terça-feira, 8 de novembro de 2011

Dicas de Mestre Dragão Brasil #3


Sempre acreditei em liberdade, é o que eu mais busco, nunca gostei de mestres e sistemas exigentes e complexos, o quanto mais simples melhor!
Acho que as vezes esquecemos a regra de Ouro do RPG, NÃO TEM REGRA, como narrador temos que entender que nem sempre (é, quase sempre) o livro não vai ter regras para uma determinada situação ou a regra existente não é "justa" com os jogadores. Por isso modifique, crie, e destrua as regras.

Quebrando regras

Saiba como e quando mudar as regras de seu RPG


Artigo publicado na Dragão Brasil # 06


Como todos já sabemos, RPG que dizer Role Playing Game - ou jogo de Interpretação de Papéis.
Os jogadores participam como personagens de uma história fantástica que se desenrola em sua imaginação. Os jogadores são protagonistas de um filme interativo, atores de uma peça teatral improvisada, heróis de um história que vai sendo escrita à medida que acontece. Uma espécie de "Realidade Virtual" sem computador.
O fundamento do RPG não é nada revolucionário. Já existe há milhares de anos, antes mesmo de linguagem falada, quando homens das cavernas simulavam caçadas dançando à volta de suas fogueiras. Podemos recuar mais ainda no tempo, quando existiam seres humanos - e os filhos de cinodite, o ancestral pré-histórico do cão doméstico, simulavam lutas de brincadeira para aperfeiçoarem-se para as caçadas que viriam. E, ao contrário do que se pode pensar, o costume perdura até os dias de hoje: as brincadeiras de "caubói-e-índio", "polícia-e-ladrão", e até de "casinha" estão aí para provar. Fazer-de-conta é parte integrante de nossa vida, de nosso crescimento, de nossa preparação para as dificuldades do futuro.
Então, qual a diferença entre o sofisticado RPG e o simples faz-de-conta? são as regras. Nas brincadeiras de polícia-e-ladrão são comuns as discussões do tipo: "Eu acertei o tiro! Você tá morto, tira!"; "Não acertou, seu verme! Eu estava atrás do poste!"; "Eu atirei quando você espiou!"; "Mas eu estava usando colete à prova de bala!", e por aí vai. Sem regras específicas, não há como evitar esse tipo de confusão. Por isso precisamos dos sistemas de RPG e dos regulamentos que eles trazem: para evitar apelações. Em um RPG não haveria dúvidas sobre a existência de um colete à prova de balas - pois ele estaria registrado na ficha ou planilha de Personagem. E o tiro do ladrão seria resolvido com uma mera jogada de dados, computando os eventuais modificadores de poste e do colete. Sem problemas!


As Regras Opcionais

As regras de um RPG, contudo, não são sagradas ou invioláveis. Elas apenas servem como base de apoio, e podem ser mudadas. É aí que entram as chamadas regras opcionais, aquelas que o grupo adota apenas se quiser. Elas não são absolutamente necessárias ao jogo, servem somente para dar um sabor especial.
Para adotar uma regra opcional, o ideal é que os jogadores e o Mestre concordem com ela. Claro que um Mestre pode impor uma regra pela força, mas, geralmente, um sujeito desses não consegue mestrar por muito tempo: os jogadores ficam chateados e abandonam o grupo - ou, digamos, solicitam a renúncia do Mestre!
Alguns RPGs já vêm com regras opcionais. No AD&D, por exemplo, existe a regra opcional chamada Proficientes (proficiências, Perícias): sem Proficiências, um personagem saber usar qualquer tipo de arma consegue executar qualquer ação comum - como andar a cavalo, caçar, nadar, cozinhar, dar nós, se disfarçar, etc. Isso não é muito realista, já que nem todo mundo sabe fazer de tudo, feito MacGyver. Contudo, usando Proficiências, cada personagem só sabe usar determinados tipos de armas - e deve escolher em uma lista as coisas "comuns" aquilo que sabe fazer. Com isso, a construção de personagens torna-se mais difícil, mas o jogo fica mais convincente.
Nem sempre, entretanto, uma regra opcional precisa vir pronta nos livros. Elas podem ser inventadas à vontade. Entre os  jogadores de D&D, por exemplo, as regras opcionais mais comuns são referente aos pontos de vida. O regulamento oficial decreta que, quando um personagem atinge 0 (zero) pontos de vida, ele está morto - mas muitos Mestres, por sua própria conta, escolhem modificar essa regra de várias maneiras:

  • Um personagem com 0 pontos de vida ou menos não morre imediatamente, mas morrerá logo se não receber tratamento dentro de um prazo pré-estipulado (como um ou dois turnos);
  • Um personagem com 0 pontos de vida não está morto, apenas desacordado, e voltará à consciencia quando recuperar pelo menos 1 ponto de vida;
  • Um personagem com 0 pontos de vida ou menos não morre imediatamente, mas deve fazer constantes testes de Constituição para continuar vivo.

Regras que Atrapalham

Assim, as regras opcionais servem para enriquecer o jogo. Mas, por vezes, também pode acontecer o contrário: uma regra excessivamente complexa pode ser simplificada, ou então ignorada completamente - mesmo que não seja uma regra opcional.
Vamos tomar com exemplo o GURPS. Nesse sistema, cada tipo de arma pode ter mais de dez informações referentes a ela. Veja o caso de uma pistola laser, por exemplo: dano tipo perfurante; dano de 1d; parâmetro de tiro rápido 9; precisão 7; alcance médio de 400 metros; alcance minimo 500 metros; 1 quilo de peso; 4 tiros por turno; 20 tiros por célula de energia; sem recuo; custo de U$ 1.000,00; disponível em Nível Tecnológico 8. São informações completas que tornam o jogo bem realista - e o realismo é coisa muito valorizada no sistema GURPS. Mas as coisas podem complicar se cada personagem do grupo tiver uma arma diferente, e se todas essas informações que ser checadas cada vez que alguém dá um tiro. Pelo menos três ou quatro desses dados podem ser ignorados, sacrificando o realismo, mas tornando o jogo mais simples e rápido. O próprio Módulo Básico do GURPS recomenda que algumas regras sejam abandonadas para uma partida mais movimentada, ou quando jogam muitas pessoas ao mesmo tempo. Isso, claro, vai despender de cada grupo de jogo.
Outro exemplo: no sistema Storyteller (vampiro,Lobisomem...), para que um personagem dê um soco, as regras dizem que o jogador deve fazer uma jogada de Destreza+Briga (dificuldade 7) para descobrir se o soco atinge o alvo; e, depois, uma jogada de Força +1 (dificuldade 6) para calcular o dano. Essa regra já é simples por si só, mas ainda assim pode ser alterada - resumindo as duas jogadas de dados em uma única: basta jogar a Força+Briga (dificuldade 7), sendo que o golpe atinge automaticamente - e o número de sucessos determina o dano. Este exemplo foi citado na matéria sobre o Jogo Wraith: The Oblivion, publicada em Dragão Brasil #3, e alguns leitores pensaram tratar-se de uma falha. Não era! No inicio de seu capitulo 9, o livro Lobisomem: O Apocalipse diz que as regras explicadas ali são apenas exemplos - e só devem ser usadas em caso de real necessidade.
Portanto, agora você já sabe: os regulamentos de um RPG são tão elásticos e variáveis quanto o próprio  jogo. Se uma regra lhe agrada, use-a. se não lhe agrada, mude-a ou jogue fora. Não é proibido.



El_MaVeRiCk :: LIBERDAAAAAADEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!!


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