quarta-feira, 23 de janeiro de 2013

Narradores,ensinem: Sempre haverá alguém mais forte

Quando Goku iniciou seus treinamentos com o Mestre Kame, ele junto com o Kuririn, desenvolveram um potencial absurdo aos olhos do velho mestre; este, competiu disfarçado no 1º torneio de artes marciais que os seus dois pupilos participaram, com o objetivo de derrotá-los; mas ele não queria ir simplesmente contra eles, mas permitir que as mentes dos dois jovens artistas marciais entendessem uma sábia lição que seria inclusive decisiva para o futuro da humanidade e do planeta terra: não importa o poder que se atinja, sempre haverá alguém mais poderoso... 

Lidando com os jogadores "overpower-combados" e "esquentadinhos" na mesa

Tudo bem que muitos jogadores adoram fazer os personagens mais poderosos e ter a chance de esmagar seus adversários, afinal, no RPG uma das coisas interessantes é fazer o que não se consegue na vida real...Outros, mesmo não tendo personagens tão poderosos assim, optam por querer resolver tudo chutando a porta e descendo o cacete...Mas quando sessão após sessão isso é usado para resumir a história a pilhar, matar e destruir, inclusive sem muita dificuldade, a riqueza das possibilidades dos jogos de interpretação de personagem, e mesmo os desafios propostos em jogo vão perdendo o encanto (ou o grupo de jogadores pode ser bitolado o suficiente para querer só isso; ficar parado no tempo é uma opção - deveras de débil inteligencia).

Mas a maioria das boas histórias (se não todas) mostram desafios onde o personagem principal é colocado de frente à necessidade de superação de algo mais que músculos ou aço e balas. O Neo era simplesmente...o Neo!... mas em sua jornada, tinha muito mais a se preocupar do que surrar o Agente Smith, desde a preocupação com sua amada ou com os enigmas do oráculo; Luke precisou dominar a força mas também vencer a contradição de enfrentar seu próprio pai. 

E quando os personagens eram mais fracos em poder direto, que os inimigos? Temos o exemplo dos planos e golpes de sorte da dupla de Supernatural, que age buscando o ponto fraco dos inimigos e planejando passo a passo o que fazem; no filme da década 2000 de Senhor dos Anéis, Légolas e Gimli derrubavam dezenas e dezenas de Orcs(!!!), mas foi o plano (sem querer) do último exército a frente do portão do forte de Sauron que permitiu a chegada de Frodo e Sam no local de destruição do anel.

Ok,ok, os jogadores persistem com os overpower que não possuem vínculos ou problemas morais (nada de protegidos ou dilemas a serem superados), tipicamente o amontoado de números na planilha, e não possuem habilidades para planos intrincados; e mais! os números e conhecimentos que possuem dos sistemas de jogo faz com que elaborem verdadeiros "invencíveis" frente a inimigos ou monstros que os manuais trazem...Vejamos...

Nem só de dados e números vive o RPG (Não mesmo!)

O gosto é D&D e outros com muitas rolagens de dados e cálculos de ataque e dano? Sempre há espaço para mostrar que nem só de batalhas vive o personagem. Inclusive ai, uma importância para o equilíbrio no grupo, entre inteligência e força. Não está no manual? Pois é, eis que surge um Dragão especial que não é possível de ser morto com todas aquelas magias ou armas anti Dragões, mas por uma condição única, artefato, magia lendária, um segredo, etc...O Mestre é o Mestre. Mesmo assim, um ou outro jogador acredita ser invencível e parte para cima daquele personagem feito para ser quase invencível; não há meio termo: esmague aquele personagem do jogador que acha que pode tudo; esta é uma lição.

Agora, inteligente é o narrador/mestre que usa isso não para destruir todos os players, mas para dar o sabor especial à aventura. A não ser que os jogadores queiram de fato partir para cima em uma luta suicida, é preciso trabalhar bem com os NPC's super poderosos ou até mesmo invencíveis. Podem ser ganchos de aventuras, contatos, aliados, inimigos a serem enganados, seres que ignoram os "insetos", muitas outras coisas além do monstro sem consciência esperando atrás do portão. 

Sobre os personagens mais frágeis, em poder direto que os superpower criados, é preciso mostrar que estes "invencíveis" não são tão invencíveis assim. Até o mais poderoso Ancião Cainita tem suas fraquezas, que podem ser exploradas quando ele menos esperar (talvez pelo neófito que se passa por seu servo, ou por uma boa armadilha de caçadores); aquele Dragão que só morre com uma coisa específica pode ser derrotado de outras formas (juramentos, tradições, o que se passa na cabeça daquela criatura?); aquele exército invencível pode cair diante da morte traiçoeira de seu líder, ou das tradições daqueles povos (quem lembra ai do desafio um contra um de Aquiles contra o melhor soldado dos seus inimigos?).

Por fim, RPG não é Vídeo Game, que se passa de todos os desafios por comandos e "macetes" contra os chefes de fase. Apesar de ser um elemento modificador da realidade, nem tudo se resolve pela guerra (em verdade, a maioria das ações levam até ela...). É preciso saber do cenário, onde está se pisando, com quem lidar e como lidar. Há coisas que se resolvem com conversas, planos mirabolantes, blefes, respostas expertas, charadas?(lembremos do Bilbo X Gollum), alianças, serviços, enfim, questões sociais ou mentais, que muitas vezes desbancam os músculos. E aqui, um bom conhecimento da realidade e expressão do próprio jogador, apesar de ter características para estas questões nas fichas, pode ser mais valioso que rolagem de dados. 

Assim sendo, se sempre há alguém mais forte, é preciso saber como lidar com o que não se consegue derrubar com socos e pontapés, ou a magia mais avassaladora. E isso é muito bom para o andamentos de crônicas.

3 comentários:

  1. Boa dica.Realmente o mestre tem que mostrar aos jogadores que nem tudo se resolve na pancadaria , esses atalhos que poderiam simplificar as coisas.

    Sucesso decisivo a todos

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  2. Ou o mestre pode simplesmente sentar com os jogadores e explicar que esse tipo de comportamento está incomodando.

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  3. Verdade Kimble; mas algumas vezes os Jogadores precisam aprender na prática, pois a simples conversa não é entendida...

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