quinta-feira, 27 de dezembro de 2012

4º Parte - Vem ai novo manual de regras - Sistema Espírito Livre

Agora, preview para confrontos...é para ser simples e rápido de aprender e usar em jogo...opiniões serão bem vindas... A seguir, apresentaremos aqui a última parte, dessa sequencia de posts, mostrando a evolução de personagens e detalhes para diferentes cenários, como Armas de fogo, artes marciais, mangás, super heróis, etc...

Para acompanhar o que mostramos até agora, acessa: Sistema Espírito Livre




Confrontos

Confrontos Físicos

Testes


O primeiro teste a ser feito no turno, caso não seja um ataque surpresa, será uma jogada envolvendo apenas a Característica COMBATE FÍSICO (caso o personagem esteja desarmado) ou USO DE ARMAS (caso tenha uma arma de fogo ou branca em mãos) de cada personagem. Lançados os dados e comparados os resultados, o maior número tem a iniciativa, devendo o perdedor declarar o que fará e lançar o dado de seu teste, ficando o vencedor em vantagem por saber o que o oponente fará e quanto precisará em sua jogada, antes de decidir sua ação e agir.

Caso o personagem que perdeu a iniciativa ataque, sua ação será considerada um contra-ataque e terá uma penalidade de –2.

Normalmente os testes serão realizados com a característica básica MATERIAL junto com a Característica Específica ‘COMBATE FÍSICO’ ou ‘USO DE ARMAS’. O turno segue com o vencedor da iniciativa fazendo sua jogada tentando superar o resultado do oponente, e caso consiga terá efetivado sua ação, devendo narrar a mesma de acordo com a intensidade do acerto, levando em consideração possíveis acertos superiores ou críticos. O mesmo vale para falhas. O próximo turno começa com o vencedor do anterior tendo a iniciativa; caso tenha acontecido um empate, é jogada novamente a iniciativa. 

Danos

Em um confronto físico, na maioria das vezes se busca atingir e causar dano no oponente. Caso seja essa a situação, os envolvidos nos testes devem comparar os resultados dos oponentes e extrair a diferença entre eles, isso definirá quanto de ‘Defesa’ o personagem perde (Defesa = Característica MATERIAL). Caso a defesa caia à ZERO, o dano começa a passar diretamente para a VITAL, de acordo com a parte do corpo escolhida para o ataque. Para mais detalhes, ver o capítulo 3, parte 3.10 sobre Vital e Defesa. 

Ataque não letal

Caso o personagem queira, por algum motivo, atacar o oponente sem intuito de causar dano ou mesmo mata-lo, deverá declarar sua intenção antes do ataque. Caberá ao mesmo jogador, dentro da narrativa, apontar como fará isso. Caso a Vital do oponente caia além de três em um ponto vital, o mesmo somente perde os sentidos.

Defender-se

Para evitar golpes diretos, há duas possibilidades, ESQUIVAR ou BLOQUEAR. Com a esquiva o personagem evita totalmente o dano, caso seja bem sucedido no teste. Em um bloqueio, o personagem opta por ganhar uma bonificação de +1, +2 ou +3 em seu teste para defender-se. Se for bem sucedido o bloqueio é efetivado, porém o personagem recebe –1, -2 ou –3 de danos, respectivamente, de acordo com a bonificação de defesa escolhida. 

Confrontos Mentais

Um confronto mental acontece quando ocorre uma disputa de conhecimentos, ou seres com poderes psíquicos se enfrentam, colocando suas forças mentais frente a frente. O teste de iniciativa de turno será o lance da Característica ‘Saber Aprimorado’ no primeiro caso, e ‘Mental’ no segundo caso. A iniciativa e o turno são como em ‘Confronto Físico’, exceto que os testes envolverão a Característica MENTAL + SABER ESPECÍFICO. Em relação ao Dano, a defesa será igual a característica MENTAL de cada personagem, sendo o mesmo derrotado quando essa defesa cair à ZERO. 

Confrontos Sociais

Confrontos Sociais podem ser debates entre dois ou mais indivíduos, ou a disputa de idéias frente a grandes grupos e até multidões. O teste de iniciativa de turno será o lance da Característica ‘ESPIRITUAL’. A iniciativa e o turno são como em ‘Confronto Físico e Mental’, exceto que os testes envolverão a Característica ESPIRITUAL + RELAÇÕES SOCIAIS. Em relação ao Dano, a defesa será igual a característica ESPIRITUAL de cada personagem, sendo o mesmo derrotado quando essa defesa cair à ZERO. Em um confronto Social é necessário levar em consideração possíveis bonificações ou penalidades (de –1 a –3) pela situação em que determinado personagem esteja, seja em tortura, contra uma torcida, enfrentando alguém mais carismático, etc. 

Modos Defensivo e Ofensivo 

Para os três tipos de confrontos, existe a possibilidade de o personagem passar para uma posição defensiva ou ofensiva. Para isso, o mesmo deve declarar no início do turno (pode ser após a jogada de iniciativa) se tomará uma dessas posições. Assim, o mesmo pode optar por ter bônus de +1,+2 ou +3 em um dos modos, e respectivamente, -1,-2 e –3 no modo oposto. Optar por uma das estratégias pode ser determinante quando se está em vantagem e possivelmente a decidir a situação o mais rápido possível, ou quer se ganhar tempo para se fortalecer, esperar ajuda, ou mesmo ganhar bônus para um próximo lance, após um acerto ou erro superior.

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