quarta-feira, 8 de fevereiro de 2012

Dark Run: Medo do Escuro (teste)



Dark Run


Já sentiu olhos te vigiando à noite, já teve vontade de correr, já sentiu seu coração bater como se fosse saltar do seu peito, como se o seu corpo soubesse de algo que sua mente não sabe? Então você já sentiu...MEDO.
Medo, o sentimento de alerta e a necessidade de sobrevivência humana, nua e crua em Dark Run, RPG de terror onde você se encontrará com o que está coberto pela escuridão, e tentará sobreviver em um mundo sem esperança, onde a única certeza é o primitivo sentimento de medo.



Olhos BEM Abertos

Bem como eu disse tem varias formas de você acabar entrando nessa vida, e você não pode sair por mais que tente, e como quando você aprende um truque de mágica os seus olhos vão direto no truque e você é capaz de ver. Só que o mágico não sabe que você vê,  as coisas sim, elas vão te seguir, entrar na sua vida, só pra te matar, se você ainda tem esperança de ter uma vida comum você é um idiota completo, deixe eu dizer com todas as palavras VOCÊ VAI MORRER COM COISAS TE PERSEGUINDO. Não tem jeito, não tem magia, ritual, ou pacto que te salve dessa vida, eu sei disso porque eu tentei, tentei mesmo até que eu aceitei o meu fardo. E não pense que depois de tudo acontecer eu fiquei mais forte (bem, não no sentido físico), nos continuamos sendo malditos humanos, e talvez por isso somos tão bons em matar coisas. As principais coisas que você aprende com as coisas que mata é nunca ficar vulnerável, em geral os monstros se tornam mais relapsos com o passar do tempo, eles abrem brechas demais. Mas nos não, ficamos mais paranóicos, obsessivos, com manias que são muito estranhas, mas que te deixam vivo. Você não pode baixar a guarda nem nos teus sonhos.” Trecho do diário negro.

Inicialmente eu criei este cenário para storytelling (vou trocar o sistema com o tempo).  Os jogadores devem fazer suas fichas, preferencialmente sem o conhecimento de nada sobre caça ou seres das trevas, pois este jogo é para ser suspense/terror eles devem ter medo, e usar isso para sobreviver como qualquer humano nestas situações faria.


Ficha e Pontos

 O principal ponto que devesse passar é que você pode e VAI morrer, independente de como e quando, os jogadores devem saber disso sentir o medo tomando conta deles, as armas de fogo são difíceis de achar porem muito úteis, as restrições de inicio de ficha é que em físicos não pode se ter mais do que 3 pontos em qualquer um dos atributos físicos, mas sociais e mentais não tem essa restrição. As distribuições são atributos 4/3/2, habilidades 7,5,4.


Virtudes

Tem cinco virtudes que os caçadores tem: 

  • Instinto  
Instinto,isso que mantém eles alertas, ele serve para sentir o quanto é perigoso fazer algo ou se uma 'pessoa' deve ser mantida longe, um Instinto baixo implica que o jogador não tem muita noção do perigo, porem um elevado os torna paranóicos.
    • Instinto 1: ele sabe que não deve entrar na jaula com um leão sem um plano;
    • Instinto 2: ele sente se pessoas querem prejudica lo de alguma forma;
    • Instinto 3: ele é como um samurai com experiência, consegue sentir que onde esta é um lugar 'ruim' ou que esta em perigo;
    • Instinto 4: o cara consegue prever alguns ataques mesmo sem ter noção do que o ataca;
    • Instinto 5: ele é o Ioda, sente a força fluir de tal forma que prevê quase tudo o que vai acontecer, ou ele é uma menininha de 7 anos que foge da própria sombra.

Os testes de Medo/Instinto, se bem sucedidos, diminuem a dificuldade de qualquer outro teste que envolva esquiva, prontidão. Estes testes devem ser feitos antes da ação ou mesa pelo próprio narrador para não avisar pro jogadores que existe algum perigo ali. Claro se o  Medo/Instinto for muito elevado o personagem pode vir a fugir como doido do local mais ele pode usar uma outra virtude Autocontrole ou Coragem.

  • Autocontrole


O Autocontrole diz se o caçador tem nervos de aço ou é uma menininha, ele te põe em alerta de forma consciente ao contrario Medo/Instinto que é sentido. É necessário que o jogador tenha noção e feito o teste para que se possa usar o Autocontrole. Ele te mantêm alerta nos sonhos, e dentro da sua própria mente, ou seja, se algum ser tentar te dominar o Autocontrole te da um  resistência mental maior (diminui a dificuldade de resistir e ate, se tirar um dez, aumenta a dificuldade de dominação).


    • Autocontrole 1: o jogador sabe quando estão tentando manipula lo de forma explicita, e se mantêm semi lúcido nos seus sonhos;
    • Autocontrole 2: ele foi treinado para resistir a tortura, seus sonhos são relativamente sóbrios;
    • Autocontrole 3: ele é  o Ikki de fenix o cara tem que ser foda pra amedronta ele;
    • Autocontrole 4:Steven Segal;
    • Autocontrole 5:Buda.

  • Coragem


Coragem, quando você se mija de medo ainda é capaz de ficar por algo que considera maior, o seu intimo diz pra correr ou lutar e você escolheu lutar.


    • Coragem 1: você enfrenta caras que sabe que pode ganhar;
    • Coragem 2: você enfrenta valentões bombados;
    • Coragem 3: você não teme a morte;
    • Coragem 4: você entraria no meio da briga de um anjo e um demônio só pra bater neles;
    • Coragem 5: seus culhões são bolas de basquete.

  • Esperança


Esperança, nada pode abalar a chama que queima dentro de você, você sabe que tem um jeito pra tudo, nada esta perdido. Você pode ver caminhos que os outros não vem, soluções para coisas perdidas. Os testes de Esperança estão ligados a sobrevivência e acerto do ataque, a esperança é como uma forma de melhorar a sua visão das coisa, melhorar as coisas como são,  por que tudo pode MORRER.


    • Esperança 1: não é fácil você ficar pra baixo;
    • Esperança 2: você é otimista;
    • Esperança 3: você vê a luz no fim do túnel;
    • Esperança 4: nada pode abalar a certeza de que tudo vai melhorar;
    • Esperança 5: você é o Seya.



E o ultimo, e para alguns o mais forte a Fé, não é bem o tipo de fé religiosa, apesar que pode ser assim, o  personagem tem fé em algo que o torna invulnerável em algumas situação ou faz seus ataques serem agravados, como quando tem a certeza que sua arma é capaz de matar o mostro, ou que o ser sobrenatural não é capaz de toca lo se rezar.


    • Fé 1: você crê;
    • Fé 2: você sabe que algo o protege;
    • Fé 3: você intocável pelas força malignas;
    • Fé 4: nem um anjo pode lhe fazer mal;
    • Fé 5: você é Jesus!!!!.

Medo

Medo é um sentimento de sobrevivência humana, todo o caçador por mais corajoso e forte que ele seja sente medo, o medo pode prejudicar a visão de algo, o faz querer fugir, o torna mentalmente instável, e é o principal sentimento do jogo. Para todo teste de coragem que não seja bem sucedido um ponto ou mais de medo é adicionado na ficha, a interpretação do medo pelos jogadores é essencial, pontos de medo também podem ser adicionados por conta de os jogadores estarem vendo o mostro. Medo muito alto o personagem entra em frenesi, corre, foge de qualquer jeito, e o torna mais louco, a sanidade de um caçador esta ligada ao medo que ele tem das trevas, mas não pense que sem medo você não sobrevive, o instinto também esta ligado a ele e também a adrenalina.

Adrenalina

O hormônio da sobrevivência, em momentos de stress o corpo se prepara para sobreviver, quando se leva um susto o corpo para e você não faz movimentos bruscos, a pressão sanguínea baixa para que você se for ferido não perca tanto sangue, e seus fluidos saem para que não ocorra uma infecção maior do que teria se fosse ferido e eles estivessem lá, e você tem adrenalina correndo nas suas veias, aumentando a força física, excluindo a dor. Os pontos de adrenalina servem como pontos de força de vontade, porem são temporários, e necessitam de uma fonte de stress para ganhar, para cada dois pontos de medo ganha-se um de adrenalina.

Insanidades

Quando se completa os pontos de medo temporário se ganha uma insanidade, está insanidade é permanente, e tem que correlacionar os motivos que levaram a se ter medo. Como por exemplo, um personagem que escutou gente morrendo mas não viu nada pelo fato de estar muito escuro, ai ele ganhou um ponto de medo permanente e uma insanidade que poderia ser medo do escuro (acluofobia).

Lista de alguns tipos de medo:


§ Abissofobia — medo de abismos, precipícios;


§ Ablepsifobia — medo de ficar cego;


§ Ablutofobia — medo de tomar banho;


§ Acarofobia — medo de ter a pele infestada por pequenos organismos (ácaros);


§ Acerofobia — medo a produtos ácidos;


§ Acluofobia — medo ou horror exagerado à escuridão;


§ Acrofobia — medo de altura;


§ Acusticofobia — medo relacionado aos ruídos de alta intensidade;


§ Aeroacrofobia — medo de lugar aberto e alto;


§ Aerodromofobia — medo de viagens aéreas;


§ Aerofobia — medo de ventos, engolir ar ou aspirar substâncias tóxicas;


§ Aeronausifobia — medo de vomitar (quando viaja de avião);


§ Afobia — medo da falta de fobias;


§ Agliofobia — medo de sentir dor, sinônimo de algofobia;


§ Afefobia — medo de ser tocado;


§ Agorafobia — medo de lugares abertos, de estar na multidão, lugares públicos ou deixar lugar seguro;


§ Agrafobia — medo de abuso sexual;


§ Agrizoofobia — medo de animais selvagens;


§ Agirofobia — medo de ruas ou cruzamento de ruas;


§ Aicmofobia — medo de agulhas de injeção ou objetos pontudos;


§ Ailurofobia — medo de gatos. Idem galeofobia ou gatofobia;


§ Aletrorofobia — medo de galinhas (ornitofobia);


§ Algofobia — medo de dor. Idem agliofobia;


§ Amatofobia — medo de poeiras;


§ Amaxofobia — medo mórbido de se encontrar ou viajar dentro de qualquer veículo de transporte;


§ Ambulofobia — medo de andar;


§ Amnesifobia — medo de perder a memória;


§ Ancraofobia ou Anemofobia — medo de correntes de ar;


§ Androfobia — medo de homens;


§ Anatidaefobia — medo de ser observado por patos;


§ Anemofobia — medo de ventos;


§ Anginofobia — medo de engasgar;


§ Antofobia — medo de flores;


§ Antropofobia — medo de pessoas ou da sociedade;


§ Antlofobia — medo exagerado de enchentes ou de inundações;


§ Anuptafobia — medo de ficar solteiro (a);


§ Apifobia — medo de abelhas;


§ Aracnefobia ou Aracnofobia — medo de aranhas;


§ Astenofobia — medo de desmaiar ou ter fraqueza;


§ Astrofobia ou astrapofobia — medo de trovões e relâmpagos;


§ Ataxofobia — medo de desordem;


§ Autofobia — medo de si mesmo ou de ficar sozinho (Monofobia, Isolofobia);


§ Automatonofobia — medo de bonecos de ventríloquo, criaturas animatrônicas, estátuas de cera (qualquer coisa que represente falsamente um ser sensível);


§ Azinofobia — medo de ser agredido pelos pais.









3 comentários:

  1. O.O Maverick avançou no Dark Run! Avante espíritos!

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  2. até que enfim o Marverik parou de beber e decidiu postar mais coisa do Dark Run.agora sim to sentindo firmeza man.

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  3. Cara, começando AGORA o mesmo post de X. ò.ó

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