Depois de explicarmos as VARIAÇÕES, que são as definições das características dos personagens nesse sistema, agora vamos mostrar o Nº BASE, que é a dificuldade. Também apresentamos o mecanismo de rolagem de dados e as variações.
#2º PARTE: Entendendo
o nº Base e as rolagens de dados
O básico de um teste rolando os dados
Número
base é aquele que se precisa atingir para o sucesso em uma
determinada ação de jogada dos dados; o narrador ou mestre deverá medir a
dificuldade da situação partindo de seu bom senso e da tabela de nº base, e
dizer aos jogadores que tentam realizá-la, para inclusive decidirem se vão
tentar. O personagem que escolhe agir jogará dois dados ao mesmo tempo,
normalmente um respectivo às características naturais, referente àquela ação
que se tenta (que pode ser espiritual, material, mental, ou sobrenatural), e o
outro referente à ação específica (presentes normalmente nas tabelas de
características adquiridas). Caso seu resultado seja igual ou maior ao
nº base, o personagem tem sucesso na tentativa; obviamente, caso contrário,
falha.
Adquirindo bônus por possuir variação maior que o nº base:
Caso
um personagem tenha, quando somado os números de variação das características
que fazem parte do teste, 2 pontos a mais em relação ao número base, ele
possuirá um bônus de +1 no cálculo final. Essa regra é cumulativa, quando tiver
4 pontos a mais será +2 e assim sucessivamente. EX: “O personagem de Marcos, Durão Kid, quer acertar um barril de óleo
para atrasar a perseguição que sofre pelos índios. Por sua distância do alvo
não tem penalidades; o mestre lhe dá como nº base 6, uma ação elaborada mas
corrente para um personagem como o dele. O mesmo possui Ágil D5 e Armas Leves
D6, o que lhe dá D5+D6=total 11 de variações. Sendo o nº base 6, existem 5
pontos de diferença entre sua jogada de dados e este (11 menos 6 do nº base=5),
o que lhe dá +2 pontos extras em sua jogada. Marcos joga os dados e tira 4(D6=2
e D5=2), o que lhe dá 6 ao somar com os pontos extras, garantindo-lhe um
sucesso apesar do resultado baixo nos dados.”
Efeitos para erros críticos(EC), erros graves(EG), acertos
perfeitos(AP) e acerto crítico(AC):
Quando um jogador
atinge um resultado com menos 3 em relação ao nº base, ele tem um erro grave; no
caso de 3 acima do nº base, um acerto perfeito; resultado 1 em cada dado da
jogada significa erro crítico, caso não haja nenhum bônus envolvido; e o
resultado máximo nos dois dados jogados leva a um acerto crítico se for pelo
menos 3 a mais que o nº base. Todos possuem um efeito que se expressa em jogo.
Erro Crítico: Seja por sorte, azar, distração, fatores externos
supra naturais ou o que mais vier na cabeça dos RPGistas, até mesmo o mais habilidoso cracker
ou o mais hábil soldado podem errar alguma vez na vida. Isso se
expressa aqui, quando mesmo com dois dados muito altos na mão do jogador, o
personagem pode escorregar no chão liso quando persegue um bandido ou algum
defeito da arma faz o tiro sair pela culatra. Normalmente isso causará algum
efeito horrível, não necessariamente danos, mas por exemplo, aquele
escorregão derruba todo o grupo que vem atrás, o que deixa muito fácil a
escapada do bandido, ou o tiro pela culatra acerta no parceiro ao lado; as
possibilidades são muitas, cabe ao mestre decidir. Obviamente, que quanto mais
alto forem os dados disponíveis para sua jogada, menores as chances do personagem
obter um resultado 1+1.
Erro Grave: Arriscar também significa entender que se pode ter
erros, e de variadas naturezas, dependendo das habilidades e vivências dos
personagens. O erro grave possui algumas variações, que dependem do acúmulo em
números negativos na jogada. Por exemplo: “Personagem
criada por Stefane, Elorren é uma sábia que está tentando compreender uma
língua antiga na entrada de uma catacumba; o mestre entende que é uma tarefa
muito difícil por aquela língua não ser mais conhecida, e dá a Stefane o nº
base 9; com Sábio D5 e Línguas D5, mesmo assim ela decide jogar os dados e
adquire 6 (D5=1+D5=5), o que resulta em um erro grave pois tirou 3 a menos que
9, o nº base pedido pelo mestre, fazendo com que Elorren perdesse a paciência e
todos os nexos que havia feito durante o processo, como um julgamento do
mestre. Agora terá -1 de penalidade em uma nova tentativa; Stefane insiste e
joga de novo, dessa vez obtendo 3 (D5=2+D5=2, menos a penalidade de -1), sendo
um erro grave com diferença de 6 pontos; o mestre decide que a sábia nunca conseguirá
entender a língua até que tenha contato com ensinamentos claros sobre ela.”
Como vemos, um erro crítico maior
traz um efeito pior que o outro. Como guia apresentamos as seguintes
possibilidades, novos mestres podem seguir a risca, mas mestres mais
experientes devem ter a liberdade de aplicar outros efeitos.
EG -3 = A personagem terá -1 em uma nova tentativa, por se
desconcentrar e desmotivar-se com o erro.
EG -6 = Terá penalidade de -2 em nova tentativa, mas só poderá
jogar de novo se tiver uma soma de variações igual ou maior ao nº base,
considerando a penalidade. Por exemplo o caso de Elorren que ficou com -2 e
tendo D5+D5=10, resultou uma variação de 8 frente a um nº base 9, por isso a
personagem entendeu ser impossível de conseguir aquilo naquele momento.
EC -9 = Esse é um erro gravíssimo só possível de se cometer com nºs
base 12 ou mais, ou seja, ações com dificuldades dignas de grandes personagens
mundiais. Por isso um erro desses deve ser tão decisivo e constrangedor quanto
um crítico. Não é possível nova tentativa e leva a um problema grave para os
personagens na cena.
EC-12 = Em cenário mais realistas ou com super heróis medianos, desse
erro em diante deve ser levado em consideração como um erro crítico.
Acerto perfeito: Contando com a sorte ou com os próprios méritos,
certas ações são realizadas com destaque e eficiência acima da média. O acerto
perfeito possui variações que melhoram cada vez mais o desempenho da tarefa.
Exemplo: “Tayou joga a três anos com o
mesmo personagem em uma mesa de Nephalin:FdE; interpretando um experiente Último
Juíz, decide tentar convencer muitos humanos em uma platéia a ficarem e
resistirem contra os ataques dos guerrilheiros pagãos; o nº base definido pelo
mestre é alto, um 8, pois estava difícil fazer aquele povo faminto e com poucas
armas ficar ali. Tayou declara utilizar uma Manifestação Nephalica que naquela
situação lhe dá pontos extras de +2 em seus testes de cativar. Ele joga
oratória D6 + cativa D6 e adquire total de 11 (D6=4+D6=5,8 dos dados +2 dos
pontos extras). O mestre indica que muitos se convenceram e clamam para que
outros fiquem; Tayou decide jogar de novo, utilizando sua manifestação; obtém
+2 desta, mas também +1 por ter conseguido um acerto perfeito na tentativa
anterior. Rola os mesmos dados e adquire um total de 13 (D6=5+D6=5+ pontos
extra de +2 e +1). Seu acerto tem 6 pontos a mais que o nº base. O mestre
declara que todos se convencem e dizem que lutarão até a morte.”
Como vemos acertar perfeitamente
pode permitir o efeito de sucessos simultâneos e vantagem a cada ação seguida
de outra; representa a concentração e moral alta de quem fica em vantagem.
Abaixo os efeitos básicos.
AP +3 = O personagem terá +1 de ponto extra em uma tentativa seguinte,
por se sentir motivado e confiante.
AP+6 = É um acerto notório, obtém +2 na próxima jogada e um efeito
de destaque no jogo.
AP+9 = Segue com bônus de +2 e dobra as possibilidades na ação
(dano x2 no oponente, tempo para quebrar algo diminuído x2, convence a pessoa
totalmente, etc..)
Acerto crítico: O acerto crítico só é possível quando o total
máximo dos dados do jogador ultrapasse em +3 o nº base, e o mesmo atinja o
máximo nos dados. Ex: “Kreven tem um
personagem de raça alienígena que solta raios pelos olhos; tem Ágil D5 e Raio D5;
ele quer atingir uma nave inimiga que ataca a fortaleza de seu povo, e o mestre
lhe dá como nº base 7, pelas condições difíceis do clima; Kreven joga e tira o
resultado máximo em cada dado, obtendo 10 e de quebra um acerto crítico, pois
passou 3 pontos a mais do nº base 7. Seu acerto faz a nave inimiga estilhaçar
em mil pedaços no ar.”
A título de efeito, considere o
mesmo para o AP+9.
Dificuldades dos nºs base:
Cada nº base representa uma dificuldade,
o quão determinado personagem pode ou não conseguir aquele objetivo, o que será
decidido pelas suas variações em características. Abaixo explicamos cada uma
delas para facilitar ao mestre na hora de determinar, por exemplo, se o animal
selvagem será dominado ou se o personagem poderá conduzir o avião. Aqui levamos
em consideração as dificuldades para um cenário realista.
Nº base 4= (Fácil) Representa uma ação
corrente da vida de qualquer humano comum com o básico de saúde e aculturamento
para uma vida simples, como saltar uma poça de lama ou cozinhar. Para
personagens acima da média são simplesmente muito fáceis, onde um erro, não
sendo crítico e dependendo da situação, pode facilmente ser contornado, e por
vezes impossível.
Nº base 5= (Elaborado)
São coisas que pessoas com alguma prática a mais comumente realizam, como dar
um tiro, ler um livro na língua estrangeira que domina ou fazer um concerto
simples em um carro.
Nº base 6= (Intermediário) Dificuldade considerável para pessoas
comuns, mas cotidianamente são realizadas pelos personagem acima da média
diante dos perigos que enfrentam.
Nº base 7= (Mediano) Aqui se começa a
separar os bons da maioria. Pessoas sem algum treinamento ou vivência de
qualidade tem chances quase nulas de alcançar objetivos nessa dificuldade;
significa que o personagem já possui algum respeito a partir do que faz.
Nº base 8= (Difícil)
As ações de que tratam esse nº base se referem à tarefas que peritos realizam. Um
esportista famoso, soldado condecorado ou um velho ferreiro tem condições de
atingirem tais objetivos.
Nº base 9= (Muito
difícil) Há que ser muito bom ou ter muita ousadia para tentar. Um número
contado de pessoas conseguem atingir tais marcas, e ficam muito conhecidas por
isso.
Nº base 10= (extremo)
É possível contar no dedo quem consegue realizar tais feitos.
Nº base 11= (Inacreditável)
Se conseguir fazer isso mais de uma vez, a segunda foi um truque.
Nº base 12= (Impossível)
Uma ação sobre-humana, ou melhor, suicida.
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