domingo, 9 de setembro de 2012

Pontos de Luz


Na minha postagem anterior comentei por alto a respeito dos maiores perigos de Arton. Porém, além deles, existem muitos outros perigos menores que são desconhecidos pelas autoridades: bandoleiros de estrada, monstros errantes, predadores selvagens, vilões e loucos ocultos longe das cidades, ruínas esquecidas povoadas por toda sorte de criaturas e assim por diante.

Para quem tem acesso ao suplemento Reinado, por vezes fica a impressão de que os reinos são completamente preenchidos, ocupados por cidades e inúmeras vilas menores que não constam nos mapas, além de possuírem suas estradas e terras bem vigiadas. Entretanto, não funciona assim: nenhum reino, mesmo o mais rico ou militarizado, consegue vigiar todas as partes de seu território. E aí estão as oportunidades de aventura.

Existe um pressuposto sobre o cenário, uma verdade, que favorece as aventuras e os aventureiros: Cidades povoadas e estradas seguras são a exceção, o mundo é selvagem, inexplorado, hostil e muito grande. Em termos de comparação, o Reinado de Arton possui quase o mesmo tamanho do Brasil, mas apenas 10% de sua população. Em ambos, existem alguns grandes centro urbanos, e entre eles, inúmeras cidadezinhas menores separadas por algumas dezenas ou centenas de quilômetros. Se os brasileiros sofrem com ataques de animais selvagens e problemas com bandidos nos ermos, mesmo com toda tecnologia disponível atualmente, o que dizer do Reinado?

Aonde quero chegar?

Em nossos jogos de RPG, não apenas em Arton, mas também em outros cenários, as cidades e vilarejos são Pontos de Luz em meio a uma vasta Escuridão. São locais onde se pode descansar sem correr o risco de ser morto durante a noite ou de ser atacado, durante o dia, por monstros errantes, bandoleiros ou cultistas. E mesmo que isso aconteça você pode contar com as autoridades locais para lhe ajudar no problema.

Ao se afastar mais que alguns quilômetros das cidades as pessoas já se colocam em perigo. Poucas e perigosas rotas tenuamente ligam cidades vizinhas, mas se afastar delas é colocar-se em perigo no meio de florestas infestadas de animais ferozes e goblinoides, cemitérios de assombrados ou áreas de caça de monstros ainda maiores.

Admito que sair das rotas normais pode ser um prato cheio para aventureiros caçadores de tesouros, mas para a pessoa comum, o plebeu fazendeiro ou artesão, fazer isso é morte certa ou destino ainda pior.

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