terça-feira, 21 de fevereiro de 2012

2º parte de Sangue Indígena - projeto ao FVM 2012



Abaixo, na 1º parte do texto tentei responder às 3 perguntas: Sobre o que é, como faz, e como recompensa, ao mesmo tempo que tentei resumir o conceito geral do personagem principal do jogo. Em seguida, vem as bases do sistema Imaginário direcionado ao cenário e aos conceitos de "Sangue Indígena".


A seguir: Exemplos de Tribos Étnicas, com seus conceitos, vantagens e bonificações; criação de personagens; elementos de cenário; antagonistas; exemplo de jogo; idéias para aventuras. Acredito que com as bases de tudo isso ai dá para começar bem o material. 


Para quem não conferiu: 1º parte do projeto



SE TORNANDO E VIVENDO UM INDÍGENA


SANGUE INDÍGENA é um Jogo de Interpretação de Personagens (em inglês – RPG – Role Playing Game); nestes tipos de jogos, um grupo de jogadores assume diferentes personalidades de personagens, anotam informações que definem o que estes personagens são, e utilizando-se da narrativa e por vezes teatralização, vivem diversas aventuras imaginárias, normalmente tendo alguém que media o andamento das histórias, chamado mestre ou narrador. 

O RPG que você tem em mãos é sobre contar histórias de indivíduos que precisam seguir em uma JORNADA pessoal e coletiva, a partir das diferentes visões que suas TRIBOS ÉTNICAS possuem dessa caminhada, buscando a redenção de um mundo totalmente destruído e estilhaçado pelo poder da CIENCIA; estas visões de como realizar essa empreitada são diferentes e por vezes conflitantes, mas possuem o elemento comum de serem instigadas pela necessidade de superar o MARÃ (LUTO) pela Mãe Terra, e renovar o ciclo.

Cada Jornada, pessoal ou coletiva, possui conflitos em grande parte resolvidos com a utilização de poderes místicos do Sangue Indígena que corre pelas veias daquelas referidas pessoas. Abordando em detalhes, há homens e mulheres ligados aos seus ancestrais por laços consanguíneos em uma distante e imperceptível parte de arvore genealógica milenar, e são chamados nessa época de “Os de Sangue Indígena”, ou simplesmente “Indígenas”. Eles possuem um DNA que garante ao sangue desenvolver um poder místico para habilidades descomunais, devastadoras e absurdas, que habilitam os mesmos a enfrentarem diversos inimigos e serem grandes “soldados” e líderes, à medida que lutam pelo cumprimento de suas jornadas. 

Os jogadores terão acesso à escolha de diferentes TRIBOS ETNICAS, cada uma com uma forma de tratar esta JORNADA, e poderes relacionados a antigas lendas de criação, hábitos e costumes dos ancestrais de respectiva etnia. Os poderes e organização são necessários, diante da caçada e tecnologia bélica daqueles que se dizem governo em um mundo sem líderes; de monstruosidades criadas por experimentos de guerra e pela própria contaminação nuclear; bem como outras etnias que entre diferenças de visões e motivações secundárias (ou não...), revivem as batalhas de uma era distante, quando os rituais de antropofagia eram a grande vitória em guerra.

Caberá então aos jogadores, narrarem e vivenciarem histórias fantásticas que versem sobre como seus personagens Indígenas desenvolvem seus conflitos internos e externos, e como podem ou não superar seus desafios (principalmente o poder da CIÊNCIA) através dos dons místicos ancestrais que correm em suas veias. 

Inimigos superados, demais problemas resolvidos, ou ainda a manutenção do que acreditam que deva ser feito para transformar o mundo em um lugar limpo de toda desgraça, de acordo com suas crenças, são possibilidades de vitórias ao fim de uma história, que geram uma maior determinação aos Indígenas através do crescimento da disposição para a superação do Marã. Em termos de sistemas, todos os jogadores participam da criação das histórias vivenciadas por seus personagens e apontam como os mesmos se comportam em seus árduos caminhos. Caso a criação de histórias e interpretações sejam coerentes com os conceitos dos mesmos, as sessões levarão os jogadores a terem personagens mais fortes e experientes, bem como os próprios jogadores aprenderão a relacionar a criação através de suas imaginações com os conceitos de seus personagens.

LIBERANDO PODERES INFINITOS


“Misticismo” contra “A Ciência”

Os Indígenas possuem poderes além da imaginação. Habilidades fantásticas como líderes ou batedores em grupo. Uma força mental inabalável para com seus objetivos. Um poder destrutivo comparado aos de muitos deuses. Porém, a força daquilo que denominaram de “A CIÊNCIA”, invadiu a unidade de seus corpos e espíritos, e agiu como um inibidor desses poderes cósmicos. Por conta disso, os de Sangue Indígena lutam dia após dia contra um inimigo interno feroz, certamente o único que pode pará-los. Centenas de máquinas são enviadas para destruí-los; aberrações nascidas de genética acidental os enfrentam; androides advindos de experiências com humanos desesperados por alguma saída os atacam; atravessam pântanos de substâncias tóxicas surgidas da Guerra e desconhecidas, bem como complexos fabris devastados, em ações por seus objetivos. Mas tudo isso, sejam os inimigos ou ambientes, só lhes trazem perigo porque são “gatilhos” para o que os corrói por dentro. Ou seja, quanto mais inimigos, quanto mais infestados de degradação tecnológica os lugares por quais andam, mais dificuldades terão de liberarem seus poderes, pois “A CIÊNCIA” reage com o ambiente e se fortalece.

Como acima dito, existem duas características antagônicas nos Indígenas. “Misticismo”, referente aos poderes de sangue místico ancestral, bem como o próprio funcionamento natural do corpo. “Ciência”, referente à substância degradante que foi aplicada nos primeiros nascidos com o “Sangue Indígena”, e que passou para seus descendentes posteriormente. Depois do ocorrido com relação ao dito governo brasileiro, e estabelecimento das tribos étnicas, nascimentos de Indígenas fora delas, como esporadicamente ocorreu, não foram mais reportados.

Sistemas:
“Misticismo” e “Ciência” são as características que se contrapõem neste cenário, para a utilização do “sistema Imaginário”. Elas definem respectivamente a quantidade de dados positivos e negativos em um Lance, que é realizado para definir a continuação da narração da história e interpretações/ações tomadas pelo jogador em seu turno. O narrador/organizador deve exigir um lance dos dados quando julgar conveniente, frente a um conflito que se apresenta durante a contação de história do jogador, iniciada em seu turno, seja um conflito social, mental, físico, e de qualquer outra natureza; para o jogador prosseguir contando a cena – visando terminar a mesma com vitória do personagem - deve ter em seu lance de dados uma vitória dos dados de “Misticismo” contra os dados de “Ciência”; caso “Ciência” vença, o narrador/organizador encerra a narração da cena com uma situação de derrota em intensidade que dependerá do nível da vitória* (ver mais a frente) dos dados de “Ciência”.

Em termos de conceito de jogo, vitória dos dados de “Misticismo” significa que o Indígena liberou maior poder naquela cena, superando a inibição da “Ciência”; se esta última vence nos dados, significa que foi superior à força de vontade do Indígena em superá-la pela sua jornada.

Quanto maior o desafio, mais dados negativos momentaneamente serão acrescentados à “Ciência”; uma escala de um a seis pode definir isso:
1 dado – Uma cidade simples, vilarejo perdido, ou qualquer outro lugar comum fora da região onde a tribo conseguiu dominar, ou um único soldado inimigo equipado com armas de última geração.
2 dados – Um grupo menor de inimigos ou uma cidade pacífica sendo atacada.
3 dados – Uma máquina gigante de última geração ou um poderoso androide.
4 dados – Uma floresta “maldita” moldada por lixo tóxico e radiação ou animais nocivos geneticamente modificados
5 dados – fábricas enormes ou cidades controladas por países que cacem os Indígenas. 
6 dados – Um exército de Máquinas ou um centro de produção e escravidão de humanos comuns.

 Estes são simples exemplos – base que possibilitam gerar fichas individuais de antagonistas e ambientes, definindo exatamente que penalidade aquele tipo de androide ou aquele exato lugar causam. Exemplos específicos também serão tratados nesse material.

*NÍVEL DE VITÓRIA de “Misticismo” ou “Ciência” é definido pelo nível de combinação de dados que um ou outro obitem. Os níveis de combinação são o que definem quanto poder o “Misticismo” consegue acumular e quanto poder a “Ciência” consegue acumular, em situação de conflito. A comparação das combinações dos dados define quem vence e qual o nível da vitória, que será o nível de combinação dos dados da característica vitoriosa no embate. Vejamos a seguir.

AS COMBINAÇÕES DOS DADOS NO SISTEMA IMAGINÁRIO

OBS: OS DADOS PARA JOGAR SANGUE INDÍGENA
Para uma partida (sessão de jogo ou mesa) desse RPG, seu grupo precisará apenas de 6 dados de 6 faces ou preferencialmente, 12 dados ou mais, cada metade de cores distintas, para identificar os Dados de “Misticismo” e “Ciência”.

As combinações variam normalmente de 1 a 7, mas podem ultrapassar essa escala. Cada nível de combinação supera o seu nível anterior, dentro de uma escala básica, como vemos no quadro a seguir:

NÍVEIS BÁSICOS DE COMBINAÇÕES E EXEMPLOS
NÍVEL
COMBINAÇÃO
1
NÚMERO MAIOR  - (ex:1,2,6 X 3,5,5)
2
DUAS DUPLAS - (ex:1,1,2,2  )
3
SEQUÊNCIA DE PARES OU ÍMPARES (ex: 1,3,5  / 2,4,6)
4
SEQUÊNCIA COM 3 DADOS (ex: 3,4,5 )
5
NÚMEROS IGUAIS COM 3 DADOS (ex: 5,5,5)
6
SEQUÊNCIA COMPLETA  - (1,2,3,4,5,6)
7
CINCO DADOS IGUAIS - (ex: 1,1,1,1,1)
8,9,10...
SEIS DADOS IGUAIS, SETE, OITO...

O quadro acima mostra as combinações básicas, primárias; estas possuem uma escala de variações numéricas (por exemplo, 3 ou 4 duplas para nível 2, sequencia com 4 ou 5 dados para nível 4, entre outras). Quando há esse tipo de variação, é preciso verificar o melhor nível de combinação não apenas pelo nível básico obtido nos lances de dados, mas também por estas variações numéricas. Vejamos como são estas no seguinte quadro:

VARIAÇÕES NUMÉRICAS DE COMBINAÇÕES
Níveis de combinações
Escala de variações numéricas
1
2
3
1
Nº maior
//
//
2
Duas Duplas
Três Duplas
Quatro Duplas
3
Uma Seq. Par ou ímpar.
Duas Seq.
Par/ímpar
Três Seq.
Par/ímpar
4
Sequencia com três Dados
Sequencia com quatro Dados
Sequencia com cinco Dados
5
Três Dados iguais
Quatro Dados iguais
//
6
Uma Sequencia completa
Duas Sequencias completa
Três Sequencias completa
7
Cinco Dados iguais
//
//
8
Seis Dados Iguais
//
//

Caso os níveis de combinações dos dados de ambas as características sejam iguais, vence o que tiver a variação numérica maior. E ainda, por conta dessas variações numéricas, não necessariamente SEMPRE ocorrerá a vitória da característica que conseguir o maior nível de combinação. Em uma situação de lance em que o nível de combinação menor seja a antecessor direto do maior (como 2 e 3, 3 e 4, 4 e 5, e assim por diante), esse nível de combinação menor vencerá caso esteja em uma escala maior de variação numérica.

Ex: Em um lance, o jogador lança 4 dados para “Misticismo”, e 5 dados para “Ciência”. Na primeira característica consegue uma sequência como melhor nível de combinação: 1,2,3,4 (nível 4, variação numérica 2); na segunda, três iguais como melhor nível de combinação: 1,1,1,3,4 (nível 5, variação numérica 1) comparando os níveis de combinação, “Misticismo” está abaixo em 1 nível, mas com variação numérica acima. Como o nível é apenas um abaixo, Misticismo vence por conta da variação numérica.

EMPATES

            Pode ocorrer de um confronto de lances serem idênticos em nível de variações e escala de combinações. Nesse caso, simplesmente se subtrai um Dado da característica com maior quantidade de Dados, e é feito um novo lance. Caso o número de Dados seja igual em ambas as características, se subtrai um dado de cada e se lança-os novamente, até um nível de combinação maior que outra surgir.

DADOS ESPECIAIS

            Há duas situações em que se conseguem os Dados Especiais: Dado de Prata e Dado de Ouro. Eles representam uma concentração incomum e maior emanação dos poderes do Sangue Indígena que o normal.

            A primeira situação é quando um jogador consegue um lance de nível 5 (sequencia completa); assim ele conquista um Dado de Prata. Este Dado fica guardado consigo até ser usado, o que pode ser feito após um lance. Ao usar um Dado de Prata, o jogador retira o resultado de um Dado que não queira entre os de “Misticismo”, e lança o Dado de Prata que fica como um substituto.

EX: após um lance que o jogador conseguiu 2,3,5 em “Misticismo”, ele decide usar o Dado de Prata que possui. Ele retira o resultado 5, e agora pode conseguir uma sequencia se tirar 1 ou 4. Ao lançar, consegue o resultado 1, tendo sucesso em seu plano.

O outro caso é quando se consegue um nível 6 (cinco iguais) ou mais; assim se conquista um Dado de Ouro. Este fica em mãos até ser usado, o que pode ser feito após um lance. O jogador lança o Dado de Ouro e utiliza a pontuação alcançada naquele D6 para modificar sua combinação de dados de “Misticismo”, acrescentando e/ou tirando pontos nos diferentes resultados daqueles dados. Caso não se utilize todos os pontos naquele momento após o lance, estes se perdem.

EX: “após um lance que se conseguiu 1,2,3,3,4 em “Misticismo”, o jogador decide usar o Dado de Ouro que conseguiu. Ao lançá-lo, consegue um resultado 5. Ele usa então 1 ponto para diminuir o 4 para 3, 2 pontos para elevar o 1 para 3, e 1 ponto para elevar o 2 para 3, e descarta o último ponto, conseguindo assim ficar com 5 iguais.”

O resultado alcançado com o dado de ouro ou de prata não gera outro de nenhum deles, apenas combinações “puras” geram estes dados.
             
DICA DE UTILIZAÇÃO DOS DADOS NO SISTEMA IMAGINÁRIO

            Olhando aqui pode parecer um pouco complexo como os Dados funcionam nesse sistema, mas na prática em grupo a dinâmica evoluirá rapidamente. Sugere-se que, ao avaliar qual o poder emanado por um lance, se inicie verificando do maior nível para o menor: há 3 dados iguais ou mais? Não? Então...sequencia de 3 dados ou mais...também não?...e assim sucessivamente, até encontrar a melhor Combinação. Depois é só fazer isso no lance contrário e comparar o melhor resultado.

A ESSÊNCIA DO PODER – MARÃ E O SANGUE INDÍGENA

            A seguir, necessário abordar as outras duas características dos Indígenas, o “Marã” e o “Sangue Indígena”.

O “MARÔ, o estado de Luto, melancolia e tristeza para os indígenas, vem através do contato com a essência dos seus ancestrais, que permite ver, escutar, e sentir o que passaram, bem como ver com novos olhos o que significa o estado atual da terra em que vivem. Cai como uma pesada carga o fato da descendência do Sangue Indígena como algo que lhes tornam seres extremamente poderosos para terem extremas responsabilidades. Nessa situação, o mesmo serve como um elemento que impulsiona os Indígenas em sua Jornada, pois entre as tradições ancestrais, estava aquela que precisava tomar todas as medidas para encerrar o momento de luto na tribo e reiniciar o ciclo de vida. Logo, enquanto a Jornada por encerrar a situação de “morte” da terra, para seu renascimento, não for concluída, os de Sangue Indígena continuarão seguindo em frente com um objetivo fixo em mente, tendo o Marã a todo momento influencia para a superação do “Misticismo” contra a “Ciência”.

Sistemas:

Através do uso de pontos de “Marã”, podem-se conseguir pontos momentâneos de “Misticismo” e/ou diminuir também momentaneamente a quantidade de pontos de “Ciência”. Cada ponto de “Marã” gasto antes do Lance para definir uma respectiva cena gera um ponto a mais em “Misticismo” e/ou um a menos em “Ciência” (sendo que se pode diminuir esta última no máximo até chegar a 3 pontos – ela pode ser vencida momentaneamente, mas talvez nunca destruída por completo). Podem-se usar pontos de “Marã” para tais efeitos até no máximo a quantidade de pontos de “Sangue Indígena” que se tem. Então um personagem, por exemplo, com “Sangue Indígena 3, nunca poderá usar 4 pontos de Marã em uma Lance até que evolua a característica “Sangue Indígena”, mas poderá usar, 1,2 ou 3. 

Existe ainda uma exigência para uma quantia de “Misticismo” maior que 10 atingida com pontos de Marã. Para se conseguir mais que 10 nessa soma, o custo se amplia conforme a escala abaixo:

11º ponto
2 pontos de Marã
12º ponto
3 pontos de Marã
13º ponto
4 pontos de Marã
14º, 15º... ponto
5,6... pontos de Marã

Logo, para 12 pontos momentâneos de “Misticismo”, deverá se gastar 5 de “Marã” além dos pontos destinados a elevarem para aquele lance a característica até 10.


Cada vitória de “Misticismo” no Lance dará ao jogador pontos de “Marã” igual ao nível da mesma. Derrotas desta característica levam a perda de “Marã”; caso chegue a zero, seja por usá-la ou perdê-la em derrota, o jogador terá que, obrigatoriamente, retirar 1 ponto da característica “Sangue Indígena” para recuperar 2 pontos de “Marã”.

            “SANGUE INDÍGENA” é a origem do poder místico que emana dos Indígenas quando se sentem desafiados e motivados a superarem os obstáculos da Jornada. Quando ele desperta nos jovens nascidos entre as tribos, algumas características corporais surgem, e mudanças fisiológicas e espirituais acontecem; ficam mais fortes ou esguios, musculatura definida, ou ficam mais inteligentes; o corpo ganha uma pintura natural, aos moldes das antigas pinturas dos ancestrais, que acompanhará o Indígena por toda a vida, sendo um sinal de muito orgulho; quanto mais ela fica elaborada e complexa com o tempo, significa que mais experiência e poder o Indígena têm consigo; algumas pinturas raras demonstram bênçãos especiais de ancestrais, como habilidades únicas ou um futuro glorioso.

            Ele é também o principal alvo da substância “A CIÊNCIA”; há relatos de muita tristeza de Indígenas que perderam a batalha contra esse mal, e sucumbiam em luta, perdendo o poder Místico que possuíam no sangue, pois “A CIÊNCIA” visa justamente degenerar o DNA ancestral até torná-lo inútil. A questão é que, quando um Sangue Indígena desperta, sua própria vida fica ligada, é aquele DNA, e se ele é destruído, a fisiologia comum não suporta manter vivo aquele corpo que experimentou tantos poderes transcendentais.

Sistemas:

A característica é ao mesmo tempo pontos de evolução e pontos de vida, e ainda, um regulador de quanto “Marã” o jogador pode usar para um lance, como dito na parte acima referida ao mesmo.

Como PONTOS DE VIDA, caso ela chegue à zero, por conta das perdas de “Marã”, como acima descrito, o personagem entra em estado de quase morte. Se o “Marã” acaba nesta situação, o personagem morre, perdendo sua essência de vida, o poder místico do seu sangue.

Como PONTOS DE EVOLUÇÃO, passa a ter essa condição no fim de cada sessão de jogo. O jogador deve anotar durante o jogo as experiências adquiridas, que são nada mais que os níveis de vitórias conquistadas. Então no fim da sessão deve dividir a soma dos níveis por 8 (oito); essa será uma quantidade de pontos a serem acrescentados na característica “Sangue Indígena”. Por fim, a característica “Sangue Indígena” passa a ter todos os pontos como pontos de evolução, que podem ser usados de acordo com a seguinte tabela:
  
Pontos de evolução
Característica
1
1 ponto de Sangue Indígena
2
1 ponto de Misticismo
1
4 pontos de Marã
3
-1 ponto de Ciência
1
1 ponto de Ciência

Não é possível diminuir pontos de Ciência abaixo de 3 pontos. Perceba na tabela que é possível comprar pontos de Ciência. Isso por que não é possível ampliar a característica Misticismo acima da metade da Ciência que o personagem possui. Logo, para ampliar Misticismo há um preço a pagar: abrir maior espaço para o inimigo interior, pois é uma reação direta que Misticismo e Ciência possui, esta última se alimentando do Misticismo, e o mesmo se expandindo apenas frente ao avanço desse poder, apesar de que é uma expansão que não acompanha o mesmo ritmo; logo, verifica-se a importância do Marã para os Indígenas.

NARRATIVA COMPARTILHADA E DESAFIO IMAGINÁRIO: A ESSÊNCIA DO SISTEMA IMAGINÁRIO
Após chegar aqui, você conheceu as bases do Sistema (como se refere normalmente a um conjunto de regras de RPG’s) denominado “Imaginário”, adaptado especificamente para o RPG “Sangue Indígena”. Seu objetivo é tornar divertidos os lances de dados (com alguma adaptação, é possível mesmo apenas o Sistema ser um bom jogo em si) ao mesmo tempo em que possibilita a fluência na narrativa de histórias, direcionadas a cenas fantásticas e além da realidade. Focado na contação de histórias, é configurado como narrativista, e pode ser usado para qualquer outro cenário fantástico, bastando encontrar dois elementos que se opõem, gerando lances de dados opostos, e duas características que reflitam o poder existente no cenário escolhido, onde uma sustente a outra.  
A narrativa compartilhada se desenvolve a partir da introdução do narrador/organizador, e logo depois dele, o jogador a sua esquerda deve continuar a descrição dos acontecimentos com uma determinada cena, até o momento que surgir um conflito que o narrador/organizador julgue ser necessário um lance de dados. Vitória ou derrota nos dados definirá se o jogador ou o narrador vai continuar contando a história. Seja quem for, após ser contada, é o turno do próximo jogador, e assim sucessivamente.
Durante a aventura, as jogadas de dados vão definir, além do que já foi descrito acima sobre os conceitos no cenário, o nível de “desafio imaginário” exigido pela própria jogada de dados. As vitórias geram pontos de experiência, mas é melhor definir que elas “podem” gerar. Isso porque após cada vitória de “Misticismo”, o jogador deve narrar uma situação que condiga com o nível de “desafio imaginário”, diretamente ligado ao nível de combinação dos dados. Caso sua narração de cena não reflita o nível de combinação, ele ganha uma pontuação menor, ou talvez nada!...O que será julgado pelo narrador/organizador. Ou seja, não adianta apenas saber organizar bem os lances e ter sorte...é preciso ter imaginação para se dar bem, e principalmente, ficar divertido.
Vejamos a seguir um quadro que mostra uma possível escala de Desafio Imaginário:

Nível
Desafio imaginário
1 a 2
Cenas Simples
3 a 4
Cenas Desafiadoras
5 a 6
Cenas Fantásticas
7,8,9...
Cenas Inimagináveis

Normalmente, não se deve punir por exceder a Emanação Imaginária em relação ao nível, mas sim por esta ser menor do que o nível precisa. Deixando mais claro, não se devem tirar pontos de quem exagera, mas sim de quem não Fantasia o suficiente. Libertar a imaginação é o principal destas regras.

A BUSCA POR “IVY MARÃEY” - A JORNADA

Além dos desafios imaginários, a narração das cenas e o percurso da história criada em maior parte pelos jogadores, deve refletir a jornada por Ivy Marãey - A Terra Sem Mal, segundo lendas indígenas - a partir das posições pessoais bem como as posições que as Tribos possuem sobre como resolver o problema do Mundo. Isso é o conceito do personagem, e pode ser ainda o do grupo; em um jogo que a narrativa se desenvolve com certa liberdade, não trabalhar bem os conceitos complica bastante o desenvolvimento do enredo. A regra básica é: não trabalhou o conceito do personagem, não recebe pontos de experiência ao final da sessão. Mas recompensar os jogadores que ajudaram a desenvolver bem a sessão de forma a colocar os personagens em seus conflitos internos e a Jornada repassada pelos ancestrais ajuda como um meio de instigar a desenvolverem a história.

É fundamental então, trabalhar esse conceito, essa visão desde o começo. A Tribo étnica a qual pertence acredita que exista um lugar místico perdido no mundo?como chegar lá então, e talvez ter que convencer os outros a isso? Abrir guerra contra todos os que se dizem governo é uma possibilidade? Como desenvolver isso na história? E outras variadas possibilidades, a partir das Etnias que serão apresentadas. 

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