Senhores, a matéria a seguir tem uma qualidade ótima em teoria
bélica. Leiam e tirem suas próprias conclusão, e acredito se metade
do que está aqui se reproduzisse em mesa, as chances de
vitória se ampliariam em muito.
Estratégias de combate para o seu RPG
Numa batalha, estratégia é tudo! |
Aprenda a utilizar todo o potencial do seu grupo com esse verdadeiro compêndio de combate!
Por Lázaro- Arauto- Júnior
O primordial para sobrevivência de um grupo é um bom planejamento. Além de objetos, medicamentos, magias, habilidades e outros utensílios é muito importante saber o que fazer em situações de crise.
Claro que dificilmente é possível saber o que está por vir no futuro dos personagens, então é necessário discutir (e talvez até ensaiar) maneiras de como reagir em determinados momentos. Como há uma variedade enorme de acontecimentos e maneiras de responder à altura os desafios apresentados, é sempre mais eficiente ter algumas padronizadas.
Estratégias de Campo são uma maneira simples de se avaliar os mais variados tipos de situações que personagens e jogadores possam encontrar. Através delas, é possível explorar o máximo de cada membro do grupo com consideráveis resultados.
1. Estratégias: como montá-las e fazê-las funcionar
O planejamento prévio e o treinamento são vitais para o bom funcionamento de uma atividade em grupo. Cada integrante deve conhecer a si e a seus companheiros. Seus prós e contras, pontos fortes e fracos, preferências, limitações e dogmas pessoais.
Se um entrosamento maior não for possível, vale o bom senso e capacidade de cada um.
Hierarquia
Não é necessária uma delegação inteira com muitos Títulos ou coisas assim. Tal formalidade pode acabar por sendo um empecilho, provocando pequenas competições pela liderança no futuro.
Basta que ajam 2 ou 3 no comando. Assim, enquanto um planeja e escolhe a melhor maneira de agir, ele é auxiliado pelos outros na execução dos mesmos. São eles:
2º Comando: Transmite as ordens e cuida para o correto cumprimento das mesmas.
Auxiliar: Presta assessoria ao 2º Comando na execução das ordens.
Subordinado: Todo o restante do grupo. Segue ordens e procura manter os três oficiais bem informados. É importante afirmar que todos no grupo são subordinados, diretamente, ao Líder e este ao grupo (como Unidade) e à missão.
Ações conjuntas
Ter uma idéia sobre mobilidade e ações/reações combinadas pode ser a chave para vitória e sobrevivência (ou derrota e morte, se mal elaboradas e executadas).
Tem-se por “elementos” todo ser vivo ou inanimado que esteja ligado direta ou indiretamente ao plano traçado. Cabe ao planejador classificar o que, ou quem, vem a ser elemento ou não.
O mais simples para moldar as estratégias é:
1. Imaginar uma situação, por mais óbvia, ou improvável, que possa parecer;
2. Decidir, respectivamente, “O QUÊ” fazer; “COMO” fazer e “QUANDO” fazer;
3. Avaliar possíveis erros e como compensá-los;
4. Criar um plano secundário, para o caso de quaisquer insucessos.
5. Certificar-se que todos os aliados do plano estejam cientes do plano e sejam capazes de executá-lo.
É importante estar sempre atento a imprevistos. Apesar de todos os cuidados e planejamentos, é muito comum acontecer o inesperado, como um fator extra desconhecido ou informações incorretas ou insuficientes.
2. Tipos, exemplos e aplicações de Estratégias
Miniaturas podem ajudar a visualizar as estratégias de combate |
Classificando Estratégias
De acordo com o tipo de acontecimento, ou finalidade das atividades conjuntas, classificam-se as “Estratégias de Campo” em:
§ Ofensivas: visam ataque direto ou indireto por todos, ou alguns, membros do grupo.
§ Defensivas: priorizam a defesa, proteção de elementos caídos ou indefesos, ou ataques à distância cobrindo (no sentido de proteger) outros elementos.
§ Evasivas: toda estratégia voltada para uma fuga segura e eficaz de todos os elementos envolvidos;
§ Incursivas: explorações, incursões e ações de batedores com o intuito de avançar terreno ou de reconhecimento territorial.
§ Preservativas: Estas se certificam que os elementos estejam protegidos, ou sejam avisados, de algum perigo iminente ou ataque surpresa durante pausas para descanso e recuperação física e psicológica.
Primeiro, é feita uma análise da situação, tendo em mente o objetivo da ação e a importância, ou prioridade, da mesma. A partir desta análise, é elaborado um plano escolhendo a ordem e o tipo da ação por parte dos membros e/ou elementos. Em seguida, aloca-se os membros do grupo e, no momento escolhido, inicia-se a prática.
Exemplo 1: Estratégia Ofensiva
Quatro personagens, sendo eles um ladrão, um guerreiro, um arqueiro e um mago, estão escondidos atrás de uma moita espreitando um grupo de cinco orcs armados com espadas e machados, e um deles com um arco. Como os personagens ainda não foram notados, eles adotam o seguinte procedimento: O mago ficará escondido na moita para recitar magias e disparar pequenos projéteis sem ser visto. O ladrão tentará dar a volta para trás dos orcs. Em seguida, o arqueiro posicionará um escudo grande no chão, longe da moita e à vista de seus inimigos, enquanto dispara flechas. Depois o guerreiro parte para lutar ficando entre o arqueiro e os orcs, sem entrar na mira do companheiro. O ladrão atacará o orc “arqueiro” com furtivos, impedindo-o de atacar os demais personagens.
Exemplo 2: Estratégia Defensiva
Durante a batalha, o guerreiro não suporta os ferimentos infringidos por dois orcs sobreviventes e cai inconsciente. Por sorte, este tipo de contratempo havia sido considerado, mediante a notável desvantagem numérica do companheiro de armas. Então, eles seguem o planejado: O arqueiro dispara flechas visando afastar os orcs pelo perigo iminente de serem atingidos. O ladrão, após liquidar o orc que usava um arco, ataca por trás os orcs ameaçados pelas flechas do arqueiro, com o intuito de entretê-los. O mago entra em cena para resgatar o companheiro caído, enquanto recita sortilégios de proteção para ambos. Tanto o mago quanto o ladrão fazem o possível para proceder sem entrar na mira de seu companheiro arqueiro.
Exemplo 3: Estratégia Evasiva
Ao derrotar seus oponentes orcs, os personagens percebem que outros inimigos estavam sendo atraídos pelos sons do combate. O arqueiro, ao subir rapidamente numa árvore, podia ver que, ao longe, quatro orcs e dois goblins corriam em sua direção. Rapidamente os personagens se organizaram para a fuga e antes mesmo de conseguirem evadir, os inimigos se aproximaram. Elaboraram um improvisado e simples método de fuga: O mago, usando de um sortilégio para aumentar sua força física, carregava o guerreiro desacordado, enquanto o arqueiro parava de tempos em tempos para disparar setas contra seus perseguidores. O ladrão ia à frente do grupo para certificar-se que não haveriam surpresas durante a corrida.
Exemplo 4: Estratégia Incursivas
Os personagens conseguem tomar dianteira na fuga. Notando que o guerreiro não suportaria por muito mais tempo eles discutem sobre lutar ou esconder-se. Como todos estão bem cansados e feridos, optam por encontrar um esconderijo para recuperarem o fôlego e tratar das injúrias sofridas no combate. Após um tempo, notam que as árvores não são tão altas, mas bem frondosas. Então o arqueiro sobe rapidamente na mais frondosa árvore próxima. E ao encontrar galhos grossos e bem resistentes, lança três cordas para amarrar o guerreiro e levá-lo tronco acima. O mago tem ajuda do ladrão para subir na árvore e auxiliar o arqueiro. Em seguida, o ladrão usa de seus dotes para camuflar o terreno adiante com pistas falsas que indicariam que haviam continuado a fuga. Logo após subiu na árvore para junto de seus companheiros, e o mago usou de um sortilégio escrito num pergaminho para iludir qualquer um que olhasse para eles, confundindo-os com simples folhas.
Exemplo 5: Estratégias Preservativas
Ao despistar os orcs e os goblins, os personagens sentem que podem fazer uma pausa. Receosos em abandonar seu esconderijo, o arqueiro sobe até o último galho forte da árvore e faz uma verificação minuciosa. Ao constatar que os orcs estão bem longe, porém ainda à vista, eles julgam sensato permanecer no esconderijo para descansar e tratar dos ferimentos. Conversando entre si, eles constatam que seria muito difícil proceder cuidados emergenciais às injúrias do guerreiro, assim como as deles. Então, ao fim de um rápido debate, eles combinam o seguinte: o arqueiro ficará no alto da árvore, oculto pelas folhas e pelo sortilégio do companheiro mago que ainda agia, vigiando os arredores. O ladrão desceria para procurar troncos fortes e resistentes para improvisar uma espécie de “plataforma” entre os galhos. O mago permaneceria na árvore, juntamente com o arqueiro, para segurar o guerreiro. Em seguida, o mago e o ladrão tratariam das feridas do guerreiro e depois das deles próprias, para dar a vez ao arqueiro, enquanto o ladrão ficaria com seu posto, provisoriamente. Após os cuidados, eles intercalariam períodos de sono, trocando as vigílias, para repousar melhor e decidir o que iriam fazer a partir dali.
Desconhece-se se os personagens terão, ou não sucesso. Mas ao menos, as variáveis estão mais equilibradas. Apesar da vantagem numérica dos inimigos, os personagens, por agirem mais organizadamente, tiveram mais chances de vitória (e sobrevivência) do que teriam em empreitadas diretas, onde todos atuariam desordenadamente.
Muitas coisas poderiam ter dado errado. Outros personagens poderiam ter sido atacados, o ladrão poderia não ter alcançado seus objetivos, os orcs poderiam tê-los subjugado, poderiam não ter conseguido esconder-se na árvore à tempo, o guerreiro poderia ter sido derrubado etc. O que realmente importa, é que os personagens procuraram imaginar o que poderia sair errado e como se portar diante de tal infortúnio.
Extraído de:
Nossa... Agora lembrei de um episódio antológico que joguei ainda em tempos de AD&D!
ResponderExcluirEu jogava com um personagem guerreiro e o grupo avançava por uma caverna, invadindo um covil de goblins. Ao chegarmos grande gruta onde as criaturas estavam instaladas, percebemos que a quantidade de criaturas estava grande demais para enfrentarmos diretamente.
Daí não deu outra: a velha tática de se alinhar num corredor onde as criaturas seriam forçadas a um combate frontal e não poderiam nos cercar para aproveitar sua vantagem numérica.
Tempos legais onde resolvíamos as coisas mais usando a imaginação do que um artifício mecânico das regras (bônus, combos, feats, etc)... #saudosismo
Realmente.
ResponderExcluirE sempre cabe o bom senso do narrador, se o jogador criou um bom artificio durante a partida, cabe ao mestre presentear o mesmo com um teste mais fácil ou dificultar o teste do adversário.
Sem falar do XP's
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