quarta-feira, 23 de novembro de 2011

Rolando dados pelo mundo(edição Portugal): ASR, um Old School para grupos


Aventuras sem rumo – ASR -  é um RPG que caminha na trilha Old School, um jogo de fantasia que prima pela simplicidade, narração e pleno trabalho em grupo. O mesmo foi gerado no RPGénesis 2011, uma ação entre jogadores de Portugal e do Brasil, através da colaboração do portal “abreojogo.com(PT)” e “garagemdorpg.com.br”, que visa estimular a criação de cenários e sistemas de RPG no país. O autor de ASR é Sérgio Mascarenhas, que elaborou 16 páginas basicamente com o sistema e algumas insinuações do cenário. Por hora não sabemos se o mesmo tem pretensão de expandir o projeto.

Cenário
Sobre esse cenário subentendido, as informações são sobre a ocorrência da Teomaquia, um conflito entre os Deuses e Titãs, que teria findado com a vitória dos Titãs e a expulsão de deuses e seus escravos para o mundo dos mortais. Entre as raças possíveis de se jogar, há os Bárbaros, humanos que se aliaram aos deuses na Teomaquia, Gnomos, que se manteram distante daquele conflito, Minotauros, que tomaram a posição dos Titãs por entenderem os mesmos em busca de um mundo mais livre e os Sátiros que não tomaram lado na guerra.   

Sistemas
Para jogar ASR é necessário apenas dados de seis lados; as características dos personagens são quatro: intelecto, vontade, vitalidade e físico, em que cada raça possui modificadores. Cada uma dessas características influencia nos talentos, que também são quatro: manha, presença, destreza e força, e são através deles que os jogadores superam os desafios colocados em jogo. É possível ainda escolher um dom sobrenatural, uma competência, esta última ligada a uma característica ou a um dom, e recursos que podem ajudar o grupo.

Ainda sobre sistemas: Resolvendo desafios em grupo
O decorrer do jogo coloca os jogadores em dois desafios bem claros: superar obstáculos ou conflitos. Quando se enfrentam obstáculos, que tem referência a algum meio natural ou sobrenatural que impede os personagens de seguir, cada jogador deve definir com o que seu personagem vai contribuir na estratégia do grupo para superar a situação, se será um talento ou um dom. O mesmo para conflitos, que se referem a situações contra outros personagens da história que estejam na mão do mestre ou de outros jogadores. 

Vejamos um exemplo do próprio material de ASR:

“Os nossos aventureiros são perseguidos por uma patrulha de centauros nos planaltos da Pedra Lua quando chegam a uma garganta no fundo da qual corre um rápido ameaçador. Que fazer?”
Catarina: “Não há tempo a perder, a Vinnah tira uma corda do seu saco e prepara-a para lançar para o outro lado da garganta e fazer uma ponte improvisada”.
Ana: “Boa. A Elga é mais forte, ela lança a corda para a prender nos arbustos e pedras do outro lado”.
Nuno: “Enquanto vocês fazem isso o Thelm concentra-se para ver o que sucederá se a corda for lançada em vários pontos até descobrir qual aquele em que alcançamos maior sucesso”.
Marco: “Tudo bem, isso é que é jogo de equipa!” Rapidamente calcula os dados da ação dos aventureiros: 2d6+3 + 2d6+3 + 2d6+7 = 6d6 + 13. Atribui à ação uma dificuldade de “fácil”, 3d6+6.
Ambos os lados rolam os respetivos dados. Os aventureiros obtêm 10+8+17 = 35; o mestre Marco rola 17; 35 / 17 > 2, um sucesso crítico! Não só os heróis conseguem ultrapassar o obstáculo no melhor ponto para o fazerem como se tiverem de voltar a atravessar a garganta o farão sem precisarem de fazer qualquer teste.”
Por fim...
 Bem, não conheçemos nenhum sistema de jogo estilo Old School, ou outros que envolvam grupos, que utiliza um sistema dessa forma, em que é absolutamente necessário que TODOS participem da resolução do problema, pois o sistema EXIGE, já que o lance de dados é feito de forma coletiva, e não individual (que grupo vai querer ficar sem o dado correspondente de um jogador que seja?). Isso também ajuda na questão da narrativa, pois haverão muitos momentos feitos por cenas e não por turnos.

Ao que parece, regras perfeitas para inserir novatos ou aquele jogador mais tímido entre os aventureiros...

Abaixo, link para baixar ASR; fica o convite para um play teste.
  

Um comentário:

  1. Amigos, obrigado pela atenção dada ao Aventuras Sem Rumo. Apenas duas notas:

    Eu quero continuar o projeto e acabar o jogo mas tenho neste momento outras prioridades (não rolisticas). Quer dizer, o projeto está parado. Mas voltarei a ele e o vosso interesse é um incentivo para o fazer.

    Depois, o seu a seu dono. A ideia de uma mecânica onde a resolução da ação é coletiva e envolve todos os jogadores em comum fui buscá-la ao velhinho Tunnels & Trolls, o segundo rpg de sempre, criado pouco depois do D&D original.

    Mais uma vez, obrigado pelo vosso interesse

    Sérgio Mascarenhas

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