Aventuras
sem rumo – ASR - é um RPG que caminha na
trilha Old School, um jogo de fantasia que prima pela simplicidade, narração e
pleno trabalho em grupo. O mesmo foi gerado no RPGénesis 2011, uma ação entre jogadores
de Portugal e do Brasil, através da colaboração do portal “abreojogo.com(PT)” e
“garagemdorpg.com.br”, que visa estimular a criação de cenários e sistemas de
RPG no país. O autor de ASR é Sérgio Mascarenhas, que elaborou 16 páginas
basicamente com o sistema e algumas insinuações do cenário. Por hora não
sabemos se o mesmo tem pretensão de expandir o projeto.
Cenário
Sobre
esse cenário subentendido, as informações são sobre a ocorrência da Teomaquia, um conflito entre os Deuses e
Titãs, que teria findado com a vitória dos Titãs e a expulsão de deuses e seus escravos
para o mundo dos mortais. Entre as raças possíveis de se jogar, há os Bárbaros,
humanos que se aliaram aos deuses na Teomaquia, Gnomos, que se manteram
distante daquele conflito, Minotauros, que tomaram a posição dos Titãs por
entenderem os mesmos em busca de um mundo mais livre e os Sátiros que não
tomaram lado na guerra.
Sistemas
Para
jogar ASR é necessário apenas dados de seis lados; as características dos personagens são quatro: intelecto, vontade,
vitalidade e físico, em que cada raça possui modificadores. Cada uma dessas
características influencia nos talentos, que também são quatro: manha,
presença, destreza e força, e são através deles que os jogadores superam os
desafios colocados em jogo. É possível ainda escolher um dom sobrenatural, uma competência,
esta última ligada a uma característica ou a um dom, e recursos que podem ajudar o grupo.
Ainda sobre sistemas: Resolvendo desafios
em grupo
O
decorrer do jogo coloca os jogadores em dois desafios bem claros: superar obstáculos
ou conflitos. Quando se enfrentam obstáculos, que tem referência a algum meio
natural ou sobrenatural que impede os personagens de seguir, cada jogador deve
definir com o que seu personagem vai contribuir na estratégia do grupo para
superar a situação, se será um talento ou um dom. O mesmo para conflitos, que
se referem a situações contra outros personagens da história que estejam na mão
do mestre ou de outros jogadores.
Vejamos um exemplo do próprio material de
ASR:
“Os nossos aventureiros são perseguidos
por uma patrulha de centauros nos planaltos da Pedra Lua quando chegam a uma
garganta no fundo da qual corre um rápido ameaçador. Que fazer?”
Catarina: “Não há tempo a perder, a
Vinnah tira uma corda do seu saco e prepara-a para lançar para o outro lado da
garganta e fazer uma ponte improvisada”.
Ana: “Boa. A Elga é mais forte, ela lança
a corda para a prender nos arbustos e pedras do outro lado”.
Nuno: “Enquanto vocês fazem isso o Thelm
concentra-se para ver o que sucederá se a corda for lançada em vários pontos
até descobrir qual aquele em que alcançamos maior sucesso”.
Marco: “Tudo bem, isso é que é jogo de
equipa!” Rapidamente calcula os dados da ação dos aventureiros: 2d6+3 + 2d6+3 +
2d6+7 = 6d6 + 13. Atribui à ação uma dificuldade de “fácil”, 3d6+6.
Ambos os lados rolam os respetivos dados.
Os aventureiros obtêm 10+8+17 = 35; o mestre Marco rola 17; 35 / 17 > 2, um
sucesso crítico! Não só os heróis conseguem ultrapassar o obstáculo no melhor
ponto para o fazerem como se tiverem de voltar a atravessar a garganta o farão
sem precisarem de fazer qualquer teste.”
Por fim...
Bem, não conheçemos nenhum sistema de jogo
estilo Old School, ou outros que envolvam grupos, que utiliza um sistema dessa
forma, em que é absolutamente necessário que TODOS participem da resolução do
problema, pois o sistema EXIGE, já que o lance de dados é feito de forma
coletiva, e não individual (que grupo vai querer ficar sem o dado
correspondente de um jogador que seja?). Isso também ajuda na questão da narrativa,
pois haverão muitos momentos feitos por cenas e não por turnos.
Ao
que parece, regras perfeitas para inserir novatos ou aquele jogador mais tímido
entre os aventureiros...
Amigos, obrigado pela atenção dada ao Aventuras Sem Rumo. Apenas duas notas:
ResponderExcluirEu quero continuar o projeto e acabar o jogo mas tenho neste momento outras prioridades (não rolisticas). Quer dizer, o projeto está parado. Mas voltarei a ele e o vosso interesse é um incentivo para o fazer.
Depois, o seu a seu dono. A ideia de uma mecânica onde a resolução da ação é coletiva e envolve todos os jogadores em comum fui buscá-la ao velhinho Tunnels & Trolls, o segundo rpg de sempre, criado pouco depois do D&D original.
Mais uma vez, obrigado pelo vosso interesse
Sérgio Mascarenhas