segunda-feira, 18 de junho de 2012

Novidades sobre o sistema Espírito Livre - versão alternativa

Aos que ainda não conhecem, nosso grupo vem desenvolvendo alguns sistemas, e um deles é o denominado  "Espírito Livre"; para acompanhar o que já disponibilizamos por aqui, basta acessar a página com os posts sobre o mesmo - Projeto Sistema Espírito Livre.

Neste final de semana, demos uma alavancada na produção do mesmo, a partir da ideia de criar uma versão "FastPlay", mais simples em termos de mecânica das características, e com mais elementos de narrativa. Diferente da versão original, que conta com diferentes Características que definem um conjunto de sub-características, (EX: dentro de CULTURA, temos, Artes, ciências, etc...) nesta versão alternativa definimos um valor para a característica geral, e é com este valor que se definem os dados a serem lançados. Lembrando que, existem duas áreas centrais que aglutinam as diferentes características: a que trata das "Características básicas" e a que trata das "Características adquiridas", e o lance dos dados, originalmente, é feito lançando um dado para um valor de uma sub-característica básica, e outro dado referente para um valor de sub-característica adquirida. 

Característica gerais "enxutas" e definidas por conceitos

Assim, digamos que na versão original, um jogador que tenha AGILIDADE 5 (sub-característica de "Material") e SOCO 4 (sub-característica de Combate físico), jogaria dois dados, um D5 e um D4, referentes às respectivas sub-características, tentando atingir um "Número Base" - a dificuldade. Nesta versão alternativa que testamos, não mais se lança dados relacionados às sub-características, mas somente às CARACTERÍSTICAS GERAIS. Um personagem então teria não mais soco X ou chute Y, mas somente "Combate Físico X", que expressa sua habilidade marcial. "Mas se na versão original vocês queriam detalhar que o personagem era bom em soco e ruim em chute, como fica isso nesta versão?" Respondendo a esta pergunta, o que vai diferenciar se um personagem é bom em soco ou chute, ou se ele é mais resistente ou veloz, mais entendido em ciências do que em artes, mais manipulador ou carismático, entre outras possibilidades, será o seu conceito.  

Na ficha existe um amplo espaço para o jogador colocar as origens e o conceito do personagem. Este conceito dirá se, por exemplo, sua alta pontuação em USO DE ARMAS é referente a armas de fogo ou ao uso de espadas; se sua baixa pontuações em CULTURA é referente a falta de instrução ou algum problema mental; se sua mediana numeração em MATERIAL é referente a uma boa resistência física ou agilidade, entre outras possibilidades. Este conceito pode ser generalista, expresso em algumas frases, contanto que expresse o que o personagem seja: "soldado veterano de guerra, sangue frio, tem sede de vingança" poderia ser um exemplo de um personagem com alta pontuação em RELAÇÕES SOCIAIS, mas não relacionadas a etiqueta, sedução, ou coisas mais sutis, mas sim a intimidação, liderança, e outras coisas relacionadas ao conceito; a origem também ajuda a definição, e um prelúdio completo deixaria tudo bem as claras; o importante é jogador e narrador visualizarem conjuntamente e claramente que tipo de personagem vai entrar na mesa, na história. Definimos que, caso a ação não corresponda ao conceito, o jogador receberia uma penalidade de -1 a -3, dependendo da situação envolvida, onde o narrador deve usar o bom senso.

Nova mecânica de lançamento de dados

Como explicamos aqui mesmo, na versão original os lançamentos são feitos normalmente com dois dados, cada um referente a uma sub-característica. Nesta versão alternativa, ou "FastPlay", substituímos o lançamento de dois dados por apenas um dos dois das características envolvidas, os quais denominamos de "DADO CAÓTICO" ou "DADO ORDEIRO" a depender da ação. Caso a mesma envolva uma situação com maior probabilidade de acerto (o nível da dificuldade da ação é baixa, ou o jogador tem muita perícia para o feito), o jogador lança, dentre os dois dados, apenas o que for menor (este seria o dado Ordeiro), e soma com o outro, como se este resultasse em seu nº máximo. O dado caótico, aquele maior, é lançado caso o personagem tenha boa ou muita chance de errar (pouca perícia ou dificuldade alta) . Em combate, a soma entre as duas características envolvidas define que, aquele que tem um resultado menor dessa soma em relação ao oponente, sempre lançará o dado maior. Existe ainda a possibilidade do lançamento dos dois dados; a vantagem disso (e o revés) pode ser um ACERTO CRÍTICO, que seria os dois maiores números dos dados, garantindo ao jogador +3 de bônus na soma total do lance; o revés seria os dois menores números, o que resultaria em falha total e desastrosa na ação tentada.

Exemplo de jogadas em um combate:

Um personagem oriental espadachim com MATERIAL 5 e USO DE ARMAS 6, ataca um soldado inglês que possui MATERIAL 4 e USO DE ARMAS 5, após seu jogador ganhar a iniciativa (definida em uma jogada de dado de MATERIAL contra dado de MATERIAL) ataca o tórax do inimigo com a espada, e o jogador lança o dado Ordeiro, o menor (Material D5) pois a soma entre suas características é 11, enquanto do soldado inglês é 9; o jogador com o espadachim rola um 4 em seu D5, soma com o 6 do Uso de Armas, soma ainda com um bônus de +2 que possui por outras vantagens, obtendo assim um 12; esse 12 se torna a dificuldade do Inglês em sua ação de defesa. O jogador com o soldado inglês escolhe um contra ataque, e decide atirar contra o oriental em ataque; rola o dado maior (no seu caso, o D5), por ter uma soma menor que o oponente entre as características da ação, e consegue apenas um 2; soma ao seu material e obtém 6, +3 de outras vantagens e consegue 9, 3 a menos que o jogador com o espadachim. Já explicamos em posts anteriores, que um resultado em diferença de 3 ou maior significa que o resultado vencedor gera um "sucesso Superior", garantindo bônus no outro lance e um efeito positivo na cena, tendo este acerto superior 3 níveis: 3 de diferença, 6 de diferença, 9 de diferença, respectivamente, níveis 1, 2 e 3 de sucesso superior. O narrador garante então que o espadachim cortou o cano da arma do soldado ao mesmo tempo que o golpeou. No próximo turno, o jogador vencedor terá +1 de bônus para sua ação.

Definindo a mecânica de dano

Lembrando que optamos por buscar o realismo no que consiste ao dano, na ficha uma silhueta humana divide as partes corporais, cada uma com 3 níveis de VITAL, que caem um a um caso a defesa do personagem seja superada em um ataque. Esta defesa é representada pela pontuação em MATERIAL do personagem, que pode ser por uma grande robustez ou enorme velocidade do personagem, relembramos, dependerá do conceito do mesmo. Quando um ataque é efetivado, os jogadores devem levantar a diferença entre o sucesso e a defesa(Material) do acertado; caso esta diferença supere a defesa(Material) do atacado, ele perde um nível no ponto em que foi golpeado, ficando ferido. Caso em um único ataque efetivo isso não aconteça, mas se consiga alguma diferença, esta pode ficar para ser acumulada com uma possível diferença em um próximo ataque.

Exemplo de jogadas em dano:

Voltemos ao combate entre o espadachim e o soldado; no caso anterior, a diferença entre o ataque e a defesa(contra ataque) foi 3. Este 3 é que deve ser comparado com o material do atacado. No caso o inglês tem material 4, ficando assim faltando 1 ponto para ele cair um nível (ficar ferido) no tórax. Sendo assim, em um próximo ataque no tórax, o jogador com o espadachim vai precisar de apenas um ponto de diferença para ferir um soldado, "zerando" este acúmulo para a queda do próximo nível. 

Tivemos, em nossos playtests, situação em que o jogador conseguiu, em um primeiro ataque em uma das pernas de um NPC, um Sucesso Superior nível 3, o que definimos que ele decepou com o golpe a perna do oponente. Podemos, a partir disso, sugerir então que um sucesso superior de nível 2 leva direto a perda de dois níveis naquele ponto, e um sucesso superior nível 3 incapacita direto o ponto atacado.

As fichas

Vejamos abaixo as fichas, o protótipo original (relacionado ao nosso cenário Nephalin-A Falange dos Esquecidos) e a da versão "Fastplay" ou alternativa; reparem que na original, as características possuem várias sub-características; nesta versão alternativa, não há sub-características, mas uma rápida explicação de como usar a característica. Para fazermos playtest com diferentes cenários, colocamos na ficha da versão alternativa elementos para que o sistema se adequasse de forma universal a cenários.





Então por hora é isso, gostamos muito do resultado, caso alguém se interesse em testar o mesmo, ou mais informações sobre, é só entrar em contato!


BAIXAR AQUI FICHA DESTA VERSÃO ALTERNATIVA


Aforen Kass, Aprendiz de Mago e de Cientista Louco

2 comentários:

  1. Sou suspeito para falar,mas falarei mesmo assim,o sistema ficou mais "Enxuto", para agradar a quem reclamava que havia coisas desnecessárias em sua ficha e agora contamos com uma mecânica bem mais pratica em relação as jogadas de dados e em minha opinião ficou muito melhor, esperem mais e critiquem com construção para que o sistema se aprimore mais e mais.

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  2. A abertura das características com o conceito do personagem, a meu ver mescla conceitos de jogo simulacionista e narrativista, ampliando as possibilidades no que condiz a imaginação, criação e participação do jogador, além de agilizar mesmo o lance dos dados, mecânica esta que ficou bem divertida para quem também gosta do estilo gamista; para mim, une os 3 diferentes estilos de jogo.

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