sexta-feira, 23 de setembro de 2011

Sobre a construção do sistema Espírito Livre

Bem, como ainda não nomeamos o mesmo, joguei essa nomenclatura genérica ai. Quero falar um pouco das impressões sobre essa busca por um novo sistema genérico e ao mesmo tempo para o sistema de jogo do Nephalin - A Falange dos Esquecidos -

Quando Maverick e eu trocamos idéias sobre um sistema que usasse apenas dados para representar as características dos personagens, ao invés de bolinhas ou uma numeração referente, estávamos buscando algo inovador (em nosso conhecimento não lembramos de nada assim) e que ao mesmo tempo facilitasse ao máximo as jogadas de dados e os "cálculos" necessários a serem feitos. Ao mesmo tempo pensamos na abrangência na construção da ficha mas que fosse de fácil manipulação por parte do jogador. Em nosso primeiro Play teste para Nephalin testamos tudo isso que pensamos, para sabermos se ao menos caminha por ai.

Esse sistema que estamos criando consiste em que "bebe da fonte" do StoryTaller (eis ai nossas influências mor) ao unir características que chamamos de "básicas" com um grupo que chamamos de "especializadas", para um teste. Mas adotamos algo chamado "Variação" que é a representação da característica por um dado. Então por exemplo, se um personagem skin head quer arrombar uma porta, ele joga dois dados, um referente à forte (uma das características básicas) e outro a deslocar objetos (uma das característica especializada), havendo a tal "Variação", em cenários realistas, de 3, 4, 5 ou 6. então digamos que o personagem tem Variação em forte "4" e em deslocar objetos "4"; ele rola D4+D4 para determinar se tem sucesso no arrombamento, e compara com o "nº base", a dificuldade dada pelo narrador, para saber se superou esse "nº base".

Bem, isso é o básico e daí derivam todos os testes. Acredito que, excetuando ainda nosso "pisar em ovos" ao selecionar as características para os testes, fruto mesmo de ser experimental, o tema "rolagem de dados" demonstrou dinamismo e simplicidade. Não tivemos muita oportunidade para comparar com o elemento "realidade", mas as poucas situações mostraram o equilíbrio em números contra a sorte exacerbada como necessidade de alguns sistemas. A ideia de acrescentar bônus para jogadas com boa interpretação também se saiu como uma ótima ideia para aliarmos o simulacionismo ao narrativismo.

Por fim, será importante a opinião de todos e até mesmo do conjunto da blogsfera sobre nossas idéias de sistemas, a serem divulgadas com mais detalhes logo logo.   

Um comentário:

  1. Concordo, sendo eu o q mais critiquei esse sistema, agora percebo que mostrou-se mto dinâmico. Falta-nos apenas criar algo que regesse quais devem ser as características especializadas.
    Deveriam ser escolhidas para cada cenário?

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