Mensagem de Electa em 2120, 40º dia do 15º mês.
".......Precisei sair em missão na Zona Cinza, diante de descoberta de um covil de Dragão At....... suposições de uma nova tecnologia encontrada..............não trouxe mais informações das quais pretendi.............deixei o programa ativo para lhes enviar um artigo científico bastante abrangente que me chamou a atenção por abordar um tema que lhes levará a novas descobertas................em Éxis também acabamos descobrindo novas tecnologias e descobertas diversas no campo científico pela exploração da imaginação de muitos de nossos especialis................Apesar de ser um material do ano de 2003 da dimensão de vocês, trás muito elementos que a raça humana.....................aprofundar os estudos para descobrir e dominar certas tecnologias, e acredito que esse método chamado GURPS ajuda bastan........
Fim da mensagem
Por : Marcelo Cortimiglia
(Steve Jackson Games, 1986)
(...)
A Ficção Científica é, sem dúvida, um gênero dinâmico e multifacetado, propenso a várias interpretações de acordo com a visão particular de cada um. O adjetivo "científica", entretanto, fundamenta a conceituação do termo ao delimitar o escopo das histórias ao redor de uma aceitação das leis e crenças científicas vigentes. Embora o foco deste artigo seja a ficção científica espacial, predominante em termos de popularidade e aceitação dentro e fora do mundo do RPG, duas importantes facetas do gênero também foram abordadas: cyberpunk e as viagens pelo tempo ou dimensões alternativas.
Antecedentes Históricos
Por motivos históricos ligados à própria origem do RPG, a ambientação de jogo mais popular em todos os tempos sempre foi a fantasia, em suas inúmeras variedades específicas. A identidade cultural da sociedade norte-americana, entretanto, sempre foi influenciada significativamente pela sub-cultura da ficção cientifica. Este nicho, originado com a literatura revolucionária de Jonathan Swift e Ludwig Holberg no século XVIII, passando pelas obras-primas de Mary Shelley, Júlio Verne e H.G. Wells no século XIX, firmou-se como gênero característico da produção literária da América do Norte no século XX, a partir de nomes como Edgar Rice Burroughs, Hugo Gernsback, John Wood Campbell Jr., Ray Bradbury, Arthur C. Clake e Isaac Asimov, entre inúmeros outros. A mídia televisiva e o cinema acabaram por popularizar definitivamente o gênero, principalmente com o seriado de televisão Star Trek dos anos 60 e os filmes da série Star Wars, de George Lucas, a partir do final dos anos 70. Nesta mesma época, toda uma geração de entusiastas da ficção científica tomou contato com o RPG, que por sua vez se firmava comercialmente como hobby aceito e difundido.
Como era de se esperar, a fusão destas duas sub-culturas rendeu excelentes frutos. O primeiro sistema de RPG específico do gênero provavelmente foi o quase inexpressivo StarFaring, de 1976, seguido de Metamorphosis Alpha, da TSR, de 1977. Neste mesmo ano, um dos principais sistemas de RPG de ficção científica de todos os tempos foi lançado: Traveller, da Games Designers Workshop, que até o presente se mantém como um dos favoritos do público. Em 1982, o consagrado seriado de TV transformado em série cinematográfica Star Trek foi licenciado para a FASA e foi publicado Star Trek RPG, seguido de Buck Rogers, da TSR, em 1985. Em 1987, nas comemorações dos dez anos do filme que viria a ser conhecido como Episódio IV - A New Hope, o sistema Star Wars d6 foi lançado pela West End Games.
Os Primeiros Passos
Ao mesmo tempo, o livro básico do sistema GURPS alcançava seus primeiros sucessos comerciais nos Estados Unidos. Desde os primórdios, a diretriz comercial da Steve Jackson Games se orientou pela produção de suplementos de qualidade, explorando as potencialidades de seu sistema genérico. Ao contrário do que muitos pensam, o primeiro complemento de ficção científica do sistema não foi GURPS Space e sim o pouco conhecido GURPS Humanx. O livro era uma adaptação para RPG da série Humanx Commonwealth, obra literária de Alan Dean Foster, e foi lançado no ano de 1987. O tema principal da história era o conflito entre a aliança entre humanos e a raça alienígena insetóide dos Thranx contra a ameaça dos reptóides Aann, no século XXI. GURPS Humanx foi seguido, em 1989, por uma aventura-solo complementar: For Lover Of Mother-Not.
Em 1988, entretanto, GURPS Space, o suplemento básico da ficção científica espacial em GURPS foi lançado em sua primeira edição. Este livro apresentava uma proposta inovadora: sem trazer um cenário pronto, pretendia ser uma espécie de guia com informações, sugestões e idéias para que os próprios mestres e jogadores criassem suas ambientações de ficção científica de acordo com seus gostos e influências, ou mesmo adaptassem para as regras do GURPS suas histórias preferidas. O sucesso da iniciativa foi imediato. Em 1989, GURPS Space ganhou o prêmio Origins de melhor suplemento de RPG do ano anterior e, até hoje, em sua terceira edição, é um dos carros-chefe de vendas da empresa. Traduzido pela Devir como GURPS Viagem Espacial, GURPS Space já aportou inclusive em terras brasileiras. Mas, como era de se esperar, o público desejava também ambientações prontas.
Ainda em 1988 foi lançado GURPS Space: Unnight, um cenário instigante sobre uma espaçonave colonizadora enviada ao espaço com meio milhão de habitantes que vagou no cosmos durante 500 anos. Algo semelhante a um universo de ficção científica espacial oficial da Steve Jackson também começou a tomar forma neste ano com os dois primeiros volumes da série GURPS Space Atlas, livretos de 64 páginas originalmente planejados para formarem um dos capítulos de GURPS Space. A série continuou com mais um mini-suplemento em 1990, GURPS Space Atlas 3, e terminou com GURPS Space Atlas 4, agora com 128 páginas, em 1991. O material destes livros é bastante variado na qualidade, pecando em alguns pontos como consistência interna justamente por terem sido planejados para serem usados tanto em conjunto quanto separados, formando um universo coeso ou inseridos em campanhas e cenários próprios dos Mestres. De qualquer forma, já evidenciavam o caminho para a Steve Jackson produzir seus próprios cenários de ficção científica.
Em 1989, David Pulver reuniu pela primeira vez a parafernália moderna do sistema no GURPS Ultra-Tech, que já possui uma versão em português publicada pela Devir. Ultra-Tech foi, em certos aspectos, um livro preparatório para diversas novidades do campo da ficção científica que viriam à tona no ano seguinte. A mesma estratégia seria repetida em 1997 com o GURPS Ultra Tech 2, quando uma nova fase de lançamentos de ficção científica estava sendo preparada pela companhia para os últimos anos da década de 90.
Explorando o mundo cyberpunk
Alavancado pela suposta polêmica da apreensão de seus manuscritos originais pelo Serviço Secreto no andamento de uma investigação de crimes cometidos por computador, GURPS Cyberpunk veio a público em 1990. Mostrava a temática da realidade futurista nada utópica inventada por William Gibson em seu livro Neuromancer e difundida em filmes como Blade Runner - O Caçador de Andróides, referências obrigatórias do gênero cyberpunk que já fazia sucesso em jogos como Cyberpunk 2020 e Shadowrun. Embora a lenda do Serviço Secreto tenha realmente se propagado, na realidade a investigação tinha como alvo um dos empregados da companhia. Confusos com o conteúdo, que no remoto início da década de 90 já aludia a invasão de redes e manipulação de dados, os "especialistas" do FBI se encarregaram de confiscar discos, periféricos e equipamentos eletrônicos, municiando a bem sucedida campanha de marketing da Steve Jackson. Seguiu-se GURPS Cyberworld, de 1993, publicado como o cenário cyberpunk oficial do sistema. Havia, entretanto, Autoduel, um jogo de temática pós-cataclísmica fortemente influenciado pelos filmes da série Mad Max, que alcançou tal grau de popularidade e levou sua adaptação, GURPS Autoduel, a ofuscar o cenário de Cyberworld.
No decorrer dos anos 90 a temática foi revitalizada, talvez numa tentativa de capitalizar com a noção de desolação e derrota em alta na época com o World of Darkness. GURPS War Against the Chtorr, livro de 1994, revisita a série literária de David Gerrold em que alienígenas sanguinários invadem a Terra e obrigam os poucos sobreviventes humanos a unir-se para defender-se como podem, em uma guerra aparentemente perdida. Em GURPS Cthulhupunk, de 1995, os Mitos de Cthulhu fundem-se com a modernidade rancorosa cyberpunk e novamente o sentido de luta desesperada e até certo ponto inútil prevalece. Finalmente, o filme Exterminador do Futuro é evocado em mais uma ótima obra de David Pulver em 1997: GURPS Reign of Steel, em que a guerra entre humanos e máquinas é a dura realidade de um mundo futurista cruel e desumano.
Retomando o Espaço: Mais GURPS Space
Ainda em 1990, no mesmo ano que iniciava a linha cyberpunk no sistema GURPS, saía a segunda edição de GURPS Space. As principais novidades eram regras atualizadas e mudanças no sistema de criação de naves e combate espacial, um precedente do meta-sistema de criação de veículos do GURPS Vehicles. Esta nova edição foi acompanhada de uma leva completa de livros de suporte orientados, sobretudo, para a ficção científica espacial. GURPS Aliens, por exemplo, apresentava um extenso capítulo dedicado à criação de raças alienígenas com vantagens e desvantagens raciais propícias para cenários de ficção científica. O livro contava ainda com 28 raças criadas utilizando-se as regras do livro e que, de acordo com o que parecia ser a orientação básica dos suplementos GURPS, pretendia-se fossem genéricas o suficiente para que fossem utilizadas em uma vasta gama de campanhas espaciais. Como curiosidade, é interessante citar que os jogos de computador Reach for the Stars e Space Empires IV contém raças originalmente criadas por David Cunnius com o auxílio de GURPS Aliens! GURPS Space Bestiary, uma coletânea de criaturas para campanhas espaciais, foi outro dos suplementos lançados na "onda espacial" do início da década de 90.
A ficção científica também esteve em alta na Steve Jackson Games durante 1991. Foi o ano de GURPS Space Adventures, sólido como os outros livros da série de aventuras. GURPS Terradyne, também publicado neste ano, pode ser considerado uma espécie de embrião da atual linha Transhuman Space. Neste cenário "oficial" alternativo de ficção científica hard, o sistema solar de 2120 está dividido entre o governo dos Povos Unidos da Terra e a Corporação Terradyne, criada para solucionar o problema do aquecimento global e agigantada por décadas de subsídios e recursos livres para pesquisa até o ponto de poder ser considerada um estado multi-planetário independente. O cenário, apesar de não conter alienígenas ou naves espaciais mais rápidas que a luz, era um primor de originalidade e criatividade. Apresentava como principal falha o fato de não poder ser completamente explorado em apenas um livro. Infelizmente, não houve continuidade para esta ambientação. Foi necessária uma década para que os escritores da Steve Jackson, liderados pelo excelente David Pulver, produzissem outra obra à altura: a série Transhuman Space.
Nesta época, o aspecto genérico e múltiplo do sistema GURPS finalmente pôde ser explorado em toda sua extensão. GURPS Viagem no Tempo, originalmente publicado nos Estados Unidos com o nome de GURPS Time Travel em 1991, verdadeiramente revolucionou a maneira como os diversos livros do sistema poderiam ser utilizados. A noção de campanhas integradas, com personagens de diversos níveis tecnológicos e até mesmo de diferentes dimensões, foi popularizada a partir de obras de ficção científica clássicas como "A Máquina do Tempo", de H.G.Wells, ou filmes como "O Planeta dos Macacos". GURPS Callahan´s Crosstime Saloon, de 1992, trouxe a produção literária de Spider Robinson sobre um bar literalmente "de outro mundo" cujo proprietário, Mike Callahan, resolve problemas que podem abalar a estrutura multi-dimensional, sempre com o auxílio de um elenco fantástico de clientes e freqüentadores. O suplemento foi bastante bem aceito pelo público americano justamente por explorar o lado bem humorado da viagem interdimensional. Em 1992 o nicho da Viagem no Tempo também ganhou seu livro de aventuras: GURPS Time Travel Adventures. Este nicho empolgante do gênero da ficção seria pouco movimentado até a publicação dos dois volumes de GURPS Alternate Earths, em 1996 e 1999, ambos fabulosos êxitos comerciais e de crítica.
O gênero espacial, ao contrário, sempre permaneceu agitado. O ano de 1993 presenciou o lançamento de GURPS Lensman, suplemento que traduziu de maneira brilhante para o sistema GURPS a excelente ambientação de space opera de E.E. "Doc" Smith, escrita no início do século. A sensação anacrônica curiosa que a "alta tecnologia" imaginada por Smith passa hoje em dia, ao melhor estilo Flash Gordon, foi captada perfeitamente. O resultado foi um cenário de jogo vivo e surpreendente, com policiais intergalácticos usando poderes psíquicos, blasters e punhos para enfrentar conspirações de impérios do mal e batalhas memoráveis entre frotas estelares com milhares de naves esquivando-se de raios tratores, arremessando planetas e disparando raios energizados com estrelas umas contra as outras. Em 1997, outra adaptação literária de sucesso do gênero espacial foi trazida: GURPS Planet Krishna. A obra original de L. Sprague de Camp chama-se Viagens Interplanetárias, em português mesmo, e resumidamente se trata de uma ficção científica space opera com toques de fantasia capa-e-espada completamente alucinante, resultando em um cenário de jogo apaixonante comparável com o clássico Space:1889.
Na Steve Jackson Games, o fim do século XX foi especialmente fértil para o gênero da ficção científica. A partir do relatado até o momento, pode-se perceber que uma sólida reputação de suplementos de qualidade já havia se estabelecido na empresa. Em 1996, o sistema como um todo passou por uma importante reformulação com a publicação dos dois compêndios que reuniam e organizavam a miríade de regras adicionais, opcionais e alternativas que haviam surgido nos dez anos anteriores. Passada a turbulência, entretanto, era hora de lançar-se ao espaço novamente.
O ano escolhido para a grande retomada da ficção foi 1999. Neste ano, a terceira edição de GURPS Space preparou o mercado para os estrondosos lançamentos que viriam. O novo livro, com 50 páginas a mais do que a edição anterior, atualizou todas as regras para níveis tecnológicos avançados de acordo com o publicado nos compêndios. Da mesma forma, alinhou o sistema de criação de naves com as premissas do meta-sistema de criação de veículos da segunda edição do GURPS Vehicles e corrigiu falhas no antigo sistema de combate entre naves, adicionando o dogfight espacial desenvolvido para GURPS Lensman e reproduzido no GURPS Compendium II. O livro marcou também a estréia do novo padrão de impressão dos livros da Steve Jackson, com uma qualidade superior de diagramação, encadernação e arte em relação ao que era visto até então.
A nova edição de GURPS Space, diga-se de passagem, era necessária para acompanhar o maciço GURPS Traveller e seus inúmeros livros de apoio. Após negociações com Mark Miller, o criador do lendário RPG dos anos 70, Steve Jackson logrou um de seus maiores êxitos comerciais justamente com a ficção científica espacial. GURPS Traveller, para deleite de uma legião de fãs que hoje engloba mais de uma geração, foi lançado como uma série de produtos contando com mais de 20 suplementos até o momento e outros tantos produtos de apoio como plantas de espaçonaves, escudos para o mestre, pôsteres e camisetas. Para se ter uma idéia da representatividade da linha Traveller, o livro básico da série já foi lançado com capa simples em duas edições, capa dura e em duas séries limitadas comemorativas dos 25 anos. Entre os inúmeros suplementos podemos citar GURPS Traveller: First In, dedicado aos exploradores e colonizadores espaciais, GURPS Traveller: Far Trader, para campanhas envolvendo comercio inter-planetário, GURPS Traveller: Starports, com todos os detalhes imagináveis sobre os portos espaciais, além de quatro suplementos dedicados às raças alienígenas e livretos com resumos planetários e guias para profissões "interessantes" na ambientação. Possivelmente se trata da linha de ficção científica mais bem suportada dentre todas os produtos de RPG publicados no mercado, contando inclusive com uma revista eletrônica própria: Journal of the Travellers' Aid Society .
A linha Traveller deve ser suportada pelo menos até o fim de 2005, pois, ainda em Agosto de 2002, foi negociada com a Steve Jackson a prorrogação dos direitos da licença. O próximo livro Traveller a ser lançado será GURPS Traveller: Humaniti, detalhando as 14 variedades de Homo Sapiens que se espalharam pelo vasto universo do Terceiro Império. Em 2003 são aguardados livros sobre a época anterior à fundação do Terceiro Império, quando os humanos iniciaram sua exploração do espaço e depararam-se com colonizadores alienígenas. As guerras que se seguiram entre humanos e o império decadente serão exploradas em GURPS Traveller: The Interstellar Wars, provavelmente em março de 2003.
O Espaço Transhumano
De fato, o universo Traveller é imenso e possibilita cenários de jogo para praticamente qualquer gosto. Sua principal limitação, entretanto, é a visão simplista que faz da tecnologia, na mais nítida herança do sistema original vislumbrado ainda nos anos 70: veículos anti-gravitacionais, níveis tecnológicos anacrônicos e naves mais rápidas do que a luz, tudo sem o menor rigor científico. Com base nesta constatação, e valendo-se do pioneirismo de Traveller, que abriu as portas para a possibilidade de linhas continuadas de produtos na Steve Jackson, uma idéia de David Pulver floresceu em 2002: Transhuman Space.
Os antecedentes do transhumanismo em GURPS, entretanto, remontam a GURPS Terradyne em 1991, a primeira experiência com ficção científica hard que, ainda que não contasse com naves espaciais ou alienígenas, era divertido justamente por ser fiel a um futuro aparentemente realista. No mesmo ano, a aventura Rebirth, de GURPS Space Adventures introduziu no sistema os conceitos de nanotecnologia e terraformação, ou seja, adaptação do clima geral de um planeta para o nível habitável por seres humanos. Em 1997, outro conceito importante que moldaria o caldo transhumano surgiu no sistema: GURPS Bio-Tech. Neste suplemento, Pulver demonstrava estar a par da revolução da biotecnologia e criou toda a base de regras para os parahumanos que, mais tarde, seriam uma das principais características do transhumanismo. Suas criativas idéias iniciais do cenário de Transhuman Space podem ser vistas espalhadas pelas colunas laterais de GURPS Bio-Tech no formato de mensagens em listas de discussão da internet de 2100. Finalmente, em 2000, GURPS Ogre amadureceu a Inteligência Artificial que primeiro surgiu em GURPS Reign of Steel. O cenário apresentado é um futuro cinzento no qual as máquinas e os veículos dominam os campos de batalha entre nações que lutam pelo controle da Terra. GURPS Ogre baseia-se em um dos jogos de tabuleiro de maior sucesso da companhia, lançado há mais de vinte anos, sobre tanques cibernéticos gigantescos controlados por inteligências artificiais desenvolvidas para a guerra.
Como já mencionado, a premissa básica por trás de Transhuman Space é a de que é possível elaborar um cenário de jogo atrativo e divertido sem violar as leis básicas da física, com uma visão da ficção científica bastante técnica. Na visão dos autores que se incorporaram ao esforço de Pulver, diversas tecnologias moldariam o futuro transhumanista de 2100: computação e informática; engenharia de materiais; nanotecnologia; biotecnologia e engenharia memética, um campo multi-disciplinar que agregaria neurobiologia, marketing, propaganda e psicologia no desenvolvimento de idéias e conceitos que formariam as crenças individuais e sociais. Da mesma forma, a própria noção de humanidade deveria ser questionada, uma vez que seria possível criar inteligências a partir de códigos de programação, ou ainda copiar e simular as estruturas cerebrais em um computador, efetivamente carregando a própria consciência em sistemas eletrônicos. A biotecnologia e a engenharia genética, por sua vez, permitiriam desenvolver seres humanos/transhumanos com um mínimo de falhas ou, quem sabe, com as falhas que os pais desejassem para seus filhos. A suposta falta de alienígenas nesta ambientação futurista é contrabalançada por uma grande variedade de parahumanos e novas entidades resultantes da mistura de consciências e inteligências artificialmente ou biologicamente construídas, misturando conceitos até então estabelecidos e criando novas questões sociais e morais inerentes ao cenário. Transhuman Space tenta afastar a noção de futuro predominantemente utópico ou decadente, situando-se no turbulento meio termo: enquanto os seres humanos colonizam nossa órbita e nossa lua, os planetas interiores, as luas dos grandes gigantes gasosos e os cinturões de asteróides, as nações terrestres, que rejeitam o conceito de governo global, enfrentam novos dilemas morais, disputas ideológicas, militares e econômicas na busca pela supremacia que hoje nos é familiar.
Transhuman Space também inaugurou um novo conceito de produto na Steve Jackson: o selo Powered by GURPS. A proposta é lançar linhas independentes que, em seu livro básico, contenham um GURPS Lite, versão simplificada e adaptada das regras do Módulo Básico. O mercado parece estar respondendo bem à proposta comercial. Até o momento diversos suplementos interessantes foram lançados em 2002, enquanto outros estão em fase de teste ou preparação.
Em março de 2002, simultaneamente ao lançamento do livro básico da série, a aventura Transhuman Space: Orbital Decay apresentou uma estação orbital de pesquisa em bio-engenharia que havia subitamente ficado sem comunicação. O livro, de 32 páginas, é altamente recomendado como uma fiel introdução ao "clima" de RPG transhumanista. Transhuman Space: Fifth Wave, de abril de 2002, é o suplemento básico da Terra de 2100, uma visão geral das nações e povos que ainda viveriam em nosso planeta. A Quinta Onda, em particular, seria a combinação de nanotecnologia, engenharia memética e inteligência artificial que em 2100 impulsionaria o mundo transhumanista. O último dos suplementos lançados até o presente é Transhuman Space: Spacecraft of the Solar System, que apresenta diversas espaçonaves próprias do cenário, todas meticulosamente projetadas para as regras GURPS de acordo com modernos conceitos de engenharia aeroespacial.
Espera-se que os livros futuros mantenham o elevado padrão de qualidade da série, que prima pelo nível de pesquisa detalhada sobre a qual o material de referência é elaborado. A série deverá ganhar um livro de personagens, Transhuman Space: Personnel Files, em dezembro de 2002. Esta adição deverá aproximar os personagens de 2100 dos jogadores de 2002, exemplificando o transhumanismo que, em determinadas instâncias, pode ser tão alienígena quanto a mais fantástica das ficções científicas. Janeiro de 2003 será o mês de Transhuman Space: In The Well, detalhando os planetas do Sistema Interior: a história de Marte desde o primeiro pouso em 2026, Mercúrio disputado por corporações multi-planetárias ansiosas por riquezas minerais e o inóspito Vênus, lar de uns poucos bravos pesquisadores e renegados sombrios escondidos.
Outros suplementos estão em fase de teste, sem data de lançamento definida. Um deles é aguardado como referência obrigatória para cenários de RPG sub-aquático. O livro, cujo título original Transhuman Space: Blue Shadow foi alterado para Under Pressure para não ser confundido com o existente Blue Planet, descreve os oceanos do século XXII, não se limitando à "última fronteira" da Terra, mas abrangendo também os oceanos gelados de Europa e Ganymede, os oceanos peculiares de Marte ou os mares de etano líquido de Titan. Regras modulares para criação de veículos aquáticos, arcologias submarinas, eco-terroristas e operações secretas nas profundezas serão elementos da aventura em um ambiente que promete ser tão ou mais hostil do que o espaço sideral, excelente para uma ambientação de RPG. Transhuman Space: The High Frontier, por sua vez, cobrirá a fronteira espacial da Terra: a órbita baixa dos satélites, fábricas e estações espaciais e a Lua transformada em parque industrial e apinhada de operações de mineração de Hélio-3. Completando a visão transhumanista da Terra, Transhuman Space: Broken Dreams retratará a vida caótica das nações em desenvolvimento, os conflitos entre corporações e indivíduos, a guerra e intriga por mercados, recursos e idéias, enquanto Transhuman Space: Toxic Memes será o guia completo da memética subversiva, dos cultos e crenças da sociedade de 2100. Finalmente, a fronteira final do espaço, alcançando a vastidão do cinturão de asteróides e os gigantes gasosos, será abordada em Transhuman Space: The Deep Beyond.
O universo transhumano surge, com este calendário de suplementos, como uma alternativa incrivelmente bem estruturada para os fãs da ficção científica hard. Jogadores orientados para o realismo, que naturalmente demonstram uma inclinação para o sistema GURPS, encontrarão nesta série de livros um cenário vibrante de ficção espacial, muito mais crível e consistente do que os padrões "caras normais com naves e lasers" e "alienígenas com máscaras estranhas" normalmente encontrados no mercado de RPG. A tendência é que o universo de 2100 seja posteriormente explorado em uma linha Transhuman Stars, com o calendário adiantado em algumas centenas de anos e, quem sabe, com a humanidade alcançando o espaço interestelar.
Apesar de toda a grandiosidade das séries, a ficção científica em GURPS não se resume ao transhumanismo ou Traveller. Em 2001, por exemplo, a referência em space opera do sistema foi relançada em uma segunda edição atualizada: GURPS Lensman. E, para completar, o ano de 2002 foi realmente pródigo em lançamentos no gênero, com destaque para GURPS Mars entre os livros já em circulação. Trata-se da mais completa abordagem sobre o Planeta Vermelho já publicada para o mercado de jogos. Após uma análise da histórica da astronomia relativa a Marte que vai das primeiras observações de egípcios e babilônicos até os dados científicos atuais das missões da NASA, uma revisão bibliográfica da literatura sobre o planeta é apresentada. Os quatro cenários de jogo sugeridos englobam os principais pontos das análises anteriores, cobrindo desde possibilidades reais de adaptação de Marte para vida terrestre, com ou sem cidades com domos, até as possibilidades mitológicas e fantásticas dos filmes B de Hollywood, Guerra dos Mundos e Edgar Rice Burroughs.
Neste ano de 2002, observou-se também uma parceria revolucionária entre a Amarillo Design Bureau e a Steve Jackson Games, que resultou em GURPS Prime Directive, com o selo Powered by GURPS. O cenário de Prime Directive é o universo de Star Fleets Battles, um jogo tático de espaçonaves da Amarillo Design Bureau e baseia-se na fase clássica do seriado Star Trek. Segundo a filosofia comercial do conceito Powered by GURPS, GURPS Prime Directive Core Book foi projetado como livro de regras básico, fazendo uso o sistema GURPS Lite com material extra de outros livros básicos (Módulo Básico, Space, Compendium I e II). Os atrativos do livro incluem templates detalhados para 45 raças (!), templates profissionais, mapas do espaço da Federação, uma linha do tempo com 200 anos de história do cenário detalhada, regras de combate entre naves adaptadas do GURPS Space Terceira Edição, plantas de naves e novas perícias. A Steve Jackson Games aposta que o público desta nova linha espacial será amplo o suficiente para justificar os lançamentos no gênero planejados para 2002/2003. Suplementos específicos para a série Prime Directive devem incluir GURPS Romulans, GURPS Klingons e a expansão de regras Module Prime Alpha.
Ainda em dezembro de 2002 mais um título de ficção científica da Steve Jackson deverá estar pronto: GURPS Alpha Centauri. Baseado no jogo de computador de mesmo nome criado por Sid Meier, contará a história de descendentes dos colonizadores da espaçonave Unity, enviada anos antes da destruição da Terra em direção ao sistema Alpha Centauri. Então, diversas facções iniciam uma luta pelo domínio do Planeta, cada qual com seus próprios planos para o futuro da humanidade na sua nova casa. Entretanto, a maior inovação deste livro promete ser sua edição luxuosa, totalmente colorida e com capa dura. GURPS Blue Planet é outro suplemento baseado em uma licença de jogo que deverá ser lançado em breve. Por enquanto, a versão do aclamado RPG da Fantasy Flight Games para GURPS ainda se encontra em teste, mas indica a aparente viabilidade de ambientações hard no atual catálogo da Steve Jackson Games.
Finalmente, mais três jogos baseados em licenças literárias de sucesso devem atingir as prateleiras das lojas de RPG em 2003. Relatando o universo de honra e guerra das histórias de Lois McMaster Bujold sobre o carismático Miles Vorkosigan, vencedoras de diversos prêmios literários os Estados Unidos, GURPS Vorkosigan vem sendo adiada há alguns meses em função de problemas com a arte. Os apreciadores de ficção científica espacial, entretanto, aguardam este lançamento com avidez. GURPS Planet of Adventure, por sua vez, trará para o RPG a série clássica de Jack Vance sobre quatro raças alienígenas competindo pelo domínio do desconhecido planeta Tschai, onde as raças humanas evoluídas dos indivíduos originais trazidos como servos são pouco mais do que animais de estimação. Finalmente, GURPS Uplift, Segunda Edição, traz a obra Uplift, de David Brin para GURPS. Em resumo, um universo criativo no qual os humanos manipularam chimpanzés e golfinhos até que estes atingissem a consciência e, no processo, questionaram-se sobre a possibilidade da própria evolução humana ter sido patrocinada por raças mais avançadas. Por outro lado, raças alienígenas de antiqüíssimas tradições enxergam com desconfiança o rápido e desconcertante avanço tecnológico dos humanos. O conflito resultante é, sobretudo, intrigante e de relance lembra alguns pontos já levantados pela abordagem transhumanista. A adaptação para GURPS de Uplift, de fato, não é novidade, mas o trabalho de atualização das regras a partir das "evoluções" do sistema nos últimos quinze anos deve ser o ponto forte deste título. O livro deverá ter cerca de 160 páginas e promete ser uma boa companhia para a série Transhuman Space.
Após esta exaustiva revisão dos títulos GURPS que lidam com ficção científica, fica clara a importância atribuída ao gênero pelo público de RPG. Pode-se buscar, inclusive, ainda mais justificativas para esta afirmação em lançamentos recentes de outras companhias como o novo Star Wars Roleplaying Game d20, da Wizards of the Coast, e a última adaptação para RPG da interminável série Star Trek: Star Trek Roleplaying Game, da Decipher Inc. Pôde-se constatar também que jogos baseados em licenças de obras literárias são bastante comuns e seu sucesso indica o grau de influência da ficção científica como um todo na cultura da sociedade norte-americana. Especificamente no sistema GURPS, a qualidade dos produtos sempre foi alta e, nos últimos tempos, a quantidade de títulos lançados vem crescendo e consolidando-se em linhas com orientação básica bem definida e com suporte de inúmeros livros de apoio.
No Brasil, RPGs como Millenia ou mesmo a proposta de Espada da Galáxia comprovam que há, sim, espaço para ficção científica no mercado de RPG nacional. A Devir, sabiamente, apostou na exploração deste mercado no Brasil com a tradução de dois dos principais títulos GURPS relacionados com ficção científica espacial. Fica a sugestão de que esta iniciativa seja ampliada com novas traduções e, quem sabe, com trabalhos locais. A experiência norte-americana indica, entretanto, que enquanto não houver em nosso país uma tradição cultural de literatura associada ao gênero da ficção científica, com valorização de autores nacionais e preços acessíveis dos livros, dificilmente o mercado de RPG correlacionado vingará.
Extraído e adaptado de : http://www.rederpg.com.br
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