que apenas alguns prodígios o conseguem, como a força de um expert em auterofilismo ou a velocidade absurda dos golpes de um mestre Shaolin. Além disso, não são habilidades fáceis de serem mantidas e realizadas, e na maioria das vezes duram alguns segundos ou no máximo curtas cenas.

Sistemas para as Manifestações em Nephalin

Para este projeto em desenvolvimento, combinados a criação do sistema "Espírito Livre", que pode ser conferido aqui no blog. Dentro dele, buscamos emular o conceito do "Estado de Fé", uma das chamadas "Características Essenciais" para Nephalin, além de "Cansaço" e "Determinação". 

É importantíssimo a compreensão do "Estado de Fé" em teoria e prática, pois se não o mais importante, é fundamental para a lógica do próprio cenário; neste, as diferentes raças possuem uma luta interna, pessoal, que é a manutenção da própria fé no que acreditam, frente aos diversos inimigos e possibilidades de mudanças no próprio mundo. Um Bastião dos Céus que se depara com fiéis de sua igreja lutando ferozmente contra inimigos pode elevar seu "Estado de Fé", enquanto ver prisioneiros sofrendo nas mãos do inimigo pode fazer com que este Estado caia. Um Serviçal da Luz Perpétua que vê seus planos em nome de Lúcifer dando errado pode ter o Estado de Fé diminuído, mas uma sessão lotada em uma igreja satânica o mantém em Fé máxima. O sabor do jogo é que isso pode variar a todo momento em uma mesma sessão, tendo a mesa desse "tabuleiro" viradas e reviradas.

Em termos de sistema, a cada nova situação que desafia a Fé ou a promove, o jogador fará um teste de Spiritum + Sabedoria, com o Número Base (a dificuldade), variando dependendo da situação. Conseguindo um nº igual ou um acima do nº base, fica com Estado de Fé +1; dois a mais, Estado de Fé +2, e assim sucessivamente, sendo que todas as raças possuem +1,+2 ou +3 nessa característica.

Caso o Estado de Fé fique negativo, o primeiro problema é que o Manifestador não poderá usar Manifestações. Cada uma tem 3 níveis, cada um a respectivo Estado de Fé. Um novo teste vem apenas com uma nova situação de conflito de Fé. Além da complicação com a Manifestação, há a possibilidade da "perda temporária de Fé"(sim, temos que pensar um nome para isso): caso a diferença entre o nº base e o resultado dos dados seja maior que a variação em Sabedoria (ou seja, o nível de Sabedoria do personagem) ele entrará em um estado de desespero por ter sua fé em dúvida; poderá correr desenfreadamente, gritar feito louco, ficar atônito em seus próprios pensamentos...algum efeito que o incapacita a pensar racionalmente de alguma forma. Depois dessa situação, um novo teste de Spiritum + Sabedoria. Falha resulta em perda de um nível permanente de Spiritum. Chegar a zero dessa forma, significa "A Queda", o fim das crenças daquele indivíduo, a entrega para uma vida sem sentido, a morte, ou o suicídio.

Determinação

Como sabemos, em nosso próprio mundo a Fé se expressa pela Determinação do indivíduo, a capacidade fenomenal que um ser humano tem em acreditar em algo...e isso faz o mesmo superá dor e sofrimento por alguma causa, inclusive religiosa.

Sendo assim, no sistema "Espírito Livre" a Característica Essencial "Determinação", se relaciona diretamente com o Estado de Fé e as Manifestações. Determinação varia de +1 a +3 para todos, menos aos Diluvian, que possuem de +1 a +6, ou aos Humanos, que possuem +1,+1,+2,+2,+3,+3. Ela deve ser queimada para respectivo nível de Manifestação. Assim, manifestações de nível 3 exigem determinação +3 ou mais, nº esse que se soma aos dados do teste do jogador. como Determinação é algo que se consegue apenas com realizações que justificam a fé do indivíduo, isso pode ajudar na interpretação do conceito do jogador, bem como diminuir em muito a quantidade de vezes que as Manifestações são usadas, tornando o jogo mais difícil e o clima do cenário, de fato, mais sutil, já que "superpoderes" não são tão fáceis de ser fazer e conseguir "energia" para isso, diferente de muitos cenários.

Exemplos de Manifestações

Vejamos abaixo algumas das criações já realizadas. Cada Línea (a descendência angelical ou demoniaca [ou divina, no caso dos Diluvian]) possui suas próprias Manifestações, que foram ensinadas pelos progenitores. Isso torna cada personagem único, em boa parte.

Exemplo de Nephalin Celestium

Bastiões dos Céus

- Percepção de Batalha

Esta Línea de Nephalin é conhecida por ser expert em habilidades bélicas e comando de grupo, descoberta da fraqueza dos inimigos e organização de melhores estratégias para ataque. Isso se deve em muito por histórias, das cruzadas à 2º guerra, de viradas espetaculares em cercos a grupos de soldados que já se davam por vencidos, mas um Bastião dos Céus estava no comando, e ampliando seu Spiritum para ocupar um espaço maior e alcançar uma percepção extra-sensorial, salvava toda a Falange.

Sistema:

Estado de Fé 1: Pode "queimar" algum dos níveis de Determinação e acrescentar a um teste para ação sorrateira (agilidade + equilibrar) ou percepção ao inimigo (cognição + observar). Duração de uma cena.

Estado de Fé 2: Em um confronto individual, acrescentar a Determinação usada ao teste de ataque, simulando o encontro das brechas na defesa dos inimigos. Duração de uma cena.

Estado de Fé 3: Os efeitos dos níveis anteriores se ativam em um raio de 10m, dando as bonificações a todos os aliados por uma cena, bem como a ampliação da Fé de todos por um turno.

exemplo de Nephalin Infernum

Baluarte dos Ímpios

Forja de guerra: Conhecidos como senhores da guerra, uma das habilidades mais importantes ensinada por Abigor, já garantiu que muitas vezes, estando desarmado e em desvantagem, um Ímpio saísse vitorioso e com as cabeças de seus inimigos empaladas nos mais diferentes objetos, transformados em poderosas e temíveis armas ao serem envolvidas pelo Spiritum desses Manifestadores infernais.

Sistema:

Estado de Fé 1: Um objeto com alguma resistência e forma utilizável para combate (um pedaço de madeira dura, ferro, algo pontiagudo ou com superfície suficiente para um bom golpe contusivo) pode ser usado para ataques, ganhando bônus no dano igual ao nível de Determinação queimado. Permite apenas um único ataque com esse efeito.

Estado de Fé 2: O mesmo efeito e sistema do nível anterior persiste, somado a um bônus de + 1 no cálculo do dano contra raças de Inclinação Celestium. 

Estado de Fé 3: A arma pode ser usada para diminuir a Fé do inimigo. Caso o ataque acerte, além dos sistemas anteriores, o atacado precisará fazer um teste de Spiritum + Sabedoria contra o nº base resultado da jogada de ataque que o acertou. Caso falhe, seu Estado de Fé cai para zero.

Exemplo de Baalihan

OBS: Os Baalihan não possuem estado de Fé, mas de "Vícius", em que precisam mantar um dos sete pecados capitais relacionados ao demônio que os originou. Ver mais em: Projeto Nephalin

Asthartian
Plumas: O 2º par de asas dito existir no demônio Astaroth, deu origem a essa Manifestação, usada para fugas ou trapaças em momentos de desespero. De fato, Plumas de Spiritum são emanadas, e se um Médium consegue observá-las, verá muitas cores vibrantes, o que pode ser perigoso, pois as mesmas causam dor e ofuscação aos olhos daquele que se arisca a ver.


Sistema:


Estado de Vícius 1: O ser sobrenatural lança plumas diretamente nos olhos dos presentes em uma área de 5m, o que causa muita dor na região, impedindo a visão por uma cena.


Estado de Vícius 2: O ser sobrenatural ganha um pequeno par de asas. Elas não permitem vôo, mas garantem aterrissagem e mínima planação, como um paraquedas, ou mais exatamente, o mesmo efeito da "Impressão de Vôo" dos Nephalin. 


Estado de Vícius 3: Plumas podem ser lançadas, e além do efeito do nível um, todos os presentes em uma área de 10 m terão a sensação de ver muitas cores com os olhos fechados, e quando aberto borrões na visão, que diretamente agem sobre o Asthartian, impedindo que ele seja reconhecido pela visão no ambiente. O efeito dura uma cena.

Por fim! estes são alguns exemplos, pessoal do Grupo, se espelhem aqui neste artigo, pois sintetiza muito do que já conversamos sobre as Manifestações. E os interessados na blogsfera, podem criar coisas ai e nos enviar também, opinar, etc...

Um comentário: